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        Flash動畫設(shè)計的課程研究與互動探討

        2017-01-21 14:07:13方燕燕
        卷宗 2016年10期
        關(guān)鍵詞:動畫設(shè)計

        方燕燕

        摘 要:本文正是基于Flash動畫課程的高校教學(xué)現(xiàn)狀,結(jié)合藝術(shù)設(shè)計類學(xué)生的專業(yè)特長,從教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)模式、教學(xué)方法等方面論述了改革思路和互動探討具體措施,幫助學(xué)生提高學(xué)習(xí)效率,獨立完成具有創(chuàng)意的Flash動畫。

        關(guān)鍵詞:Flash;動畫設(shè)計;課程互動

        1 研究軟件發(fā)展歷程

        計算機技術(shù)的發(fā)展與變革如此快速,二三十年的時間,硬件從最初笨拙敦實的臺式電腦到現(xiàn)今輕巧漂亮的Air系列筆記本,甚至更為迷你的Pad可觸屏系列,當(dāng)然最顛覆的還是相當(dāng)于微型電腦的智能手機的普遍應(yīng)用。幾乎所有硬件都更新?lián)Q代了,這大大刺激了軟件市場,或者加快速度升級,或者變革重組,或者就被時代淘汰了。

        本文所闡述的Flash軟件于1995年由Future Wave公司的喬納森·蓋伊設(shè)計制作,原名Future Splash Animator;1996年被Macromedia公司并購;1997年正式推出Flash2;2005年則推出Flash8;2006年被Adobe公司并購;2007年正式發(fā)布Flash CS3;2014年至今為Flash CC版本。由于軟件公司的變革重組以及積極更新,F(xiàn)lash成為了目前最優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)動畫編輯軟件之一。它是一款二維動畫制作軟件,由圖形、圖像、文本、音頻、視頻剪輯等多種媒體元素組合編輯而成,制作出的文件具有數(shù)據(jù)量小、傳輸速度快、兼容性好、互動性強等特點,從簡單的動畫效果到動畫制作、短篇MV、教學(xué)課件、電子賀卡、游戲設(shè)計、動感的網(wǎng)頁設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)廣告、網(wǎng)絡(luò)互動藝術(shù)、手機APP設(shè)計等方面,應(yīng)用范圍可謂涵蓋較廣。

        我國Flash的興起要追溯到1998年,當(dāng)時邊城浪子等一批動畫和網(wǎng)頁設(shè)計師首次將Flash帶到了國人的面前,那時由于其出眾的表現(xiàn)力,很快便掀起了一股學(xué)習(xí)Flash的熱潮。在隨后的兩三年時間里,閃客帝國、閃吧、閃盟、閃客天地等國內(nèi)最好的Flash網(wǎng)站陸續(xù)上線,《小小》、《大話三國》等作品曾在互聯(lián)網(wǎng)上風(fēng)靡一時,在2004年的時候達到了頂峰,代表著第一代“閃客”的光榮與夢想。

        然而就在2004年底,我國第一家專業(yè)視頻網(wǎng)站——樂視網(wǎng)正式上線,隨后土豆、迅雷、PPTV、愛奇藝等視頻網(wǎng)站如雨后春筍般涌現(xiàn)并迅猛發(fā)展。正如某位Flash站長所言,“視頻網(wǎng)站的內(nèi)容源太豐富了,有電影、電視劇、自拍、MTV,甚至連新聞聯(lián)播都給放了上去,這方面Flash網(wǎng)站沒有辦法相比”,于是娛樂性更強、內(nèi)容更大眾化的視頻類網(wǎng)站瓜分了Flash網(wǎng)站的用戶。另一方面,早在1995年,由迪士尼發(fā)行的第一部純?nèi)S制作的動畫片《玩具總動員》就取得了巨大成功,其后電腦硬件的更新?lián)Q代以及3DS MAX和Maya等軟件的不斷升級,也推動著三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域不斷的拓寬與發(fā)展,這又瓜分了Flash動畫的客戶。

        如今的Flash可以說已經(jīng)過了它大眾化的熱鬧期,進入一個專業(yè)化的平穩(wěn)期。相比于視頻,優(yōu)秀Flash的制作成本顯然要高出太多了,“閃客”們需要告別散兵游勇的時代,組建工作室甚至成立公司,以制作高品質(zhì)的動畫。譬如國內(nèi)知名動畫制作公司B&T,創(chuàng)造了BOBO&TOTO兩個經(jīng)典動畫形象;再如海歸留學(xué)人員企業(yè)Crane Animation,創(chuàng)作了500集原創(chuàng)公益動畫《可可小愛》,并已登陸央視多個頻道熱播。

        研究Flash的發(fā)展歷程,正是為了緊跟時代,調(diào)整高校教學(xué)的相關(guān)內(nèi)容。高校開設(shè)的Flash 動畫設(shè)計課程是一門技術(shù)與藝術(shù)兼具的課程,針對計算機系的同學(xué)不能重技術(shù)輕藝術(shù),造成作品缺乏文學(xué)底蘊或藝術(shù)美;針對藝術(shù)系的同學(xué)更不能重藝術(shù)輕技術(shù),乃至作品出現(xiàn)紕漏甚至僅存于腦海而無法最終完成。傳統(tǒng)的Flash教學(xué)會同時強調(diào)圖形、圖像、文本、音頻、視頻等多種媒體,而根據(jù)筆者調(diào)研,視頻編輯在很多高校已是獨立課程,因而教學(xué)的時候點到即可;也因此在圖形和圖像動畫講解時,可以相對弱化圖像類,進而強調(diào)圖形類動畫。雖然Flash的應(yīng)用范圍可謂涵蓋較廣,包括動畫制作、短篇MV、教學(xué)課件、電子賀卡、游戲設(shè)計、動感的網(wǎng)頁設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)廣告、網(wǎng)絡(luò)互動藝術(shù)、手機APP設(shè)計等方面,現(xiàn)階段比較熱門的還是稚趣動畫短片和創(chuàng)意網(wǎng)絡(luò)廣告。

        2 互動式案例教學(xué)模式

        高校Flash 動畫設(shè)計課程的教學(xué)內(nèi)容自然以動畫制作為核心,包括動畫簡介、軟件概述、基本形狀動畫制作、基本元件動畫制作、高級動畫制作、動畫編程等,既讓學(xué)生進行基本的Flash 動畫設(shè)計理論學(xué)習(xí),也要讓學(xué)生花費大量的時間理清制作思路并多加練習(xí),所以課程中應(yīng)強調(diào)講與習(xí)合一,采用互動式案例的教學(xué)模式。傳統(tǒng)案例法實施步驟:第一步,案例演示,學(xué)生觀看;第二步,案例分析,引導(dǎo)學(xué)生理清設(shè)計思路;第三步,案例講解,讓學(xué)生掌握動畫設(shè)計技能;第四步,案例設(shè)計,讓學(xué)生運用所學(xué)技能去設(shè)計與制作動畫。

        筆者根據(jù)課程經(jīng)驗將互動式案例分為兩部分,前一部分老師講,全班同學(xué)一起學(xué),后一部分則要求每位同學(xué)獨立掌握軟件制作方法,并充分發(fā)揮創(chuàng)意思維,其間老師更可以單個指導(dǎo),幫助學(xué)生完成各自獨特的練習(xí)作品。在這種教學(xué)模式下,學(xué)生邊聽邊練,邊練邊學(xué),建立師生互動課堂,讓原本單方面的書本知識傳授轉(zhuǎn)變?yōu)殪`活的互動教學(xué),這對提高學(xué)生的實戰(zhàn)能力是有所裨益的。而另一方面,教師也可以根據(jù)學(xué)生的反饋信息,適當(dāng)調(diào)整課程進度,使得教學(xué)效果大大提高。

        當(dāng)然上述Flash 動畫設(shè)計課程的互動式案例教學(xué)模式,需要學(xué)校以及學(xué)院良好的教學(xué)環(huán)境。構(gòu)建良好的教學(xué)環(huán)境,包括硬件設(shè)施和教學(xué)氛圍兩方面。在硬件設(shè)施上,需要建設(shè)與Flash 教學(xué)需求相符合的機房、多媒體教室等,配齊電腦、Flash 軟件、投影儀、教學(xué)話筒等工具。在教學(xué)氛圍上,需要建設(shè)相互學(xué)習(xí)、相互促進的開放式環(huán)境,用探究性學(xué)習(xí)鼓勵學(xué)生積極參與課堂教學(xué),營造自主探究的學(xué)習(xí)氛圍,這樣利于調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性,亦可增進師生間的情感交流,構(gòu)建和諧互助的教學(xué)環(huán)境。此外,還需要安排作品賞析課,讓學(xué)生的操作技能和藝術(shù)修養(yǎng)齊頭并進的發(fā)展,成為技藝兼?zhèn)涞膹?fù)合型人才。

        3 從溫故知新到融會貫通

        在Flash動畫課程的教學(xué)過程中,筆者認(rèn)為最難的是讓學(xué)生理解并合理安排整個動畫的流程,學(xué)習(xí)如何將創(chuàng)意的主體簡化,這樣可以大大提高工作效率,達到事半功倍的效果。其實,簡單的操作學(xué)生們可能得心應(yīng)手,可是制作出一部好的Flash作品,卻是一個非常艱難的過程,因為在實際操作過程中,什么情況都可能出現(xiàn),它需要多個知識的疊加。從創(chuàng)意到收集素材再到具體制作,老師都應(yīng)該要求學(xué)生們親力親為,養(yǎng)成有耐心、勤實踐、多嘗試的良好習(xí)慣。

        對于非藝術(shù)類的同學(xué)來說,用圖形創(chuàng)意來設(shè)計動畫主體比較困難,建議學(xué)習(xí)或者溫習(xí)使用圖像處理的方法來完成動畫主體的制作,這就必須推薦Adobe公司旗下最著名的一款軟件Photoshop了。Photoshop和Flash兩種常見的軟件配合,可以把現(xiàn)有的、靜止的圖片改編成動畫,這是一種簡單易行又便宜的動畫制作方式,大大降低了對動畫設(shè)計者的繪畫能力的要求,同時又節(jié)約了制作成本。當(dāng)然此時必須熟悉Photoshop軟件,如何準(zhǔn)確的摳圖、補圖、導(dǎo)圖,顯得尤為重要,并將決定最終動畫呈現(xiàn)的效果。

        對于藝術(shù)類的同學(xué)而言,主體的原畫設(shè)計是必須的,還包括主體如何分割、每部分如何疊加、各部分的各視角圖如何搭配等等。當(dāng)然還需要把所有的內(nèi)容通過軟件繪制到電腦里面,此時可以直接使用Flash軟件。也可以使用同樣隸屬于Adobe公司的Illustrator軟件,它的矢量繪畫功能更為強大,并且可以很方便的導(dǎo)出到Flash中。每個圖形導(dǎo)入Flash軟件后,一般先調(diào)整大小,然后就轉(zhuǎn)換為元件了,每個重復(fù)出現(xiàn)的元素實體都可以擁有屬于自己的屬性,但屬性指向可以是同一個元件,這樣可以減少Flash動畫制作的工作量,同時還減少了動畫文件的大小,也就提高了播放速度,使其播放畫面更加流暢。

        總而言之,高校Flash動畫是一門需要多個知識疊加的課程,希望學(xué)生們溫故知新,并將Adobe旗下的各種平面設(shè)計軟件融會貫通,雖然這一過程漫長而艱辛,但它就像蝴蝶破繭而出,經(jīng)歷了頓悟和蛻變,最終會在Flash的世界里翩翩起舞、游刃有余。與此同時,教師也要緊跟時代步伐,深入了解市場動態(tài),不斷提升自身的專業(yè)知識和教學(xué)能力。

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