萬柏楷
摘要:本文從游戲設(shè)計(jì)、藝術(shù)風(fēng)格與心理情緒的關(guān)系入手,分析了不同的游戲設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對玩家情緒的影響,希望能為游戲設(shè)計(jì)者提供有效的理論依據(jù)和有價(jià)值的參考。
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì) 藝術(shù)風(fēng)格 玩家情緒 聯(lián)系
一、游戲視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對玩家情緒的暗示和引喻作用
游戲的視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格如同繪畫一般,會(huì)傳達(dá)給受眾一種或多種心理暗示,起到引喻作用。游戲本身與玩家產(chǎn)生互動(dòng),在游戲過程中,玩家必將產(chǎn)生各種心理活動(dòng),對其情緒的影響不可小覷。
1.視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對情緒的暗示作用
游戲過程需要玩家情緒的配合,不同的游戲階段需要玩家配合不同的情緒。以《生化奇兵3∶無限》為例,從游戲開始階段狂風(fēng)暴雨的黑夜燈塔到天空之城哥倫比亞之間兩種氣氛和音效的搭配,完美地詮釋了視覺設(shè)計(jì)形成的藝術(shù)風(fēng)格對情緒的暗示作用,達(dá)到了設(shè)計(jì)者寄予的期望。
在游戲序章中,開發(fā)者使用灰暗的色調(diào)和電閃雷鳴的聲效,以及沒有任何劇情提示的開篇,給玩家一種孤獨(dú)、低沉、詭異、緊張的心理暗示,但是通過不到五分鐘的游戲歷程,玩家被發(fā)射到了天空之城,突然從灰暗色調(diào)的場景變成了陽光明媚、氣勢恢宏的天空之城,玩家頓時(shí)感覺豁然開朗,情緒有了巨大的轉(zhuǎn)變。這也相當(dāng)于文學(xué)中先抑后揚(yáng)的敘事手法,即先使玩家產(chǎn)生低落的情緒,然后再發(fā)生極大地轉(zhuǎn)變,形成巨大的心理張力,比直接出現(xiàn)天空之城給人的感覺有極大地不同。運(yùn)用這種情緒暗示法,使游戲的開頭特別生動(dòng),也因?yàn)檫@種極具張力的先抑后揚(yáng),使《生化奇兵3∶無限》的開頭被IGN評價(jià)為“年度游戲第一序章”。
2.視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對情緒的引喻作用
開發(fā)一款優(yōu)秀的游戲,需要開發(fā)者在設(shè)計(jì)上耗費(fèi)大量的精力。引喻能給予玩家很多提示,讓玩家的情緒做好反應(yīng)。依然以《生化奇兵∶無限》為例。在序章之后,經(jīng)過洗禮的玩家蘇醒過來,整個(gè)游戲開始進(jìn)入正章,玩家第一眼看到的是三位美國國父——喬治·華盛頓、本杰明·富蘭克林和托馬斯·杰弗遜的雕像。需要特別說明一下,首先,這款游戲的設(shè)定是一個(gè)與我們世界平行的空間,但是沒有美國,開發(fā)者設(shè)計(jì)了三個(gè)這樣的雕像,就是希望玩家把游戲背景設(shè)定在美國;其次,游戲中,街上民眾的衣服與20世紀(jì)初期美國的服飾相吻合,暗示了當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景。通過這些簡單的引喻,使玩家了解了游戲的背景;第三,三位國父手中的物品也有一定的含義,如華盛頓手上的刀,代表了武力獨(dú)立,暗示著國家要靠軍隊(duì)來保持安定;富蘭克林手上的鑰匙,代表了智慧建國,暗示了一個(gè)國家不能只靠武力來維持,智慧是必不可少的因素;杰弗遜手上的卷軸,代表了法律定邦,完善的法律能維持社會(huì)的穩(wěn)定。這三個(gè)雕像的引喻作用,也使玩家認(rèn)識到通關(guān)的玩家需要具備的品質(zhì),即優(yōu)秀的武力(刀的含義)、聰慧的頭腦(鑰匙的含義)、冷靜的情緒(卷軸的含義)。也許大部分玩家不會(huì)注意到這種細(xì)節(jié),但是或多或少會(huì)受到一定的情緒影響。對于一款FPS游戲來說,注重這些細(xì)節(jié),代表了開發(fā)者的情懷,這是值得我們學(xué)習(xí)的。
二、相同游戲玩法的不同,視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對玩家情緒的影響
不同的游戲視覺設(shè)計(jì)形成的藝術(shù)風(fēng)格,會(huì)吸引不同的玩家。相同的游戲玩法,是指游戲設(shè)計(jì)的核心概念相同,在操作游戲的時(shí)候玩家會(huì)感覺是同類型的游戲,僅僅是通過不同視覺的設(shè)計(jì)及其顯示的藝術(shù)風(fēng)格,就能對玩家產(chǎn)生不同的影響。如手機(jī)游戲中比較暢銷的跑酷類游戲《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》。通過對比游戲,我們可以很明顯地看到游戲的玩法都是躲避各種障礙物,然后收集金幣。但是,由于游戲視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格的不同,使得本來同樣定位是休閑的兩款游戲給予了玩家不同的情緒體驗(yàn)。如《神廟逃亡》的游戲畫面使用了大量的重灰配色,使得畫面看起來壓抑而神秘,很好地表達(dá)了神廟逃亡這個(gè)主題;而《地鐵跑酷》則反其道而行,畫面使用鮮艷的純色搭配,角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)趣味性十足,使得整個(gè)游戲充滿了童趣。在玩兩款游戲的時(shí)候,玩家可以感覺到在《神廟逃跑》中的緊張,在《地鐵跑酷》中的放松,情緒明顯不同。
除了休閑類游戲會(huì)出現(xiàn)視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格的不同之外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)出現(xiàn)類似情況。蟬聯(lián)了多年“中國國產(chǎn)游戲第一寶座”的《夢幻西游》就是這樣,它是《大話西游》的姊妹作,據(jù)說早期這兩款游戲的開發(fā)核心是相同的,都是2D回合制網(wǎng)絡(luò)游戲。但由于《大話西游》的藝術(shù)風(fēng)格模仿了《傳奇》的寫實(shí)風(fēng)格,在初期獲得了不錯(cuò)的成效,但無法超越《傳奇》,于是網(wǎng)易設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)便設(shè)計(jì)了一款與《大話西游》相左的風(fēng)格——Q版《夢幻西游》。一樣的系統(tǒng)、一樣的角色、一樣的設(shè)計(jì)思路,僅僅只是畫風(fēng)不一樣,《夢幻西游》一問世,就獲得了國內(nèi)玩家的好評,一改早期的游戲設(shè)計(jì)對象是男性的傳統(tǒng),打開了一個(gè)潛在的市場群——女性玩家群。正是由于網(wǎng)易對玩家情緒心理的重視,才開發(fā)出了適合不同玩家的兩款相同玩法的游戲,使得這兩款游戲在長達(dá)十多年的運(yùn)營中長勝不衰,成為國產(chǎn)游戲中少見的常青樹,至今仍是網(wǎng)易的支柱型收入項(xiàng)目。這也證明了,針對相同游戲的玩法,不同視覺設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格會(huì)對玩家的情緒產(chǎn)生巨大的影響。
三、結(jié)論
玩家情緒受游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的影響,有著良好的游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格,才能全方位地調(diào)動(dòng)玩家的情緒,使玩家更好地形成代入感,才能吸引更多的玩家,獲得更好的口碑,迅速地占領(lǐng)并擴(kuò)大市場。
因此,在重視游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格的同時(shí),游戲開發(fā)者需要深入市場,探索玩家心理審美的主流價(jià)值觀,確定與之相適應(yīng)的游戲設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格,把良好的精神和健康的思想觀念傳遞給玩家,因?yàn)閮?yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)和鮮明的藝術(shù)風(fēng)格會(huì)影響一代人的精神。
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(作者系廣州大學(xué)動(dòng)畫與連環(huán)畫專業(yè)碩士研究生)endprint