王闖 唐飛
摘 要:近年來,動漫藝術(shù)已經(jīng)成為人們最喜愛的藝術(shù)之一,人們也不再將動漫藝術(shù)看作是兒童獨享的藝術(shù)?,F(xiàn)在的動漫藝術(shù)對人們?nèi)粘I钣绊懞艽?,也正是在這種情況下,人們的各種審美價值被拓寬與豐富,為進一步促進動漫藝術(shù)發(fā)展,有必要研究動漫藝術(shù)在日常生活中的潛在價值。因此,本文將從動漫藝術(shù)的特征入手,重點研究其在日常生活中的潛在價值。
關(guān)鍵詞:動漫藝術(shù);日常生活;潛在價值
[中圖分類號]:J9 [文獻標識碼]:A
[文章編號]:1002-2139(2016)-11--01
前言:
動漫藝術(shù)與動畫藝術(shù)完全不同,動畫藝術(shù)一般被認為是孩童專享的藝術(shù),而動漫藝術(shù)卻不是,它是可供大眾享用的藝術(shù),近年來,動漫藝術(shù)逐漸發(fā)展起來,并在一定程度上影響著人們?nèi)粘I?,為了解動漫藝術(shù)現(xiàn)實情況就需要重點研究其在日常生活中的潛在價值,只有這樣才能對其進行更透徹的研究。
一、動漫藝術(shù)的特征
(一)現(xiàn)代科技與現(xiàn)代藝術(shù)的融合
動漫藝術(shù)的發(fā)展離不開現(xiàn)代科技的影響,而且隨著科技的發(fā)展,它對動漫藝術(shù)的支持也就更多。在科學技術(shù)的影響下,人們可以將自己的想法變?yōu)楝F(xiàn)實,如電影產(chǎn)業(yè)最初發(fā)展階段,是無聲的,但在科技的影響下實現(xiàn)了有聲,色彩上也由黑白轉(zhuǎn)變?yōu)椴噬?,動漫藝術(shù)也是如此,隨著科技的進步而進步[1]。為滿足動漫藝術(shù)發(fā)展,CG技術(shù)被應(yīng)用到動漫藝術(shù)創(chuàng)作中,該技術(shù)就是借助計算機技術(shù)完成視覺設(shè)計與生產(chǎn),相關(guān)技術(shù)人員在相關(guān)軟件的幫助下,構(gòu)建數(shù)字模型,這樣就可以在電腦中設(shè)計與完成自己心中所設(shè)定的動漫人物形象,這一藝術(shù)被各大動漫公司所應(yīng)用,并繪制出多部優(yōu)秀的動漫藝術(shù)作品,如夢工廠和迪斯尼等公司就利用該技術(shù)推出了三維動畫長片,如《快樂的大腳》、《冰河世紀》等。為使動漫藝術(shù)效果更為逼真,還將3D技術(shù)應(yīng)用到動漫藝術(shù)創(chuàng)作中,以便給人帶來更加直觀的體驗。
(二)現(xiàn)實與虛擬的融合
動漫藝術(shù)中所演繹的內(nèi)容并不是真實發(fā)生的,是動漫人根據(jù)自己的想象臆造出來的,但動漫藝術(shù)就是在虛擬的情境中為人們營造一種較為“真實”的感受,這一點從動漫藝術(shù)的基本原則中就可以看出,其基本原則就是在假中尋求美麗,在虛擬中尋求歡樂與善意[2]。盡管動漫藝術(shù)所展現(xiàn)的內(nèi)容多數(shù)都是虛擬的,但這不意味著動漫藝術(shù)并沒有真實元素的存在,無論哪個動漫藝術(shù)其背后都有故事做支撐,這樣一來就使動漫藝術(shù)變得真實,更有內(nèi)涵。如BBC公司與Rag Doll公司共同推出的《天線寶寶》,其目的就是為了培養(yǎng)兒童的想象天賦,讓兒童懂得在游戲中掌握知識。
(三)多元化混合視聽的融合
為增強動漫藝術(shù)的感染力,在動漫藝術(shù)中還融入了多種混合視聽,讓人們通過這樣的方式構(gòu)建關(guān)系語言。在動漫藝術(shù)中不僅有繪畫、音樂,還有各種各樣的藝術(shù)形象,也正是由于這些因素的應(yīng)用,動漫藝術(shù)給人帶來的感受也就各不相同,滿足更多人的口味。
二、動漫藝術(shù)在日常生活中的潛在價值
(一)超現(xiàn)實與緩解現(xiàn)實壓力
動漫可以稱得上是藝術(shù)的外化表現(xiàn),它是一種超越現(xiàn)實的藝術(shù),由于動漫藝術(shù)實際上就是借助想象而產(chǎn)生的一種藝術(shù),在實現(xiàn)著現(xiàn)實生活中不可能實現(xiàn)的東西,因此,這也就成為了很多人熱衷于動漫的關(guān)鍵。動漫創(chuàng)作人會將自己的真實感受給予動漫人物,這些動漫人也就在演繹著現(xiàn)實生活中不可能完成與實現(xiàn)的事,說著現(xiàn)實人不敢說也不能說的話,人們也在用這種方式表達最真實的自我。在動漫藝術(shù)中,盡管內(nèi)容是虛擬的,但給人們帶來的感受卻是真實的,這樣一來,就使動漫藝術(shù)在人們的日常生活中具有一定的潛在價值[3]。如《麥兜的故事》中麥兜就是現(xiàn)實生活中“傻蠢”人物的象征,很多人都不喜歡這種的人物,但是麥兜卻為人們塑造了一個可愛的形象,讓人不要想得太多,順其自然就好。
(二)與時尚因素的聯(lián)系與融合
正所謂只有民族的,才是世界的,動漫藝術(shù)也是如此,在很多動漫藝術(shù)中都要體現(xiàn)著民族特征,也正是這種民族特性使得動漫藝術(shù)更顯時尚。動漫藝術(shù)在創(chuàng)作中也正是應(yīng)用了這一特點,使得各國人民可以共同欣賞動漫作品。如由迪斯尼公司制作的《花木蘭》就是應(yīng)用了大量的中國元素,展現(xiàn)了替父從軍的女英雄形象,同時在動漫藝術(shù)中也融入了一定的美國民族元素,中西合璧式的藝術(shù)創(chuàng)作也受到了更多人的青睞。在動漫藝術(shù)的影響下,也衍生出了很多時尚動漫產(chǎn)品,成為大眾喜愛的動漫藝術(shù),如Hello Kitty就是典型代表。
(三)先鋒實踐意味
在動漫藝術(shù)中有很多實踐元素的存在,讓觀眾可以在觀看動漫的同時了解其中所傳播的思想,動漫并不是兒童的專享藝術(shù),它是由成人創(chuàng)作出來的,成人在創(chuàng)作的過程中必然要將自己的感受融入其中,這樣就使動漫藝術(shù)成為主題與思想十分深奧的一種藝術(shù)。如在《三人組舞》中主要闡述的就是隨心所欲的狀態(tài),希望突破現(xiàn)實生活對人的束縛。
結(jié)論:
動畫藝術(shù)就是一種表達人們內(nèi)心深處想法的藝術(shù),它帶給人的感受也與現(xiàn)實不同,可見它對人們?nèi)粘I畹挠绊憳O其深遠。
參考文獻:
[1]古明惠. 論民間文化對動漫藝術(shù)的影響[J]. 中州學刊,2011,03:249-251.
[2]杜少華. 動漫藝術(shù)在中小學美術(shù)教學中的應(yīng)用[J]. 才智,2011,21:208-209.
[3]黃永林,徐金龍. 論民間文學資源對于國產(chǎn)動漫藝術(shù)的價值[J]. 文化遺產(chǎn),2011,03:78-83+158.