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        淺談高中信息技術課導入方法的運用

        2016-12-15 06:37:22丁坤麗
        中學教學參考·理科版 2016年9期
        關鍵詞:環(huán)節(jié)教學內容信息技術

        丁坤麗

        [摘 要]課堂教學的開端——導入環(huán)節(jié)猶如一把鑰匙,開啟課堂教學,它的好與否,直接影響著后面的教學環(huán)節(jié)。如果教師能很好地利用這把鑰匙,運用恰當的導入方法,使學生明確學習目的,激發(fā)學生的學習興趣,將會取得事倍功半的教學效果。

        [關鍵詞]信息技術 導入方法

        [中圖分類號] G633.67[文獻標識碼] A[文章編號] 16746058(2016)260126

        加涅指出的組織教學過程要依次完成的九大事項中,引起學生注意為首要事件,即教師首要的教學任務就是要激發(fā)學生的學習動機。課堂導入是課堂教學的重要環(huán)節(jié)。在信息技術課堂教學中,如何設計成功的導入環(huán)節(jié)是廣大教師探討的話題。我結合幾年的教學實踐工作,探討信息技術課導入環(huán)節(jié)存在的問題、幾種常見的導入方法以及設計導入環(huán)節(jié)需要注意的問題。

        一、 信息技術課導入環(huán)節(jié)存在的問題

        高中信息技術課時比較少,一個星期1~2節(jié),教師要在有限的時間里完成選修、必修課程,顯得有些緊迫。因而,大多數任課教師一味地追求速度,忽視了導入環(huán)節(jié),一上課就忙著講授新知識。即使教師設計了導入環(huán)節(jié),但方法、形式比較千篇一律。久而久之,學生對一成不變、缺少創(chuàng)新的教學模式失去興趣。

        因此,作為信息技術教師,應意識到導入環(huán)節(jié)的重要性,恰當、有效地運用導入方法,激發(fā)學生的學習興趣,為接下來的教學做好鋪墊。

        二、 信息技術課上幾種常見的導入方法

        1.情境導入法

        情境導入法以案例或情境為載體,有利于激發(fā)學生的學習興趣,引導學生進行自主探究性學習,提高學生分析問題、解決問題的能力。教師要為學生創(chuàng)設一個真實的教學情境,激發(fā)學生的學習興趣和求知欲望。另外,教師還可以提供一個與教學內容密切相關的經典教學案例,帶領學生分析、歸納案例中所蘊含的知識。例如,在教學《信息安全及系統(tǒng)維護措施》一課時,可借助信息安全問題的相關案例,讓學生分析信息安全問題的威脅及后果來導入新課。

        2.任務驅動導入法

        任務驅動導入法是根據教學內容,結合學生的實際情況擬定具體的學習任務,讓學生自主完成學習任務的方法。任務驅動導入法的關鍵在于任務的布置是否合理。首先,要明確任務完成后要達到什么目標;其次,將總目標細分成幾個小目標,學生通過逐一實現小目標,最后實現總目標。對于相應的任務,教師要充分考慮到學生的知識能力水平。例如,在教學《綜合活動:設計一個旅行計劃》一課時,先向學生提出活動任務:為家人或朋友設計一個旅行計劃。教師可引導學生明確設計一個旅行計劃,再將總目標細分為幾個小目標,如調查旅行需求、旅行目的、興趣愛好、時間、費用等情況,讓學生帶著具體任務參與教學活動。

        3.作品導入法

        作品導入法是教師提供一個已經完成的電子作品,學生欣賞作品,并明確要完成這樣一個作品需要做的工作,然后自己嘗試完成這樣一個作品。作品是否包含教學知識點是作品導入法的核心。學生可通過探索示范作品的表現形式來完成并創(chuàng)新自己的作品。例如,在教學《多媒體信息的加工與表達》一課時,教師先向學生展示“革命先驅——孫中山”作品,學生欣賞作品,并明確制作一個多媒體作品需要做哪些工作,然后自己動手進行圖片、文本信息、動畫、聲音、視頻等的處理與加工,并在模仿示范作品的基礎上嘗試創(chuàng)新。

        4.游戲導入法

        游戲導入法是以游戲的形式導入教學。游戲的合理設計是游戲導入法成功的關鍵,其宗旨在于充分展現教學內容,不能流于形式,不能只顧娛樂而忽略了游戲設計的初衷。例如,在教學《信息及其特征》一課時,可設計“你們比劃我來猜”的游戲,對學生進行分組,以3~4人為一組,前一個學生比劃,后一個學生猜,以此類推,看看最后一個學生所說的結果和正確答案是否相同。這樣的游戲導入法有利于學生理解信息的傳遞性和可處理性等特征。

        三、設計導入環(huán)節(jié)需注意的問題

        信息技術課導入方法多種多樣,但并不是越多越好,教師要根據具體的教學內容及學生的認知特點,選擇恰當的、可行的導入法,激發(fā)學生的學習興趣。我結合日常的教學工作,認為設計導入環(huán)節(jié)需注意以下幾個問題。

        1.從教學內容出發(fā)

        導入環(huán)節(jié)的設計要從教學內容出發(fā)。比如,對于操作課,可采用作品導入法,讓學生預先感知作品效果,這樣學生操作起來有一個參照的標準,不至于面對電腦無從下手;對于理論課,可采用游戲導入法,營造輕松、愉悅的課堂氛圍,使教學沒那么枯燥乏味。

        2.從學生的實際出發(fā)

        學生是學習的主體,因而教師要根據學生的認知特點和發(fā)展規(guī)律來設計導入環(huán)節(jié)。例如,在教學《文本信息的加工與表達》一課時,學生在初中就已經接觸過相關知識,只是實際應用能力較差。所以導入環(huán)節(jié)不能是簡單的打字等內容,而應是如何集成文本作品。

        3.導入的時間不宜過長

        導入的目的是激發(fā)學生的學習興趣,展開課堂教學。因此,導入的時間不宜過長,一般控制在兩三分鐘。

        (特約編輯 嘉 卉)

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