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        游戲直播平臺(tái)的品牌塑造

        2016-05-30 11:01:28李明
        卷宗 2016年4期
        關(guān)鍵詞:品牌互聯(lián)網(wǎng)

        李明

        摘 要:在亞馬遜以11億美金的天價(jià)收購(gòu)Twitch之后,游戲直播一下子處于聚光燈下。本文中將結(jié)合游戲直播平臺(tái)現(xiàn)狀,主要根據(jù)其特殊性探討游戲直播平臺(tái)品牌的塑造。我會(huì)先闡述游戲直播的定義和其特殊性,接著剖析游戲直播的構(gòu)成要素,提出其存在的問(wèn)題,最后從互聯(lián)網(wǎng)品牌塑造和其核心內(nèi)容塑造兩個(gè)角度對(duì)游戲直播平臺(tái)品牌塑造進(jìn)行探索。

        關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng);游戲直播;品牌

        1 游戲直播平臺(tái)品牌概述

        游戲直播平臺(tái),其實(shí)是提供玩家實(shí)時(shí)游戲直播的交互性流媒體平臺(tái)。根據(jù)《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲客戶端數(shù)量約為1.58億,其中游戲直播占了近1/3為4935千萬(wàn),而隨著游戲直播平臺(tái)錄制技術(shù)的提高和手機(jī)移動(dòng)端的發(fā)展,業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì)2016年游戲直播的用戶將會(huì)破億。根據(jù)麥特卡夫定律,網(wǎng)絡(luò)價(jià)值同用戶數(shù)量的平方成正比,這一用戶資源很快吸引大量資源的投入。

        在中國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)本身就是頗具爭(zhēng)議的產(chǎn)業(yè),在其發(fā)展中挫折不斷,即使在2005年被列為國(guó)家第99項(xiàng)正式體育項(xiàng)目,受到國(guó)家扶持之后,抵制的大環(huán)境依然存在。而直播產(chǎn)業(yè)也是飽受非議的,從最初的秀場(chǎng),到后來(lái)的多元化,雖然加入了許多的正常直播欄目,但是擦邊球一直是無(wú)法回避的問(wèn)題。

        從歡聚時(shí)代( YY)設(shè)立獨(dú)立的游戲直播平臺(tái)——虎牙,到戰(zhàn)旗、斗魚(yú)和imba的成立,加上kk唱響的加入使得競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,在如此環(huán)境下,塑造一個(gè)成功的品牌,勢(shì)在必行。

        在這里首先要明確的一個(gè)概念是,游戲直播平臺(tái)是網(wǎng)絡(luò)品牌,所謂的網(wǎng)絡(luò)品牌是以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的品牌,一旦脫離互聯(lián)網(wǎng),就沒(méi)有生存空間的品牌。這和傳統(tǒng)品牌進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)是有本質(zhì)區(qū)別的。網(wǎng)絡(luò)品牌具有創(chuàng)新性、以消費(fèi)者為中心,虛擬性、強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)性等等,在游戲直播品牌中最值得關(guān)注的就是交互性。說(shuō)到交互性,不得不說(shuō)到直播品牌中對(duì)交互性起到至關(guān)重要的因素——游戲主播。

        2 游戲直播品牌塑造存在的問(wèn)題

        所謂的游戲主播,簡(jiǎn)單而言就是玩游戲給觀眾看的人。通常消費(fèi)者可以看到主播玩游戲的第一視角,一般情況下,主播也會(huì)打開(kāi)攝像頭以保證是真人直播,消費(fèi)者可以看到主播的表情,所處環(huán)境。玩家可以通過(guò)發(fā)送彈幕來(lái)和主播以及其他消費(fèi)者進(jìn)行互動(dòng)。主播可以直接用語(yǔ)音進(jìn)行回復(fù)。互聯(lián)網(wǎng)跨越地域的特性使得這一交流大大加強(qiáng)。

        根據(jù)品牌專(zhuān)家大衛(wèi)·愛(ài)克提出的品牌構(gòu)成的四層面:產(chǎn)品的品牌、企業(yè)的品牌、人的品牌、符號(hào)的品牌。在游戲直播中,主播可以說(shuō)是占據(jù)了其中的三個(gè)層面,因?yàn)樗仁怯螒蛑辈サ膬?nèi)容生產(chǎn)者也是和受眾關(guān)系的主導(dǎo)者,更是游戲直播平臺(tái)的符號(hào)。因此,很多時(shí)候,不管是直播平臺(tái)本身還是受眾,都將游戲直播平臺(tái)品牌等同于幾個(gè)知名主播。游戲直播品牌在很多人看來(lái)是可以和主播質(zhì)量劃等號(hào)的。基于這樣的邏輯,平臺(tái)簽約的主播名氣大,帶來(lái)的粉絲就多,那么平臺(tái)對(duì)用戶的占有量自然就多,名氣自然就越大,帶來(lái)的粉絲經(jīng)濟(jì)就越多。在這一條循環(huán)鏈中游戲主播自然是最中心的一環(huán)。但是依賴于主播也帶了許多問(wèn)題

        1、作為品牌的構(gòu)成要素,過(guò)分依賴于主播大大增加了品牌的風(fēng)險(xiǎn)能力。

        2、游戲直播平臺(tái)作為一個(gè)公共交流的場(chǎng)所,具有著文化傳播的功能,受到意識(shí)形態(tài)的管控,而低俗的主播或者受眾都會(huì)影響游戲直播品牌價(jià)值的構(gòu)建,因?yàn)槠洳划?dāng)?shù)难孕袝?huì)損害企業(yè)的核心價(jià)值。

        3、游戲直播品牌的另一個(gè)重要問(wèn)題就是游戲直播的版權(quán)問(wèn)題。一旦某個(gè)直播的游戲侵犯版權(quán),可能會(huì)導(dǎo)致這一個(gè)項(xiàng)目的消失而導(dǎo)致直播品牌的嚴(yán)重受損。在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)里,馬太效應(yīng)十分明顯,強(qiáng)者或許可以借此掌握一切。

        3 對(duì)于游戲直播品牌建設(shè)的構(gòu)想

        對(duì)于上述的三個(gè)問(wèn)題,直播平臺(tái)應(yīng)從幾個(gè)角度來(lái)思考

        一、加強(qiáng)品牌識(shí)別能力。從品牌構(gòu)成要素來(lái)講還包含了標(biāo)識(shí)、符號(hào)、屬性名稱等。而大多數(shù)游戲平臺(tái)挖空心思在對(duì)主播的挖掘上,對(duì)此并沒(méi)有做的很好,甚至是粗糙,比如虎牙,標(biāo)示雖然與名字和視頻緊密相連,但是沒(méi)有與游戲主緊密結(jié)合,而斗魚(yú)、戰(zhàn)旗則更為粗糙,以至于筆者看幾年直播,都只能隱約記得輪廓。這一點(diǎn)不管是從消費(fèi)者心理聯(lián)想和對(duì)企業(yè)核心價(jià)值認(rèn)知來(lái)說(shuō)都是失敗的。他們完全忽略了品牌標(biāo)識(shí)的重要性。

        二、主播打造。主播與游戲直播平臺(tái)而言就和品牌資源一樣,分為存量和流量,存量是品牌現(xiàn)有的資源,而更重的是流量,更更重要的是流量的質(zhì)量。擁有明星主播固然重要,但是過(guò)分依賴某一個(gè)或者著說(shuō)某一類(lèi)主播,則品牌的抗風(fēng)險(xiǎn)能力太弱。主播的個(gè)體性太強(qiáng)隨意性太大,很可能因?yàn)橐淮纬醋骰蛘邿o(wú)意的話語(yǔ)而導(dǎo)致對(duì)主播權(quán)利的喪失。因此游戲平臺(tái)在引進(jìn)主播的同時(shí),在尊重的主播個(gè)性的基礎(chǔ)上,也應(yīng)該對(duì)主播有所限制,同時(shí)著力于打造培養(yǎng)自己平臺(tái)內(nèi)的主播,最后還要為主播創(chuàng)造一個(gè)好的直播環(huán)境。這樣才能做到流量與存量并重。

        三、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,杜絕低俗內(nèi)容。游戲直播,利用互聯(lián)網(wǎng)面向大眾進(jìn)行實(shí)時(shí)播報(bào),還能通過(guò)彈幕進(jìn)行互動(dòng),具有廣泛性、及時(shí)性、真實(shí)性和互動(dòng)性,因此深受玩家的喜愛(ài),但文化的傳播必定要受到國(guó)家意識(shí)形態(tài)的管控。文化產(chǎn)業(yè)對(duì)政策的敏感度很高,尤其是游戲產(chǎn)業(yè)本身在中國(guó)就是一個(gè)頗具爭(zhēng)議的產(chǎn)業(yè),而在此基礎(chǔ)上的色情噱頭更顯得這個(gè)產(chǎn)業(yè)混亂不堪,在這種情況下,游戲直播平臺(tái)要抓住自己核心內(nèi)容,不能打擦邊球,這在大環(huán)境看來(lái)好像是很愚蠢的行為,因?yàn)橐揽坎吝吳騺?lái)獲取大量的客戶是一種有效的手段。但從長(zhǎng)期來(lái)看,這是有損于品牌價(jià)值的,能夠做到這一點(diǎn)的游戲直播平臺(tái)才能在未來(lái)脫穎而出。

        四、游戲版權(quán)是否為致命傷?現(xiàn)在對(duì)于游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,大多人都保持悲觀的態(tài)度,除了盈利模式、消費(fèi)習(xí)慣等問(wèn)題之外,很多文章都提及了版權(quán)這樣一個(gè)問(wèn)題。這是因?yàn)轵v訊占據(jù)高人氣游戲《英雄聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)公司美國(guó)Roit的90%版權(quán)。若是騰訊建立游戲直播平臺(tái),當(dāng)其要壟斷該游戲的直播版權(quán)時(shí),對(duì)于其他直播平臺(tái)是一個(gè)巨大的打擊。實(shí)際上情況并沒(méi)有那么糟糕。

        1、騰訊是否擁有個(gè)人直播的生殺權(quán)還是有待商榷的,因?yàn)殡娮痈?jìng)技是我國(guó)正式的體育項(xiàng)目,正如體育賽事本身是沒(méi)有版權(quán)的,但是賽事的組織方可以壟斷直播權(quán)。而騰訊并不能說(shuō)一個(gè)完全的賽事組織人。而且個(gè)人對(duì)于賽事的評(píng)述也是享受版權(quán)的,尤其是當(dāng)消費(fèi)者花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)網(wǎng)絡(luò)賽事門(mén)票時(shí),他是享有這份權(quán)利的。

        2、一旦騰訊追究版權(quán)時(shí),其他游戲也會(huì)爭(zhēng)相效仿,這對(duì)游戲直播和游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)都是大家不想看到的。而且不可能每個(gè)游戲都?jí)艛嘧约旱闹辈?quán),進(jìn)行自主,這樣的花費(fèi)與取得的收益未必成正比。相反如果將直播權(quán)轉(zhuǎn)讓出去,不僅能夠免費(fèi)提升游戲人氣,還能向游戲直播平臺(tái)收取費(fèi)用,這對(duì)大家而言都是有利的。正如上文所說(shuō)的馬太效應(yīng),騰訊的企鵝帝國(guó)已經(jīng)太龐大了,任何領(lǐng)域都想插一手,但是這樣造成的負(fù)面效應(yīng)也是明顯的,戰(zhàn)線拉的太長(zhǎng),容易受到狙擊。騰訊已經(jīng)從最初的瘋狂擴(kuò)張到現(xiàn)在的收縮、整合,相信此時(shí)的騰訊不會(huì)在游戲直播領(lǐng)域作出如此集火的事情。

        五、游戲直播主播、平臺(tái)應(yīng)敢于維護(hù)自己的權(quán)利。很多時(shí)候,受眾有侵犯主播的肖像權(quán),以及作品的傳播權(quán),甚至線下騷擾的行為。但是至今沒(méi)有哪個(gè)平臺(tái)維護(hù)過(guò)自己的的合法權(quán)益,雖然網(wǎng)絡(luò)權(quán)利的追究是很難的。如果游戲平臺(tái)勇于維護(hù)自己的權(quán)利,哪怕只是一次嘗試,也是一種進(jìn)步,以及給受眾的一種信號(hào)與約束。更能維護(hù)品牌的核心價(jià)值,相信對(duì)許多主播而言也是一個(gè)有力的吸引條件。

        總之,游戲直播平臺(tái)品牌的塑造還有很長(zhǎng)的一段路要走,但是在這個(gè)過(guò)程中必須要堅(jiān)持自己的核心文化,做好品牌識(shí)別,摸索出自己的直播機(jī)制,承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,并積極做好防風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制,才能在品牌的競(jìng)爭(zhēng)中獲得勝利。

        參考文獻(xiàn)

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