葛子寒北京航空航天大學(xué)實驗學(xué)校中學(xué)部(北航附中)
試論電子游戲去“電子化”及“網(wǎng)絡(luò)化”
——以爐石傳說紙牌游戲為例
葛子寒
北京航空航天大學(xué)實驗學(xué)校中學(xué)部(北航附中)
《爐石傳說》是一款暴雪公司研發(fā)的卡牌類游戲,深受廣大游戲愛好者的歡迎,然而卻只能在手機端和PC上運行,并沒有實體類卡牌發(fā)售。但對于中學(xué)生來說,使用手機玩游戲非常受限制,一方面老師家長們均不認(rèn)可,認(rèn)為會耽誤學(xué)習(xí);另一方面,手機沒電或者斷網(wǎng)了,也無法玩了。因此本研究嘗試制作一款類似《爐石傳說》的卡牌游戲,將電子游戲變?yōu)橐豢钭烂嬗螒?,探索電子游戲去“電子化”及“網(wǎng)絡(luò)化”途徑。
電子游戲;設(shè)計;去電子化;去網(wǎng)絡(luò)化
電子游戲桌面卡牌化實現(xiàn)的最大阻礙:一是數(shù)字的變換,即在電子產(chǎn)品上數(shù)字可以直接由顯示器變換,但是在桌面上這種效果卻難以實現(xiàn);二便是隨機概率發(fā)生事件的判定方法,這種判定在電子產(chǎn)品上可以交由計算方法自動得出,但是在不借助工具的情況下則很難做到。為此,我設(shè)計了將每個單位以標(biāo)志物的方式呈現(xiàn),雖然會使游戲進(jìn)程變得緩慢,但卻可以解決數(shù)字變化的問題;而隨機概率發(fā)生事件則由復(fù)數(shù)的硬幣進(jìn)行判定。
但完全與《爐石傳說》相似卻讓我有一絲不甘心,為什么不在它的基礎(chǔ)上做出一些突破呢?于是我改進(jìn)了游戲的運行機制,追加了裝備牌和作為特色的都市傳說?!岸际袀髡f”是一些將我們學(xué)習(xí)生活中一些有趣的事件或是某個人卡牌化,“都市傳說”可以通過打出一張“夜幕降臨”然后在“都市傳說”專用卡堆中隨機抽取一張卡并打出,費用固定但效果隨機,可以說是我這個游戲的核心成分。
1.玩家血量、費用及增益效果
爐石傳說游戲有著高頻率的動態(tài)變化,移植到桌游后,可以以記錄的方式進(jìn)行簡單的標(biāo)記,玩家血量、費用、及相應(yīng)動態(tài)變化,如沉默、增加攻擊等效果。
2.召喚技能產(chǎn)生的隨從卡牌
該類卡牌,就是指在牌包里抽不到,不能放進(jìn)構(gòu)筑庫的牌。一般是由其他法術(shù)、技能創(chuàng)造出的隨從或者其他技能,如關(guān)門放狗、紫羅蘭教師、圣騎士的援軍等技能只能產(chǎn)生單一種類的衍生物,參考萬智牌的衍生物牌,提前準(zhǔn)備好對應(yīng)的卡牌就行了。鑒于《爐石傳說》有場上生物總量限制,該類卡牌并不用準(zhǔn)備太多。不過《爐石傳說》召喚出的隨從與普通隨從是可以被“移回手牌”效應(yīng)影響的,所以這些卡牌卡牌一樣的牌背,以及法術(shù)力費用。動物伙伴、薩滿的圖騰召喚等技能會從若干種衍生物中選擇一種,這種就要備好一組或多組,在施放時隨機抽取。
3.隨機效果判定
《爐石傳說》卡牌玩法豐富,隨機性極強,在移植至桌游的同時,隨機性需要良性解決。例如圖1:
概率事件便以概率方式解決,這種攻擊方式判定可以用投擲硬幣、骰子進(jìn)行判定。
實例:
A玩家操控一個食人魔,B玩家操控4個生物。A玩家宣告食人魔攻擊,指定B玩家的一號生物。
A玩家先擲一次硬幣,正面則食人魔攻擊一號生物。
圖1
反面則再擲一個六面骰子。先排除兩種可能性的情況下,根據(jù)六面骰子的結(jié)果,選擇B玩家或者其操控的另外三個生物中的一個作為食人魔的攻擊目標(biāo)。
也正因此,我們設(shè)定一名玩家場上最多站有五名隨從,這樣與英雄相加正好為六個目標(biāo),可以由一個骰子進(jìn)行判定。
4.非卡牌隨從
《爐石傳說》中有些隨從自帶召喚其他隨從效果,這類新召喚隨從卡牌中并未構(gòu)筑,在設(shè)計中需加入該類隨從設(shè)計。
5.查看對手、及牌庫中卡牌
《爐石傳說》技能多樣,穿插著對抗、策略及運氣,有時“神抽”便可以改變對局,但牌庫中也充斥著可以“偷取”、“復(fù)制”對手手牌、牌庫中卡牌的玩法,例如圖2:
圖2
這類牌的特點是:你復(fù)制了對手的手牌、卡牌,對手不知道具體是什么;在桌游過程中,該行為模式的卡牌,建議加入裁判第三人進(jìn)行公平公正解決;這也正是我們卡牌的一個缺點,那就是至少需要三個人才能進(jìn)行游戲。
有了設(shè)計思路和設(shè)計規(guī)則,我用了兩個星期的時間制定了設(shè)計方案。考慮到是卡牌游戲,那么卡牌的外觀設(shè)計就顯得尤為重要。為此,我請了同學(xué)幫忙制作卡牌,每張卡牌都有著我所設(shè)計的圖標(biāo)和配圖,我們先是把圖畫在紙上,然后通過掃描得到電子版,再與文字結(jié)合形成最終版,然后打印成卡片。由此,從開始動筆到最后完成,我們用了近三個月的時間完成了一百多張的卡牌的設(shè)計及制作。
產(chǎn)品成型之后,我就與身邊小伙伴們迫不急待地利用課余時間進(jìn)行了實戰(zhàn)切磋,大家都是既興奮又欣喜,這畢竟是我們自己設(shè)計的桌游呀!而作為設(shè)計者的我,內(nèi)心更是止不住的激動,從“突發(fā)奇想”到設(shè)計思路,再到具體實施,我體會到了游戲設(shè)計者的艱辛。一款游戲的制作,設(shè)計思路僅僅是開始,實施過程卻是需要具備游戲策劃、游戲原畫、游戲界面設(shè)計等多項技能,多個環(huán)節(jié)都能堅持下來更是不容易呀!
這款桌游由于其玩法簡單、方便,很快就受到了班級同學(xué)的歡迎,也讓我在身邊同學(xué)中小有名氣了,呵呵。而最令人高興的是,在隨后的一次《爐石傳說》系統(tǒng)更新中,一些新增加的卡牌效果與我們設(shè)計想法竟然極為類似,由此看來我的思路也得到專業(yè)人員的認(rèn)可了。
[1]黃必明.《爐石傳說》的產(chǎn)品策略分析[J].市場周刊(理論研究).2016(7)
[2]周銳.網(wǎng)絡(luò)游戲流特征分析和識別[D].南京郵電碩士論文. 2015