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        “啤酒游戲”在高職“供應(yīng)鏈管理”實踐教學(xué)中的設(shè)計與應(yīng)用

        2016-07-23 06:10:10高秋萍
        新課程研究 2016年11期
        關(guān)鍵詞:供應(yīng)鏈管理

        □高秋萍

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        “啤酒游戲”在高職“供應(yīng)鏈管理”實踐教學(xué)中的設(shè)計與應(yīng)用

        □高秋萍

        【摘要】“供應(yīng)鏈管理”是一門理論性極強(qiáng)的課程,“牛鞭效應(yīng)”是課程中的一個重點和難點,教學(xué)中引入操作性、趣味性強(qiáng)的“啤酒游戲”能極大地提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。學(xué)生會在游戲中深刻理解“牛鞭效應(yīng)”對供應(yīng)鏈的影響,通過信息不共享和信息共享兩種環(huán)境下的游戲,可引導(dǎo)學(xué)生分析“牛鞭效應(yīng)”產(chǎn)生的原因并探討緩解的策略。

        【關(guān)鍵詞】供應(yīng)鏈管理;牛鞭效應(yīng);啤酒游戲

        一、 “啤酒游戲”簡介

        1.“啤酒游戲”的起源

        2O世紀(jì)60年代初,麻省理工學(xué)院(MIT)斯隆管理學(xué)院(Sloan)為了研究供應(yīng)鏈節(jié)點企業(yè)之間的產(chǎn)供銷關(guān)系,開創(chuàng)了“產(chǎn)品分銷游戲”,后來由于大多數(shù)學(xué)生對啤酒的生產(chǎn)更有興趣,游戲主要用來研究啤酒產(chǎn)品的產(chǎn)銷關(guān)系,這個游戲就被改名為“啤酒游戲”?!捌【朴螒颉笔且环N策略游戲,它主要模擬啤酒在生產(chǎn)和配送過程中物流和信息流的傳遞過程。啤酒的配送物流從供應(yīng)鏈的上游向下游傳遞,需求訂單信息流從供應(yīng)鏈的下游向上游傳遞(見圖1)。

        圖1 啤酒產(chǎn)銷基本供應(yīng)鏈

        2.“啤酒游戲”的核心思想

        “啤酒游戲”主要用來驗證“牛鞭效應(yīng)”的存在?!芭1扌?yīng)”指需求變異放大現(xiàn)象,是美國著名的供應(yīng)鏈管理專家Hau L Lee教授對需求信息沿著供應(yīng)鏈逐級放大扭曲現(xiàn)象的描述。消費者需求的微小變動,可能帶來供應(yīng)鏈上零售商、批發(fā)商、分銷商、制造商需求信息越來越大的波動,整個供應(yīng)鏈系統(tǒng)缺貨或過量庫存現(xiàn)象嚴(yán)重。據(jù)統(tǒng)計,“牛鞭效應(yīng)”所導(dǎo)致的成本占各個成員供應(yīng)鏈成本的12%~25%。如果銷售點的信息能夠及時并持續(xù)傳遞到供應(yīng)鏈上各個成員那里,那么“牛鞭效應(yīng)”將會大大降低。

        二、 “啤酒游戲”實驗設(shè)計

        1.實驗?zāi)康?/p>

        “供應(yīng)鏈管理”是一門理論性極強(qiáng)的課程,“牛鞭效應(yīng)”是“供應(yīng)鏈管理”教學(xué)中的一個重點和難點,實際體驗“牛鞭效應(yīng)”并對其成因進(jìn)行分析、研究,尋求緩解“牛鞭效應(yīng)”的有效措施是實驗的目的。而“啤酒游戲”有助于對“牛鞭效應(yīng)”的感性認(rèn)識和理性思考。大多數(shù)教師在講授“牛鞭效應(yīng)”時,一般是通過介紹寶潔公司尿不濕供應(yīng)鏈的經(jīng)典案例,引出“牛鞭效應(yīng)”現(xiàn)象的存在,進(jìn)而給出學(xué)者們已有的研究成果,如“牛鞭效應(yīng)”的成因、對企業(yè)的影響及緩解措施等。這樣安排教學(xué)內(nèi)容比較系統(tǒng),但因為內(nèi)容深奧,缺少互動,學(xué)生難以理解,貌似懂了實則不懂,課后即忘。因此,這種方式的教學(xué)效果并不理想。

        那么,在這個問題上,如何能讓學(xué)生既有感性認(rèn)識又有理性思考?“啤酒游戲”能有效達(dá)到目的。“啤酒游戲”是一個游戲,游戲具有一定的趣味性,能調(diào)動學(xué)生參與的積極性;通過參與游戲,可以讓學(xué)生切身體會需求預(yù)測盲目、庫存大量積壓的處境,提高學(xué)生獨立思考解決問題的能力;通過對信息不共享環(huán)境下整條供應(yīng)鏈的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理和分析,可以得到供應(yīng)鏈不同節(jié)點需求變異放大的現(xiàn)象,從而告訴學(xué)生這就是“牛鞭效應(yīng)”,學(xué)生對“牛鞭效應(yīng)”現(xiàn)象會有一個感性認(rèn)識,然后引導(dǎo)學(xué)生理性分析原因,進(jìn)一步探討緩解“牛鞭效應(yīng)”的對策;通過信息共享環(huán)境下的實驗與信息完全不共享環(huán)境下的實驗,兩種情境下的運作對比,讓學(xué)生對信息共享、戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系建立的重要性產(chǎn)生深刻的認(rèn)識,同時提高學(xué)生團(tuán)隊合作的能力。

        2.實驗假設(shè)

        考慮到高職學(xué)生的學(xué)情及時間、操作條件的限制,對游戲作如下假設(shè):

        “啤酒游戲”的供應(yīng)鏈只涉及一種商品,即啤酒;

        游戲中的供應(yīng)鏈?zhǔn)怯梢粋€啤酒制造商以及它的一個分銷商、批發(fā)商和零售商4個節(jié)點企業(yè)和消費者組成的簡單產(chǎn)銷鏈;

        各個節(jié)點企業(yè)每周均發(fā)出訂單訂貨以滿足下一周其客戶的需求,但為了降低游戲難度,規(guī)定缺貨不補(bǔ);

        每個節(jié)點企業(yè)訂貨周期為兩周,即上游企業(yè)發(fā)貨后有兩周的運輸延遲;

        供應(yīng)鏈最上游是啤酒制造商,不考慮其原材料采購問題,并假設(shè)采購能力和生產(chǎn)能力無限大,各個節(jié)點的庫存量無限制;

        商品只在相鄰的兩個節(jié)點之間傳遞,不能跨節(jié)點;

        為了讓學(xué)生更好地體驗信息共享在供應(yīng)鏈管理中的重要性,游戲分兩部分進(jìn)行:第一部分,除下游節(jié)點向相鄰上游節(jié)點傳遞訂單信息外,供應(yīng)鏈節(jié)點之間信息隔絕,供應(yīng)鏈中各個節(jié)點企業(yè)獨立決策。第二部分,供應(yīng)鏈節(jié)點企業(yè)信息共享,共同決策;

        第一周,各節(jié)點企業(yè)均有100單位的庫存;

        以周為時間單位,實驗過程共模擬20周,以紙質(zhì)傳送單、記錄單來實時記錄整個訂購的過程;

        成本計算:存貨成本為每單位1,缺貨成本為每單位2,總成本=存貨成本+缺貨成本。

        3.操作步驟

        下面以江蘇城市職業(yè)學(xué)院2014級物流管理1班學(xué)生為例進(jìn)行模擬實驗。

        第一步:學(xué)生分組、分工,實驗準(zhǔn)備。

        本次游戲參與學(xué)生共30人,分成6條供應(yīng)鏈,每5個學(xué)生組成1條供應(yīng)鏈,其中擔(dān)任消費者的學(xué)生兼本組組長,負(fù)責(zé)做好協(xié)調(diào)工作,確保本組游戲按規(guī)則順利進(jìn)行。供應(yīng)鏈5個節(jié)點角色的職責(zé)如表1所示。在本階段除了分組分工之外,還要準(zhǔn)備游戲的傳送單、記錄單及實驗場所。信息完全不共享的供應(yīng)鏈產(chǎn)銷運作考慮到規(guī)則運作的可行性,我們選擇了安排學(xué)生前后依次坐,第一排消費者、第二排零售商、第三排批發(fā)商、第四排分銷商、第五排制造商,每組供應(yīng)鏈節(jié)點坐成一條線,由節(jié)點依次向上游傳遞訂貨信息。信息共享的供應(yīng)鏈產(chǎn)銷運作以虛擬大企業(yè)形式,我們選擇了有橢圓形桌子的實訓(xùn)室,各條供應(yīng)鏈節(jié)點坐在同一張桌子上進(jìn)行游戲。要注意的是:分組、分工、實驗單準(zhǔn)備、場所準(zhǔn)備、規(guī)則設(shè)定都必須在實驗正式開始之前完成。

        表1 五個節(jié)點角色職責(zé)

        第二步:課堂講解,課外進(jìn)一步熟悉游戲規(guī)則。

        游戲的規(guī)則雖已簡化,降低了要求,但規(guī)則還是繁多,所以必須在游戲前的一次課上花20分鐘左右講解,并現(xiàn)場答疑,同時把游戲規(guī)則發(fā)給學(xué)生,并要求學(xué)生課后必須進(jìn)一步熟悉,這樣才能確保下次課的游戲順利進(jìn)行。

        第三步:啤酒游戲?qū)嶒灐?/p>

        首先開始信息不共享環(huán)境下的啤酒產(chǎn)銷運作模擬。游戲開始之前,6個游戲小組各節(jié)點按規(guī)則前后排入座,再給學(xué)生5分鐘左右答疑,并再次重申游戲重要規(guī)則。然后按如下步驟開始啤酒游戲的運作:①給每個供應(yīng)鏈節(jié)點發(fā)放傳送單(見表2)、記錄單(見表3)。消費者只發(fā)傳送單、制造商只發(fā)記錄單,其余3個節(jié)點發(fā)放兩張單證。②消費者填寫傳送單上第一周的采購數(shù)量一欄。消費者每周發(fā)出的采購數(shù)量,為了更好地體驗消費者需求變化不大而上游節(jié)點企業(yè)采購、生產(chǎn)變異放大的“牛鞭效應(yīng)”,由教師指定一個數(shù)字區(qū)間,消費者的具體采購數(shù)量如由教師直接指定,不利于調(diào)動消費者角色的積極性,數(shù)字始終不變化,也不符合市場規(guī)則,會導(dǎo)致游戲結(jié)果的失真。消費者采購數(shù)量下達(dá)給零售商,可以采用口頭傳達(dá),但為了嚴(yán)格執(zhí)行信息的不共享,采用傳送單會更好地執(zhí)行游戲規(guī)則。③消費者填寫好傳送單第一周的采購數(shù)量傳遞給上游的零售商,零售商根據(jù)消費者需求在自己的記錄單上第一周下游需求量欄填寫,同時根據(jù)已有的存貨量、下游需求量,決定自己的采購數(shù)量,填寫傳送單上的采購數(shù)量再傳遞給上游的批發(fā)商。④批發(fā)商收到零售商的訂貨傳送單,根據(jù)自己的存貨量在零售商的傳送單上寫上自己能供應(yīng)的數(shù)量,然后填寫根據(jù)零售商的采購數(shù)量、自己的庫存量,決定向上游分銷商采購的數(shù)量。⑤分銷商接到批發(fā)商的訂貨傳送單后,同樣在批發(fā)商的傳送單上寫上自己能供應(yīng)的數(shù)量,然后決定向上游制造商的采購數(shù)量。⑥制造商收到分銷商的訂單之后,同樣在分銷商的傳送單上填寫自己能夠供應(yīng)的數(shù)量,同時也要決策自己的采購數(shù)量,但無須再填寫傳送單傳遞。

        按以上實施規(guī)則一直進(jìn)行到20周,在整個游戲過程中只能上下節(jié)點之間傳送單傳遞,不能發(fā)出聲音,每一個節(jié)點單獨決策,傳送單、記錄單必須按照游戲假設(shè)的規(guī)則每周完善,及時填寫,要注意的是只能傳遞傳送單,記錄單數(shù)據(jù)不能公開。

        表2 傳送單

        表3 記錄單

        圖2 供應(yīng)鏈節(jié)點訂貨量對照圖

        圖3 供應(yīng)鏈節(jié)點存貨量對照圖

        第四步:實驗數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析。

        20周模擬實驗結(jié)束后,各供應(yīng)鏈節(jié)點企業(yè)在記錄單上計算本企業(yè)總成本,同時組長計算本條供應(yīng)鏈總成本。各小組根據(jù)本供應(yīng)鏈各節(jié)點記錄單上的存貨量和采購數(shù)量用折線繪制20周訂貨量對照圖以及存貨量對照圖,同時進(jìn)行供應(yīng)鏈競爭力評比,總成本最小的組表示其代表的供應(yīng)鏈競爭力最強(qiáng),總成本最大的組表示其代表的供應(yīng)鏈競爭力最弱。

        第一部分信息完全隔絕環(huán)境下模擬實驗結(jié)束后,進(jìn)入第二部分游戲,每組5個學(xué)生坐在一張桌子上,大家按第一部分的產(chǎn)銷運作流程訂貨,但訂貨決策過程中傳送單、記錄單數(shù)據(jù)是共享的,共享信息、共同決策。

        本次游戲過程中每個小組認(rèn)真地思考決策,每個人都投入到自己的角色中。前一個游戲,在信息完全封閉的環(huán)境下進(jìn)行,盡管大家都很盡職,但仍然出現(xiàn)了大量的庫存。根據(jù)第一組實驗數(shù)據(jù)進(jìn)行折線圖分析,在消費者需求在30~50之間變化的情況下,各節(jié)點訂貨量對照圖如圖2 (P39)所示,存貨量對照圖如圖3所示(P39)。

        圖示真實地反映了供應(yīng)鏈中各節(jié)點需求變異放大的“牛鞭效應(yīng)”:消費者需求的波動是微小的,但在上游的制造商卻發(fā)生了很大的波動。本組學(xué)生計算得到,零售商的總成本是2500,而批發(fā)商的總成本是3905,分銷商的總成本是5220,制造商的總成本是7270??偝杀镜淖兓卜从沉似髽I(yè)產(chǎn)銷過程中的“牛鞭效應(yīng)”。

        第二部分信息共享下的游戲進(jìn)行,各節(jié)點企業(yè)根據(jù)消費者的需求來訂貨、生產(chǎn),消費者的需求拉動了生產(chǎn)。節(jié)點之間信息共享,共同決策。整個采購數(shù)量、庫存量都很平穩(wěn)。

        第五步:游戲總結(jié)。

        實驗結(jié)束后,給學(xué)生布置了游戲總結(jié)的任務(wù),每位學(xué)生撰寫實訓(xùn)報告,每組準(zhǔn)備PPT,推薦代表下次課演講,對本組的活動進(jìn)行總結(jié),重點分析成本高或成本低的原因,以及未來的改進(jìn)措施。學(xué)生總結(jié)了“牛鞭效應(yīng)”產(chǎn)生的主要原因,如提前期的影響、信息不共享、需求預(yù)測困難、非理性決策等。實際有兩周的延遲,但有的人每次只根據(jù)自己的庫存來決策訂購量,而忽略了提前期的影響,結(jié)果導(dǎo)致缺貨,發(fā)現(xiàn)缺貨后,進(jìn)而大量存貨。飽受提前期問題之苦的學(xué)生深切體會到了縮短提前期的重要意義。通過信息不共享和信息共享兩種環(huán)境下的模擬,學(xué)生認(rèn)識到信息共享的重要性,零售商可以準(zhǔn)確地了解消費者的需求,但供應(yīng)鏈上的其他企業(yè)只能根據(jù)歷史數(shù)據(jù)等來進(jìn)行預(yù)測,因增加了需求可能的放大量,導(dǎo)致上游供應(yīng)商的需求被增大了很多。如果各節(jié)點企業(yè)緊密合作,結(jié)成戰(zhàn)略聯(lián)盟,高度協(xié)作、信息共享,那么各節(jié)點的訂貨量、生產(chǎn)量都會非常接近真實的市場需求,共同降低庫存和缺貨成本。同時,學(xué)生也意識到未來的產(chǎn)銷必須根據(jù)產(chǎn)品及市場特點減少中間環(huán)節(jié),讓生產(chǎn)離市場更近。

        教師對游戲運作及學(xué)生總結(jié)進(jìn)行了點評,同時指出現(xiàn)實企業(yè)產(chǎn)銷運營中,可能同時從好多個上游供應(yīng)商訂貨,現(xiàn)實中的“牛鞭效應(yīng)”要比“啤酒游戲”中出現(xiàn)的現(xiàn)象嚴(yán)重得多,復(fù)雜得多。

        三、結(jié)論與展望

        “啤酒游戲”讓學(xué)生掌握了供應(yīng)鏈簡單的產(chǎn)銷運作,真實地體驗了“牛鞭效應(yīng)”,引導(dǎo)學(xué)生分析了“牛鞭效應(yīng)”產(chǎn)生的原因,探討了緩解這種現(xiàn)象的對策。整個游戲過程不但讓學(xué)生獲取了專業(yè)知識,增加了學(xué)習(xí)的積極性,同時也鍛煉了思考問題、解決問題的能力,提高了團(tuán)隊合作的能力。啟發(fā)式、實踐性的游戲教學(xué)讓學(xué)生在愉快的氛圍中掌握了供應(yīng)鏈的核心思想。

        在接下來的教學(xué)中,游戲還可以進(jìn)一步完善,如增加啤酒促銷、季節(jié)性滯銷、生產(chǎn)延遲、限量供給與短缺博弈等環(huán)節(jié),讓模擬更貼近現(xiàn)實,這是未來實驗改進(jìn)的方向。

        參考文獻(xiàn):

        [1]張雪梅,陳琛,魏遙.“啤酒游戲”在供應(yīng)鏈管理實踐教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].阜陽師范學(xué)院學(xué)報(自然科學(xué)版),2014,31(4):110-113.

        [2] Stanley E.Fawcett,Lisa M.Ellram,Jeffrey A.Ogden.供應(yīng)鏈管理從理論到實踐[M].蔡臨寧,邵立夫,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2009.

        [3]繆桂根,等.Excel仿真的“啤酒游戲”在供應(yīng)鏈管理教學(xué)中的應(yīng)用[J].九江學(xué)院學(xué)報(自然科學(xué)版),2014,(2):111-115.

        (編輯:秦俊嫄)

        【基金項目】本文系江蘇開放大學(xué)(江蘇城市職業(yè)學(xué)院)精品課程立項建設(shè)項目“供應(yīng)鏈管理”(編號:4)和江蘇高校品牌專業(yè)建設(shè)工程資助項目“江蘇城市職業(yè)學(xué)院物流管理專業(yè)建設(shè)”(編號:PPZY2015B195)的科研成果。

        中圖分類號:G712

        文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1671-0568(2016)11-0037-04

        作者簡介:高秋萍,碩士,江蘇開放大學(xué)(江蘇城市職業(yè)學(xué)院)商學(xué)院高級經(jīng)濟(jì)師。研究方向:企業(yè)物流與供應(yīng)鏈管理。

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