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        馮一名:看準(zhǔn)新興領(lǐng)域和藍(lán)海市場

        2016-11-15 05:58:55馮珊珊
        首席財務(wù)官 2016年20期
        關(guān)鍵詞:電子競技痛點網(wǎng)紅

        文/本刊記者 馮珊珊

        馮一名:看準(zhǔn)新興領(lǐng)域和藍(lán)海市場

        文/本刊記者 馮珊珊

        有些B2B平臺以補貼的方式強行切入市場,想靠未來的增值服務(wù)盈利,原子創(chuàng)投是堅定看衰的。如果平臺本身不能真正提升行業(yè)效率,再大的GMV都是竹籃打水一場空。

        投資人小傳:馮一名

        原子創(chuàng)投合伙人

        2002年,馮一名作為高級工程師加入微軟旗下微創(chuàng)軟件;

        2005年,獲得長江商學(xué)院工商管理碩士學(xué)位;

        2006年,加入美國愈奇投資(Mustang Ventures) ,4年內(nèi)從投資人晉升為愈奇中國區(qū)唯一的中國籍合伙人;

        2011年底,成立原子創(chuàng)投2012年,投資了中國最早的3D卡牌手游之一“啪啪三國”,2年后成功退出,實現(xiàn)現(xiàn)金回報73倍;

        2013年,投資途虎養(yǎng)車網(wǎng),成為途虎的首個機構(gòu)投資方;2016年7月途虎D輪估值50億人民幣,投資回報已翻200倍。

        成立于2011年的原子創(chuàng)投,重點關(guān)注娛樂、O2O和B2B等領(lǐng)域的投資,管理過三期人民幣基金。2012年,原子創(chuàng)投逆勢主導(dǎo)了對3D手機游戲啪啪三國的投資,在不到2年的時間內(nèi),拿回了近73倍的回報。2013年,原子創(chuàng)投合伙人馮一名主導(dǎo)了對汽車后市場服務(wù)公司途虎養(yǎng)車網(wǎng)的天使輪投資。今年7月途虎D輪融資估值50億人民幣,原子創(chuàng)投的投資回報已近兩百倍。三年之內(nèi)兩筆超高收益的投資,讓原子創(chuàng)投聞名業(yè)內(nèi)。

        專注娛樂、生活服務(wù)和B2B

        原子創(chuàng)投的三大投資方向為娛樂、消費升級和B2B。

        從1995年到2015年,中國互聯(lián)網(wǎng)20年都在關(guān)注C端——致力于讓C端獲得消費品和信息更加通暢——如果能一鍵買東西,產(chǎn)品經(jīng)理絕對不會讓你按兩下。

        2015年可謂是2B行業(yè)爆發(fā)的元年,形形色色的B2B項目有如滔滔江水連綿不絕,原子見過的團(tuán)隊少說也有小幾百,有互聯(lián)網(wǎng)人做完行研直接開干的,有線下貿(mào)易商轉(zhuǎn)型的,有傳統(tǒng)行業(yè)精英想改變行業(yè)現(xiàn)狀的。行業(yè)覆蓋了大宗商品、工業(yè)原料、精細(xì)化工、MRO、生鮮食品、快消品等等。

        B2B可能是比B2C、C2C有更大的市場——企業(yè)的付費意愿和能力遠(yuǎn)勝過個人。

        馮一名認(rèn)為,不是所有的行業(yè)都適合做B2B創(chuàng)業(yè)。以下3個關(guān)鍵因素,創(chuàng)業(yè)者在創(chuàng)業(yè)前需要仔細(xì)考慮:

        1.市場規(guī)模。有些行業(yè)市場規(guī)??赡懿贿^千億甚至僅有幾百億,但是行業(yè)競爭格局散亂,缺乏巨頭和品牌,如果創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的商業(yè)模式能夠切中行業(yè)痛點,快速爆發(fā)形成一定壟斷規(guī)模。宜花科技就是很好的例子。

        2.產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。循著找鋼網(wǎng)的邏輯,不少同行都覺得行業(yè)產(chǎn)能過剩是B2B交易平臺的必要條件,因為落后產(chǎn)能和積壓庫存會迫使行業(yè)上游急需尋找新的銷售渠道,從而更容易接受和使用交易平臺。

        這個邏輯本身沒有問題,不過產(chǎn)能過剩其實還是充分條件,并非產(chǎn)能不過剩就沒有B2B平臺的機會。理想的B2B平臺所在的行業(yè)上下游應(yīng)當(dāng)是非常分散的,并且沒有很強的品牌效應(yīng),上游的廠家和下游的終端商戶在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位和話語權(quán)沒有嚴(yán)重的不對等,這樣處于中間的交易平臺能起到非常強的連接作用,在切中上下游交易痛點的時候能夠做到高度的用戶粘性和復(fù)購率。

        3.行業(yè)痛點。傳統(tǒng)行業(yè)的痛點可能存在于不同的業(yè)務(wù)環(huán)節(jié),找貨、驗貨、物流、墊資、售后等等,而B2B平臺都是以交易作為切入點的,所以如果交易本身只有癢點沒有痛點的話,那么建立平臺的可能性就很小。

        有些B2B平臺以補貼的方式強行切入市場,想靠未來的增值服務(wù)盈利,原子創(chuàng)投是堅定看衰的。如果平臺本身不能真正提升行業(yè)效率,再大的GMV都是竹籃打水一場空。

        隨著宏觀政策利好、資本市場青睞、用戶付費習(xí)慣改變等現(xiàn)象,文化內(nèi)容市場正迅速膨脹。原子創(chuàng)投卯升曄認(rèn)為,內(nèi)容IP、網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)、電子競技將成為這個市場的“三駕馬車”,也是資本角逐的前沿陣地。

        在他看來,內(nèi)容IP的本質(zhì)是品牌。以迪士尼為例,迪士尼推出新動畫前會先請目標(biāo)人群觀看樣片,根據(jù)觀看效果調(diào)整,這一做法與在品牌推廣上頗有心得的傳統(tǒng)快消品公司市場測試和用戶調(diào)研的思路不謀而合。傳統(tǒng)品牌經(jīng)過百年歷練總結(jié)而來的品牌建設(shè)之路,完全可以為內(nèi)容IP創(chuàng)業(yè)者所借鑒。

        “伴隨機會,較高的風(fēng)險系數(shù)也隨之而來?!泵龝现赋?,與傳統(tǒng)品牌類似,培養(yǎng)IP也需要較長的時間跨度和較大的前期投入。即使初步被市場驗證,也極有可能出現(xiàn)花費大量金錢和心血打造的IP由于市場調(diào)整、目標(biāo)人群喜好等無法預(yù)測的原因,最終無用武之地。所以如何在項目早期用低成本快速驗證IP,是創(chuàng)業(yè)者最需要關(guān)注的問題。

        卯升曄看好的第二駕馬車是網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)。網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)把傳統(tǒng)造星業(yè)的渠道從電影電視搬到了網(wǎng)絡(luò)平臺外,但其通過明星聚粉,再利用粉絲的購買付費來盈利的模式本質(zhì)上仍是一致的。

        值得注意的是,1.0時代微博微信上的網(wǎng)紅幾乎無一例外切入電商,靠賣貨賺錢。隨著大量平臺興起,網(wǎng)紅們迎來去中心化的2.0時代。這些“泛”網(wǎng)紅們除極個別“身懷絕技”,絕大多數(shù)很難依靠平臺的分成致富。

        可以說,網(wǎng)紅2.0時代盈利難與國內(nèi)三四線小明星生存難頗有些類似。Papi醬也只是少數(shù)幸運兒中的鳳毛麟角,無可復(fù)制性,甚至還不知其是否有可持續(xù)性。

        卯升曄認(rèn)為,和傳統(tǒng)藝人類似,網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)最大的隱憂在于,目前平臺對網(wǎng)紅的約束性還很弱。主要有兩個原因:首先,真人IP存在的不確定性,網(wǎng)紅一旦出走便會帶走大量粉絲,平臺損失不可估量。其次,粉絲沉淀模式也尚不明確,下直播、下視頻后網(wǎng)紅如何維護(hù)粉絲?除了道具和打賞外,平臺如何發(fā)揮粉絲更多的商業(yè)價值?如何保證長期可持續(xù)的高質(zhì)量內(nèi)容產(chǎn)出?留給創(chuàng)業(yè)者的問題還很多。

        第三駕馬車是電子競技。數(shù)據(jù)顯示,2015年,我國電子競技市場規(guī)模已達(dá)270億元,電競愛好者人數(shù)較2014年增長37%,達(dá)1.24億人,成為全球電子競技用戶數(shù)量最多的國家。

        卯升曄通過考察發(fā)現(xiàn),目前電子競技的運作模式,與運作體育賽事很類似。以國內(nèi)知名的電競戰(zhàn)隊EDG為例,已經(jīng)形成從青年隊、預(yù)備隊到主力隊的梯隊運作模式,完善程度堪比歐美成熟的體育俱樂部培養(yǎng)機制,頂級選手的轉(zhuǎn)會費更是已達(dá)到千萬級天價。

        在他看來,與傳統(tǒng)體育競技規(guī)則、賽事聯(lián)盟等相對成熟不同,電子競技處于發(fā)展初級階段:一方面,游戲的玩法還是CP(游戲廠商)說了算,游戲更新速度快,戰(zhàn)隊得跟著CP、游戲走,很難向上游拓展掌握主動權(quán)。另一方面,受手機操控空間及性能的限制,電競在移動端的發(fā)展還有很多不確定性,目前仍主要集中在PC端、主機端,移動化進(jìn)程是未知數(shù)。

        “現(xiàn)階段可以考慮下游圍繞戰(zhàn)隊的各項服務(wù)、媒體等創(chuàng)業(yè)?!泵龝险J(rèn)為,隨著90后、95后消費能力的直線上升,電子競技領(lǐng)域的市場規(guī)模有望、甚至趕超內(nèi)容IP和網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)。

        “與其他領(lǐng)域不同,文創(chuàng)領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者帶有文化傳播“布道者”的屬性,而且主要受眾更有可能是孩子們,在制作、傳播內(nèi)容博取眼球、游走在紅線邊緣或純粹低俗惡搞時一定要三思:莫追風(fēng),不忘初心?!?/p>

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        ?ВаНхУН?
        中國(俄文)(2016年7期)2016-09-18 01:22:05
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