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        游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的實踐

        2016-04-29 00:00:00文敏
        文理導(dǎo)航 2016年17期

        【摘 要】游戲是初中學生成長和發(fā)展的重要娛樂活動項目,能夠吸引學生的注意力是游戲的競技性和趣味性。在信息技術(shù)教學中,教師也可以采用游戲的方式,特別利用初中的學生,大多很貪玩的特性,寓教于樂,采用游戲化教學方法,指導(dǎo)學生進行初中信息技術(shù)知識的學習,顯得很有效。本文字主要從游戲化教學意義和具體策略兩個方面進行分析,目的是為了更好的指導(dǎo)初中學生學習信息技術(shù)知識,讓其形成良好的信息技術(shù)操作能力和信息技術(shù)思維能力。

        【關(guān)鍵詞】游戲化教學;信息技術(shù)教學;初中學生

        在初中信息技術(shù)教學中,傳統(tǒng)的“填鴨式”教學方法指導(dǎo)學生學習,往往使得初中的信息技術(shù)課堂枯燥無味,學生的信息技術(shù)知識學習能力和掌握能力較差。將課堂教學內(nèi)容進行游戲化設(shè)置,能夠有效提升初中信息技術(shù)教學的質(zhì)量和效果。筆者主要結(jié)合自身教學經(jīng)驗,對游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用進行闡述,希望能夠?qū)Τ踔行畔⒓夹g(shù)教學有一定的啟示。

        1.游戲化教學在信息技術(shù)教學中應(yīng)用的意義

        對教學內(nèi)容進行游戲化設(shè)計,并在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用,能夠激發(fā)學生的學習興趣,增強學習積極性,從而提高其綜合能力,改善初中信息技術(shù)教學的質(zhì)量和效果。

        1.1激發(fā)學生的學習興趣

        游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用,能夠改善傳統(tǒng)的教學方式中,單一而枯燥的課堂氛圍,將學生的注意力完全吸引到教學活動當中,使學生感受到學習的樂趣和信息技術(shù)的力量。

        1.2提升學生的綜合能力

        游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中

        的應(yīng)用,能夠使初中學生在輕松、愉快的游戲活動當中,感受到學習的樂趣,并在游戲中,體會合作學習的意義,培養(yǎng)學生形成一定的計算機思維和綜合素養(yǎng),促進學生的全面發(fā)展。

        2.游戲化教學應(yīng)用的方法

        游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用,可以通過游戲引導(dǎo),激發(fā)學生的信息技術(shù)學習興趣、調(diào)動學生學習的積極性;游戲攻堅,提高學生的信息技術(shù)技能水平;游戲合作,培養(yǎng)學生的信息技術(shù)綜合能力等方式來開展,吸引學生的注意力,提高初中信息技術(shù)教學的質(zhì)量和效果。

        2.1游戲引導(dǎo)

        利用游戲能夠有效激發(fā)學生的學習興趣,在學生對所學習的內(nèi)容產(chǎn)生一定興趣的基礎(chǔ)上,便會主動進入到信息技術(shù) 教學活動當中,使初中信息技術(shù)課堂產(chǎn)生“事半功倍”的教學效果。

        例如在指導(dǎo)初中學生對“word打字”內(nèi)容進行學習之前,老師可以首先借助《金山打字通》或者《植物大戰(zhàn)僵尸打字版》等游戲,吸引學生的注意力。這些游戲能夠快速調(diào)動學生的注意力,教師可以采取組與組之間競技的方式,組織學生進行比賽。在最快時間內(nèi)完成游戲的學生為優(yōu)勝者,給予鼓勵或者嘉獎。在此基礎(chǔ)上,教師可以引導(dǎo)學生學習“word打字”內(nèi)容,不斷提升學生的打字速度和打字能力。

        2.2游戲合作

        在引導(dǎo)學生學習完成課堂內(nèi)容的基礎(chǔ)上,組織學生進行分組式游戲合作學習。例如在指導(dǎo)學生對《制作班級介紹》這一項內(nèi)容學習完成之后,教師可以組織學生通過小組 合作的方式,制作屬于他們自己的班級介紹。各個小組之間可以 采用競賽的方式,在規(guī)定時間內(nèi),學生制作完成幻燈片上臺講解,并由全體學生進行評比。評選出最佳創(chuàng)意獎、最佳小組獎等獎項。在合作和游戲中,培養(yǎng)學生的信息技術(shù)綜合能力,在各個環(huán)節(jié)中,展現(xiàn)學生的個性特點和綜合能力,使每一位學生都能夠形成一定的合作意識和創(chuàng)新意識。

        2.3游戲攻堅

        在信息技術(shù)教學中的重點和難點內(nèi)容,教師同樣可以借助游戲的方式,幫助學生攻克,提升學生的信息技術(shù)學習能力和攻堅克難的能力。例如在指導(dǎo)學生對《Excel 2003數(shù)值型數(shù)據(jù)處理》這一項內(nèi)容的學習過程中,教師可以借助《我是記賬員》等游戲,引導(dǎo)學生通過游戲的方式,明確Excel 2003公式計算和函數(shù)計算的基本方法等,明確行列的增加與刪除的方法等等,使學生能夠充當“家庭理財師”,在“家庭記賬”中,感受信息技術(shù)學習的樂趣。

        總之,根據(jù)筆者自身的游戲教學經(jīng)驗,在初中信息技術(shù)教學中采用游戲化教學,能夠有效激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動學生學習的積極性,提升學生的綜合能力,達到意想不到的教學的質(zhì)量和效果。在信息技術(shù)教學活動當中,經(jīng)常通過游戲引導(dǎo),激發(fā)學生的信息技術(shù)學習興趣;游戲合作,培養(yǎng)學生的信息技術(shù)綜合能力等方式,開展信息技術(shù)教學活動,不斷提升初中信息技術(shù)教學的效果,將學生的注意力吸引到教學活動當中,使學生感受到信息技術(shù)學習的樂趣和信息技術(shù)的力量;以及通過游戲攻堅,提升學生的信息技術(shù)技能水平。本文意在拋磚引玉,希望更多的同仁探討游戲教學法在信息技術(shù)中的應(yīng)用實踐。

        【參考文獻】

        [1]閆霞霞.信息技術(shù)支持下的初中數(shù)學差異教學研究——以成都市某中學八年級數(shù)學學科差異教學為例[D].西北師范大學,2013(06):1-72

        [2]孫樹森.基于任務(wù)驅(qū)動的分層分組教學法在初中信息技術(shù)課中的應(yīng)用[J].科學大眾(科學教育),2014(02):34-36

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