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        傳統(tǒng)電影中的鏡頭表現(xiàn)與新媒體時代下的攝像機運用

        2016-04-29 00:00:00董倩
        寫作(中旬) 2016年2期

        摘要:新媒體時代下攝像機的運用已結越來越多的被人們所熟識。通過在數(shù)字技術不斷革新的時代背景下我們首先需要學習電影的傳統(tǒng)語言也就我們通常所說的鏡頭語言,在熟練掌握以后,將其運用到具有相同原理的新媒體藝術中是我們需要面對的問題。首先,本文將探究三維軟件中攝影機的使用原理以及其應用。第二,分析傳統(tǒng)電影中鏡頭語言運用的經(jīng)典之作。深入探究在美國好萊塢電影史上著名的兩部黑幫電影《教父》與《美國往事》,在探究的同時對其中的經(jīng)典鏡頭進行分析與比較。

        關鍵詞:三維軟件; 電影鏡頭語言; 攝影機

        中圖分類號:H15 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7343(2016)02-004-6

        使用攝影機即可以看這個世界,也可以拍這個世界,為了從攝影的視點來看這個世界,我們必須通過軟件中的“取景框”來實現(xiàn)。這現(xiàn)實世界中,有兩種類型的攝影機:靜止畫面攝影機,也就是我們平時說的”照相機”。還有一種是運動畫面攝影機,也就是我們平時說的“攝影機”。照相機一次只能拍攝一張影像,而攝影機可以拍攝連續(xù)的影像,通常每秒24,25或30張攝影。在Maya中,用戶可以使用攝影機來觀看場景或渲染場景,或者兩者都進行。在運用3維軟件制作動畫的過程中,當我們布置完場景后,一般要通過創(chuàng)建攝影機來觀察場景。然而如何創(chuàng)建與控制攝影機,如何用控制器控制攝影機的運動使得最終的動畫成品呈現(xiàn)做好的視覺效果一直以來是動畫制作者探究的重要問題。(郎宇(2005)P346)

        1. 攝影機移動下的電影映畫藝術

        在攝影機的移動下,電影生成了一種畫面,也稱映畫,是一個意念,一種情緒,一種感覺的開始, 是由活動照相術和幻燈放映術結合發(fā)展起來的一種現(xiàn)代藝術。是一門可以容納悲喜劇與文學戲劇、攝影、繪畫、音樂、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多種藝術的綜合藝術,但它又具有獨特的藝術特征。電影在藝術表現(xiàn)力上不但具有其它各種藝術的特征,又因可以運用蒙太奇這種藝術性極強的電影組接技術而超越其它一切藝術的表現(xiàn)手段,其中電影的鏡頭語言是值得探究和發(fā)現(xiàn)電影奧秘的突破點,鏡頭就是用鏡頭像語言一樣去表達說話者的意思,通??赏ㄟ^攝影機所拍攝出來的畫面看出拍攝者的意圖,我們可從它拍攝的主題及畫面的變化去感受拍攝者透過鏡頭所要表達的內(nèi)容,這就是所謂“我的鏡頭會說話”,也就是電影專業(yè)術語所稱的“鏡頭語言”。(胡可,游飛,(2006).P66)基于理論的分析,我們可以得出,電影的鏡頭語言是通過攝影機的移動來實現(xiàn)的,因而3維軟件中攝影機的應用也對動畫作品起著同樣的做樣,3維動畫成品同樣可以通過軟件中攝影機的移動來達到電影鏡頭語言中“鏡頭會說話的效果。在影像的世界里,鏡頭語言雖和平常講話的表達方式不同但目卻相同,所以,鏡頭語言沒有規(guī)律可言,但只要通過鏡頭表達你的意思,不管用何種鏡頭方式,都可稱為鏡頭語言。因而,如果沒有鏡頭語言的運用,就沒有電影技術與藝術進步的革新與發(fā)展。

        2.數(shù)字技術下傳統(tǒng)電影鏡頭語言的危機

        數(shù)字技術的革新,3維技術的盛行,大量的后期軟件制作,使得源自電影誕生之后的技術與藝術長久的發(fā)展,鏡頭的研究上更是得益于攝影實踐的傳統(tǒng)電影語言的功效在不斷的被削弱。長久以來技術對于藝術理論的影像不斷在原有的基礎上疊加,呈現(xiàn)出了一種螺旋上升式的理論發(fā)展趨勢,面對外在技術的發(fā)展,藝術理論勢必要改變自身層次,新技術下的電影鏡頭語言的進步必然是對傳統(tǒng)理論的繼承與發(fā)展,因此,結合技術的變遷,完善藝術理論更是勢在必行。伴隨著數(shù)字化電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,觀眾的觀影水平也在不斷的提升,功能需求的娛樂化逐漸向更深層次的審美述求轉(zhuǎn)變,從單純的追求感性刺激轉(zhuǎn)變?yōu)槔硇缘乃伎?,作為電影表意敘事的重要手段,直觀傳達信息的鏡頭語言無疑成為的電影與觀眾溝通的精神溝通的重要渠道,要做到審美的提升,理性的思考,從技術的表象中感受藝術的精髓,已經(jīng)不僅僅是創(chuàng)作者出于滿足觀眾精神需求的目的,更是一種電影藝術理論研究的需求。(許南明,(2005),P210)所以,吸取傳統(tǒng)電鏡頭語言,并通過數(shù)字技術制作的電影,動畫將成為影像世界發(fā)展的主流。

        圖-3 圖-4

        圖-5 圖-6

        分析傳統(tǒng)電影中鏡頭語言運用的經(jīng)典之作。深入探究在美國好萊塢電影史上著名的兩部黑幫電影《教父》與《美國往事》,在探究的同時對其中的經(jīng)典鏡頭進行分析與比較。對于《教父》和《美國往事》這兩部經(jīng)典西部類型片的選擇原因是,他們同為好萊塢黑幫電影的巔峰之作,在鏡頭語言的運用上登峰造極,最為重要的是,《教父》所創(chuàng)造類型片電影的口碑與票房佳績在前,《美國往事》藝術成就的超越在后,本文將從傳統(tǒng)電影鏡頭的五大類景別和七大移動形式分析其中攝影機運用的奧秘之處,經(jīng)典的鏡頭語言的運用,并分析兩部影片中相似場景鏡頭語言運用的一致性與差異性。

        3. 三維軟件中攝影機的運用

        當我們再創(chuàng)建場景時,可使用多個視圖來觀察場景,一個場景可以包含幾個視圖,視圖中的物體可以以線框的模式顯示,也可以以陰影模式顯示。我們可通過渲染制定的攝影機視圖來渲染場景,當我們創(chuàng)建場景時,可使用幾個攝像機視圖來觀察場景,但只要一個攝影機被用來渲染最后的場景。在Maya中有兩種類型的攝影機:正交攝影機和透視攝影機,每種攝影機都可以用于渲染一幀畫面或多幀畫面。第一種是透視攝影機,透視攝影機類似于真實世界中的攝影機,它能產(chǎn)生透視效果,當一個物體靠近攝影機時,它顯得很大,當一個物體遠離攝影機時,物體會變小,當用戶創(chuàng)建場景時,可以使用透視攝影機來觀察渲染場景。第二種是正交攝影機,正交攝影機不象真實世界的攝影機,它們不會產(chǎn)生透視效果。無論物體距離攝影機的遠景,它們顯示的尺寸都是相同。 (杜萌(2011)P278)

        在攝影機的創(chuàng)建中,使用者需要熟悉三個專業(yè)術語:Camera Eye,Camera View,Camera Up Vector. Camera Eye其實就是指攝影機本身,在動畫時,攝影機可以沿著為它指定的運動路徑來進行運動。運動路徑?jīng)Q定決定了某時刻攝影機在場景中的位置。例如,通過設計運動路徑,可使攝影機靠近或遠離場景中的物體。Camera View就是攝影機的觀察點,想象自己在不轉(zhuǎn)動頭部的前提下,走過場景的情形,你所看到的東西總是在身體前方,如果為攝影機的觀察點也指一個運動路徑,則用戶可以隨時控制攝影機的觀察點與攝影機位置之間的關系。Camera Up Vector是一個方向。相當于把攝影機放在一個三腳架上,而且此三腳架可繞某點進行360度旋轉(zhuǎn)。(黃心淵(2005)P245).此外我們還需了解一些相關概念,第一,單點攝影機,在創(chuàng)建攝影機,單點攝影機只是用一個點來控制攝影機的位置和放向,單點攝影機適用于渲染單幀影像,攝影相機不需要運動或者攝影機只進行簡單運動,但當用于渲染的攝影機需要進行復雜運動時,用戶會發(fā)現(xiàn)單點攝影機很難控制。第二,多點攝影機,相對約束而言,用戶會發(fā)現(xiàn)動畫兩節(jié)點或是三節(jié)點攝影機會更容易。兩點攝影機用兩個點來控制攝影機的位置和方向。這些額外的點可以使用戶比較容易地控制攝影機的觀察點或攝影機的頂方向,從而便于設置動畫。第三,定位攝影機用Show Mainipulator工具以及Move工具可以定位攝影機。第四,攝影機視圖,當使用攝影機拍攝時,用戶可以通過攝影機的取景器來觀看這個世界。在Maya中,用戶通過顯示攝影機的視圖來觀看這個場景。第五,在畫板中顯示攝影機視圖,從視圖菜單中,從Panels>Perspective命令或PanelscOrthographic命令的子菜單中選擇一個攝影機的名稱?;蛘哌x擇攝影機,然后從視圖菜單中,選擇Panels>Look Through Selected.第六,在一個窗口中顯示攝影機的視圖,從視圖菜單中,選擇Panels>Tear Off Copy命令,會在Maya內(nèi)單獨建立一個內(nèi)部窗口,顯示該攝影機所擦看的場景。(郎宇(2005)P321)在真實世界中,攝影機都具有一些基本的物理屬性且不能改變,使用者在選擇攝影機時,必須根據(jù)后期合成的需要和播放的需要選擇合適的攝影機。然而在Maya中,用戶可以隨時改變攝影機的所有屬性,但是,使用者在創(chuàng)建攝影機時,應該根據(jù)渲染影像在后期合成中的應用等情況,設置好攝影機一些基本的屬性。1.基本設置,打開攝影機的屬性編劇器窗口,在窗口的Film Back部分中,選擇一個預設的Film Gate。Maya會自動設置下面的攝影機屬性。但如果我們沒有發(fā)現(xiàn)適合的Film Gate,則需要手動設置屬性。(郎宇(2005)P361) “攝影機”從特點的觀察點表現(xiàn)場景,模擬現(xiàn)實世界中的靜止圖像,運動圖片或視頻攝影機,能夠進一步增強場景的真實感?!皵z影機”是3ds max中的對象類型,它定義觀察圖形的方向和投影參數(shù)。3ds max有兩種類型的攝影機:目標攝影機和自由攝影機。目標攝影機有兩個對象,即攝影機的視點和目標點,由一條線連起來,我們將連接攝影機視點和目標的連線稱為視線。對于靜態(tài)圖像或者不需要攝影機運動的時候最好使用目標攝影機,這樣可以方便地定位視點和目標點。如果要制作攝影機運動的動畫,則最好使用自由攝影機,這樣只要設置視點的動畫位置即可。(黃心淵(2005)P312)

        4. 鏡頭與語言

        對于電影鏡頭語言的界定,《電影藝術詞典》這樣解釋到,電影攝影師運用攝影機,鏡頭,膠片把對象及其動作記錄下來的過程。對于“鏡頭”最為嚴格的界定是,首先是物理學中的鏡頭---攝像機上的光學透鏡組,比如廣角鏡頭,長焦鏡頭。其次是我們拍攝時談到的“鏡頭”----攝影機在開機到關機之間攝取的一段影像,這里強調(diào)的是鏡頭未經(jīng)剪輯的基本素材。第三個是剪輯之后的素材----兩個點之間剪切的畫面。對于觀眾而言最常見或者討論的鏡頭是上述定義中的第三類鏡頭,即剪輯后的鏡頭。 語言是人類交流的工具,用于表達事物,動作,思想和狀態(tài)的基本工具,正是通過語言,人與人之間才能傳遞信息,表達思想,抒發(fā)感情。同樣我們把語言的概念拓展到影視藝術領域,所以,作為“第七藝術”的電影同樣需要語言來表述它的思想,至此,電影語言應運而生,并將電影與其他藝術劃分了界限。匈牙利電影理論家貝拉.巴拉茲更是把電影藝術比喻成一種語言,與戲劇相區(qū)別,并強調(diào)這種新語言的特征:(1)在同一場面中,電影能夠任意改變觀眾與銀幕表現(xiàn)對象的區(qū)別,從而產(chǎn)生不同的畫面景別。(2)能夠把完整的場景分割成不同的鏡頭。(3)在同一場面中,能夠改變拍攝角度,縱深鏡頭焦點。(4) 按照一定順序把鏡頭連接起來,構成完整的畫面時間序列。

        鏡頭就是用鏡頭像語言一樣去表達我們的意思。我們通??山?jīng)由攝影機所拍攝出來的畫面看出拍攝者的意圖,因為可從它拍攝的主題及畫面的變化,去感受拍攝者透過鏡頭所要表達的內(nèi)容,這就是所謂“我的鏡頭會說話”,也就是一般所講的“鏡頭語言”樣的在影像的世界里,雖然和平常講話的表達方式不同,但目的是一樣的,所以說鏡頭語言沒有規(guī)律可言,只要用鏡頭表達你的意思,不管用何種鏡頭方式,都可稱為鏡頭語言。憑借電影藝術所具備的新型語言特征,景別,分鏡頭,鏡頭拍攝與蒙太奇無意不同時指向了電影研究中的同一個方向----鏡頭。因此,鏡頭語言實際上是借助語言的傳播功能,用鏡頭作為載體或媒介表達思想,通過鏡頭傳遞信息抒發(fā)電影內(nèi)涵,實現(xiàn)電影語言功能的重要手段,簡言之,電影鏡頭語言無疑是我們進行電影藝術研究與創(chuàng)作的重要內(nèi)容以及課題。

        5. 鏡頭的移動形式

        移動形式:推;拉;搖;移;升;降以及綜合鏡頭(在上述表格中已有具體解釋)。鏡頭的各種運動形式是對角度和景別的修飾和擴充,橫向,垂直,縱身諸多方向上的移位,達到在運動中觀察的效果,跟固定鏡頭的靜止觀察互為補充。運動鏡頭所造成的畫面空間不斷變化,更大程度地還原了活動的人在活動的世界中的視覺感受,接近(推);離開(拉);環(huán)視;搖首;和俯身(搖下)邊走邊看(移);緊緊跟上(跟);上浮下沉(升降)以及種種復合的動態(tài)觀察(綜合運動),這些也正是更為生動地描述劇情展現(xiàn)動作的必要手段。[(BAIDU NEWS (2011) SUGGESTS THAT 鏡頭語言的概念]

        6.《教父》與《美國往事》

        眾所周知,一部電影能夠獲得極大的聲譽有很多原因,教父的歷史深度,反思了美國文化層面,對美國政治,社會的黑暗面進行了揭露,并簡單描繪了美國夢的繁華一面。《教父》所獲得巨大票房的成功,從社會,文化,學術,票房各個層面都對《教父》作出了高度評價。但是除去這些電影的外在因素,《教父》本身的藝術成就十分卓越,這同其他的一些電影相比是十分難得的,作為一部電影來說,要更關注電影本身的因素,如攝影,燈光,剪輯,導演,劇本等,在這些方面,《教父》可以作為專業(yè)電影觀摩的教材。(胡可,游飛,(2006),P189)

        教 父 (Image three)Francis Ford Coppola

        《美國往事》無疑是一部極為迷人的影片,影片以極具魅力而豐滿的形式呈現(xiàn)了一個歐洲導演眼中的美國景觀,以及一個外來者對美國的想像與幻覺中的記憶?;诹⒆泓c的不同,《教父》與《美國往事》就如同放大鏡與顯微鏡的關系,如果說史詩式的《教父三部曲》道盡了浩瀚的黑幫血淚,那么《美國往事》就好像是一群黑幫小混打拼江湖的奮斗生涯記錄片?!督谈赶盗小返囊曇案鼮閺V闊,《美國往事》的下筆卻更為細膩。暴力美學尚未被定義以前,黑幫美學已經(jīng)被這二部經(jīng)典完美地詮釋?!睹绹隆防^承了《教父系列》利用穿插回憶片段的敘述方式展開劇情,影片中的美國是夢幻與現(xiàn)實的混合。在美國,夢幻會不知不覺變成現(xiàn)實,現(xiàn)實也會不知不覺地忽然成了一場夢,這一切都形成鮮明的對比,因為夢幻和現(xiàn)實總是相悖的,意大利只是一個意大利,法國只是一個法國,而美國卻是整個世界。美國的問題是全世界共同的問題:矛盾、幻想、詩意。

        (image four) 美國往事 (image five) 賽爾喬·萊翁

        事實上,這是一部有著雙重主人公的影片:努得爾斯和麥克斯,他們?yōu)槊绹娪?、美國文化的正反面,互為英雄的正題與反題。作為經(jīng)典的“好強盜”與“壞強盜”,無疑構成了美國夢與英雄夢的正反面。努得爾斯是美國經(jīng)典警匪片、世俗神話中的英雄,義薄云天、柔情俠骨,如果努得爾斯構成了英雄的正題,那么,麥克斯顯然是其反題,老謀深算,深藏不露,后發(fā)制人,為了達到個人目的不擇手段,然而,正是麥克斯,而不是努得爾斯,構成了一個美國式的“奇跡”,實現(xiàn)了經(jīng)典的美國夢,終有一天改頭換面,躋身于上流社會,官居部長顯位。美國夢”在展露了正反面的同時也顯現(xiàn)出一種特定文明的殘忍,無情與病態(tài)。[(BAIDU NEWS (2011) SUGGESTS THAT 他所講述的并非是一個邏輯完整的傳統(tǒng)故事]

        7. 基于《教父》與《美國往事》多重鏡頭語言的比較與分析

        [景別\極遠景\ 遠景\全景\中景\半身景\近景\特寫\美國往事\ 7%\15%\14%\17%\20%\22%\27%\教父\8% \12%\7% \28%\18%\13%\14%\]

        我將兩部電影中多重鏡頭語言的運用做了個統(tǒng)計。得出以上的數(shù)據(jù)。從上述表格我們可以看出電影《美國往事》多以人物的本身景,近景和特寫的方 式來進行拍攝,貫穿電影劇情以及推動故事情節(jié)發(fā)展的多以這三種類型的景別為主。而《教父》的場景多集中在人數(shù)較多的談話與討論,所以景別的類型多集中在中景。由此我們可以得出的結論是,在使用3維軟件運用攝像機的過程中,出現(xiàn)上述的所呈現(xiàn)的情況,我們要根據(jù)適當根據(jù)不同的情節(jié)設置不同的角度和遠近的距離。

        [攝影機的移動\推拉\ 搖

        移\跟\ 仰

        俯\懸\空\切\變焦\主觀\教父\22\4%\10%\6%\2%\17%\15%\1%\23%\美國\25%\10%\10%\9%\3%\10%\8%\3%\22%\]

        上述表格為攝影機的運動方式,兩部電影在鏡頭語言的運用方面從類別上看都非常的豐富多樣,但是《美國往事》因其后期剪輯的特殊性,將現(xiàn)在與過去時光交替,多采用推和拉的鏡頭來表現(xiàn)時光的穿梭。然而,《教父》主要以人物的主觀鏡頭來推動劇情的發(fā)展。兩者在數(shù)據(jù)上有共通的地方,但也有不同點。根據(jù)表格我們所得出的結論是,不同的攝影機的移動方式符合不同情節(jié)的需要,當我的情節(jié)發(fā)展和我們所分析的鏡頭重合時,我們要根據(jù)專業(yè)的鏡頭移動方式的規(guī)則來調(diào)整Maya或者是3D Max中的攝像機。

        8. 結論

        根據(jù)本文分析以及科學的猜想,人類原本就生活在一個四維的立體空間當中,但是,我們的眼睛和身體感知到的世界卻是三維立體的,但與此同時我們?nèi)祟悈s可以操縱3維事物去創(chuàng)作與革新,這是令人驚嘆的。所有說,我們對世界的任何發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造的原始沖動都是三維的。電腦的發(fā)明與普及,互聯(lián)網(wǎng) 的飛速延伸,迅速地改變了許多已存在很久的事物,它深刻地影響著我們的生活方式、消費方式、工作方式和生產(chǎn)方式?;陔娔X和互聯(lián)網(wǎng)的三維數(shù)字化技術使人們對現(xiàn)實三維世界的認識回歸到了原始的直觀立體的境界。無論是在虛擬的網(wǎng)絡中還是在現(xiàn)實的生活中,我們到處都能見到電腦制作的數(shù)字化的3D模型和動畫。這不僅是2D到3D完美轉(zhuǎn)變,更是2D時代到3D數(shù)字化時代的一場深刻革命。(黃心淵(2005)P291)

        3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。不像現(xiàn)實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人看上去像真的,因為人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。我們所講的3D,主要特指是基于電腦,互聯(lián)網(wǎng) 的數(shù)字化的3D,它可以是動詞、名詞,也可以是形容詞。3D技術的研發(fā)與應用已經(jīng)走過了幾十年的前期摸索階段,它已經(jīng)取得了巨大的突破在技術的成熟度、完善度、易用性、人性化、經(jīng)濟性等方面?,F(xiàn)代3D技術是推進工業(yè)化與信息化兩者相融合的發(fā)動機,是促進產(chǎn)業(yè)升級和自主創(chuàng)新的推動力,是工業(yè)界與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)廣泛應用的基礎?,F(xiàn)代工業(yè)與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的整個流程是各國行業(yè)爭奪的至高點,包括工業(yè)設計、工程設計,模具設計、數(shù)控編程、仿真分析、虛擬現(xiàn)實、展覽展示、影視動漫、地產(chǎn)宣傳片、3D立體畫、電子樓書、教育訓練等。 經(jīng)過多年的快速發(fā)展與廣泛應用,當前3D技術背廣泛普及;比如3D技術的應用普及,使得影視動畫、動漫、游戲等文化藝術類產(chǎn)品得到了開發(fā)和制作。(郎宇(2005)P121)

        例如當下大熱的3D電影。國際上是以3D電影來表示立體電影。3D立體電影的制作有多種形式,其電影畫面展現(xiàn)出一幅幅連貫的立體畫面,使觀眾感到景物撲面而來、或進入銀幕深凹處,能產(chǎn)生強烈的“身臨其境”感。(杜萌(2011)P195) 顯而易見,3D技術已經(jīng)逐步取代以往以二維世界為核心的舊時代,3D技術甚至使得4維世界已經(jīng)向我們悄然走來,并毫無聲息的融入我們的生活。本文以3D軟件中的攝影機為突破點,映射出3D技術的奧秘以及功效。傳統(tǒng)的二維藝術世界雖已被代替,但不可否認的是,藝術的價值無法抹滅,歷史的長河將會視它為瑰寶。

        參考文獻:

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        [14]貝拉. 巴拉茲:《電影美學》,中國電影出版社。

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