焦亞楠
摘 要:游戲產(chǎn)業(yè)從市場占比和產(chǎn)值上都已成為出版產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。游戲產(chǎn)業(yè)往往善于從中華傳統(tǒng)文化中獲得靈感;反之,游戲產(chǎn)業(yè)極大促進了傳統(tǒng)文化的傳播。本文對游戲產(chǎn)業(yè)進行分析研究,指出其普遍存在的問題并對此提出切實可行的應(yīng)對策略與建議。
關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);傳統(tǒng)文化;問題及啟示
一、概述
(一)游戲產(chǎn)業(yè)已成為出版產(chǎn)業(yè)重要組成部分
隨著家用電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及,由單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲(又稱網(wǎng)頁游戲)、客戶端游戲、移動游戲等構(gòu)成的游戲出版產(chǎn)業(yè)已成為一個十分重要的產(chǎn)業(yè)。2015年底,中國出版協(xié)會下屬的中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)了《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,中國游戲市場用戶數(shù)量約達到5.34億人,同比增長3.3%。近年來中國游戲市場規(guī)模也持續(xù)擴大,數(shù)據(jù)和現(xiàn)象均表明,游戲產(chǎn)業(yè)已成為出版產(chǎn)業(yè)十分重要的組成部分。
(二)游戲產(chǎn)業(yè)成為推動中華傳統(tǒng)文化傳承的重要手段
縱觀游戲產(chǎn)業(yè),無論是曾經(jīng)風靡一時的單機游戲,還是互動最強的網(wǎng)頁游戲,抑或是異軍突起的移動游戲、客戶端游戲,內(nèi)容題材往往都和中華民族的傳統(tǒng)文化有著千絲萬縷的聯(lián)系①。從目前市面上流行的游戲類型和題材來看,以角色扮演類游戲②和冒險游戲③為代表的游戲類型多從儒學經(jīng)典、古籍資料、神話傳說等中華傳統(tǒng)典籍中獲得創(chuàng)作靈感,借鑒結(jié)合傳統(tǒng)建筑、傳統(tǒng)服飾、傳統(tǒng)音樂等元素對游戲形象進行設(shè)計包裝,并將其演繹發(fā)揮,與游戲完美結(jié)合。
游戲借鑒中華傳統(tǒng)文化已成為潮流趨勢,跟風嚴重,難免造成質(zhì)量參差不齊,對傳統(tǒng)文化產(chǎn)生誤讀和曲解。雖然學界對此現(xiàn)象褒貶不一,但不可否認的是,游戲已然成為推動文化傳播的一股重要力量,游戲產(chǎn)業(yè)已然成為推動中華傳統(tǒng)文化傳承的重要部分。
二、游戲出版產(chǎn)業(yè)在借鑒儒學和經(jīng)典古籍時面臨的問題
(一)同質(zhì)化嚴重
從類型上來看,借鑒傳統(tǒng)文化的游戲絕大多數(shù)為角色扮演類游戲,即時戰(zhàn)略類游戲占一小部分,其他的動作、冒險、格斗、競速等類型所占比例極其微小。從模式上來說,即便如經(jīng)典的《仙劍奇?zhèn)b傳》與《傲世三國》也無法擺脫打怪升級、造兵混戰(zhàn)等玩法。從背景上看,在與傳統(tǒng)文化的結(jié)合點上市面上的游戲大都選擇了著名的神話傳說、武俠經(jīng)典改編和歷史演繹,這樣選擇的好處固然在于受眾文化認同感高、宣傳營銷便利,也使背景成為了同質(zhì)化最嚴重的部分。以《西游記》為題材的游戲為例,僅在大陸地區(qū)就有《QQ西游》、《夢幻西游》、《口袋西游》、《西游Q記》、《西游記online》等。
(二)內(nèi)容結(jié)合淺薄
雖然中國傳統(tǒng)文化元素被普遍吸收于游戲之中,例如游戲中人物的服飾設(shè)計成古人衣冠,人物對白設(shè)計采用文言文,這本是有利于傳統(tǒng)文化傳承的,但游戲制作者往往只注重于表象的表達而忽視了內(nèi)涵。服飾空有古風而忽視了不同朝代間的區(qū)別,對白雖采用文言文但往往詞不達意,雖是歷史題材但卻對歷史大加戲說、演繹。這樣的游戲雖然借鑒了傳統(tǒng)文化元素,但卻使之僅僅成為了吸引玩家的噱頭,而失去了傳承傳統(tǒng)文化的意義。
(三)選題范圍狹窄
與傳統(tǒng)文化元素相關(guān)的游戲內(nèi)容選題范圍狹窄,神話傳說題材大多選擇漢族神話,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》背景設(shè)定中的盤古開天、女媧造人。武俠文化多為著名武俠小說、漫畫改編,例如《金庸群俠傳》改編自金庸創(chuàng)作的小說,《風云》改編自漫畫《風云》。歷史題材多選擇中原文明的王朝更迭為背景,例如《傲世三國》等。
(四)開發(fā)商缺乏創(chuàng)新
在當前的華文游戲市場普遍存在著游戲發(fā)開商缺乏創(chuàng)新精神、一味追求游戲制作上的“短平快”(制作周期短,游戲內(nèi)容平庸,資金流轉(zhuǎn)快)的問題。由于游戲行業(yè)特別是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)利潤率高,大量廠商蜂擁進入游戲行業(yè)。這雖然使整個行業(yè)的規(guī)模迅速擴大了,但制作商大多抱著迅速圈錢的想法進入市場,對于細致的制作、運營一款優(yōu)質(zhì)的游戲缺乏耐心,這在一定程度上也導(dǎo)致了前文提到的同質(zhì)化現(xiàn)象。在運營方面也往往粗放管理,一款好的題材的游戲會吸引其穩(wěn)固的粉絲群體并構(gòu)成玩家群體,而惡劣的運營會使這些寶貴的用戶資源流失甚至使某一題材在玩家心中的評價普遍下降。
具體到借鑒傳統(tǒng)文化的游戲來說,開發(fā)商、運營商的這些行為危害猶大,一方面使傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的傳播受到了阻礙,更重要的是破壞了傳統(tǒng)文化元素在玩家心目中的形象,對文化的傳播起到了反作用。
三、兩岸游戲出版借鑒傳統(tǒng)文化的問題解決對策探析
(一)積極挖掘歷史文化,避免一味同質(zhì)化
我國傳統(tǒng)文化博大精深、源遠流長,涵蓋了包括漢族文化在內(nèi)的諸多少數(shù)民族文化,在時間上橫跨了從上古時期到近現(xiàn)代數(shù)千年的時間,然而目前與傳統(tǒng)文化相結(jié)合的游戲所選擇的題材卻相當單一。筆者認為,在游戲背景的選擇方面,除了已經(jīng)被廣泛采用的中原地區(qū)漢族文化中為大眾所熟知的神話傳說、著名歷史事件外,還可以積極發(fā)掘我國少數(shù)民族中流傳的神話傳說、英雄傳奇作為游戲的題材。例如藏族人民創(chuàng)作的英雄史詩《格薩爾王傳》,歷史悠久、結(jié)構(gòu)宏偉、情節(jié)曲折,完整反映了藏文化的內(nèi)核;其宏大的背景與富有傳奇色彩的故事就很適合游戲改編、借鑒。打破游戲題材、背景局限于漢文化和著名的歷史事件首先有利于改善與傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲題材同質(zhì)化嚴重的現(xiàn)狀,緩解玩家的審美疲勞;其次可以使玩家對傳統(tǒng)文化這一概念有更完整的認識,避免玩家簡單的把傳統(tǒng)文化等同于漢文化。
(二)全方位、多角度結(jié)合傳統(tǒng)文化,提高游戲內(nèi)容質(zhì)量
游戲中的傳統(tǒng)文化元素,諸如人物、服飾、音樂等雖然都可以視為對傳統(tǒng)文化的表達,但要做到通過游戲?qū)崿F(xiàn)對傳統(tǒng)文化的傳播,僅僅靠這些文化元素的堆砌是遠遠不夠的。筆者認為,要想實現(xiàn)對傳統(tǒng)文化真正有效的傳播,要重視游戲文本與傳統(tǒng)文化中的精神相結(jié)合。例如游戲要在劇情上反映武俠文化中的俠義精神、儒家文化中的忠勇、道家文化中的無為逍遙,在游戲的發(fā)展中令玩家體驗到傳統(tǒng)文化的精神,只有這樣才能在提升游戲體驗的同時傳承傳統(tǒng)文化。另一方面來說,游戲制作商除了在游戲中結(jié)合傳統(tǒng)文化外,還應(yīng)積極引導(dǎo)玩家探索游戲背后的文化,進行普及傳統(tǒng)文化的線下活動,這不僅有助于其游戲本身的推廣,也增加了游戲的文化底蘊。
(三)提高開發(fā)商素質(zhì)與眼光,促進游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展
從可持續(xù)發(fā)展的角度來看,一款游戲只有滿足用戶對于劇情、游戲性的體驗才可能成功。簡單的利用傳統(tǒng)文化題材作為噱頭確實可以在短時間內(nèi)吸引用戶,對已有的成功的游戲模式進行模仿也可以有效的降低失敗的風險,但這樣做無法成就真正的經(jīng)典更遑論傳播傳統(tǒng)文化。筆者認為,開發(fā)商在結(jié)合傳統(tǒng)文化的游戲上應(yīng)具備更加開放的視野和更大耐心。在游戲制作方面更加專注與內(nèi)容、劇情的優(yōu)化,杜絕游戲文本的粗制濫造,不能急于“賺快錢”而放松對品質(zhì)的要求,這對于結(jié)合傳統(tǒng)文化的游戲尤為關(guān)鍵。其次對于游戲的內(nèi)容要勇于進行新的嘗試,在游戲模式上不只僅限于角色扮演類與即時戰(zhàn)略類,在游戲背景上不只僅限于武俠、歷史。(作者單位:北京印刷學院)
注釋:
① 電腦游戲從類型來看主要分成角色扮演游戲、動作游戲、冒險游戲、策略模擬類游戲、即時戰(zhàn)略游戲、格斗游戲、射擊類游戲和競速類游戲等幾大類。
② 角色扮演游戲,最終幻想由玩家扮演游戲中的一個或數(shù)個角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。相對冒險類游戲,角色游戲更強調(diào)的是劇情發(fā)展和個人體驗。
③ 冒險游戲,由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與角色扮演游戲不同的是,冒險游戲的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個任務(wù)或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調(diào)謎題的重要性。
參考文獻:
[1] 梅仕士:《民間文化元素在電腦游戲創(chuàng)作中的運用》,華中師范大學2006年碩士畢業(yè)論文。
[2] 劉杰華:《2004~ 2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》,北京:中國人民大學出版社,2005~ 2012。