對(duì)于娛樂(lè)及媒體行業(yè),了解消費(fèi)者和廣告商的資金用于哪些具體領(lǐng)域,有助于人們作出許多重要業(yè)務(wù)決策。近日,普華永道發(fā)布了《2015-2019年中國(guó)娛樂(lè)及媒體行業(yè)展望》,預(yù)計(jì)中國(guó)娛樂(lè)及媒體行業(yè)將快速發(fā)展,未來(lái)五年其年均復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)將上升至10%,而全球年均復(fù)合增長(zhǎng)率為5.1%。報(bào)告對(duì)報(bào)刊和戶外廣告、互聯(lián)網(wǎng)廣告、企業(yè)對(duì)企業(yè)(B2B)、電影娛樂(lè)、視頻游戲、音樂(lè)下載等13個(gè)娛樂(lè)及媒體細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行了分析和預(yù)測(cè),相比全球市場(chǎng),中國(guó)媒體消費(fèi)趨勢(shì)顯示出顯著的不同點(diǎn)。在包括互聯(lián)網(wǎng)廣告、電影娛樂(lè)和視頻游戲等重要領(lǐng)域,均實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式的增長(zhǎng)。
由于持續(xù)增長(zhǎng)的互聯(lián)網(wǎng)接入,互聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容傳播成為中國(guó)商家成功吸引消費(fèi)者注意力的主要方式之一。中國(guó)擁有世界上最大、最先進(jìn)的固定和移動(dòng)寬帶網(wǎng)絡(luò)(FTTH和LTE),然而,這些技術(shù)主要集中在城市地區(qū),在寬帶覆蓋全國(guó)的道路上,中國(guó)面臨巨大挑戰(zhàn)。2014 2019年期間,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)接入總支出預(yù)計(jì)將以13.6%的年均復(fù)合增長(zhǎng)率攀升。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入所占份額已經(jīng)超過(guò)固定互聯(lián)網(wǎng),并且將繼續(xù)保持增長(zhǎng)。普華永道預(yù)計(jì),到2019年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入在整體中的占比將接近70%?;ヂ?lián)網(wǎng)廣告支出預(yù)計(jì)將相應(yīng)增長(zhǎng)15.1%,大幅領(lǐng)先于整體廣告支出的年均復(fù)合增長(zhǎng)率10.5%。
中國(guó)同樣是全球增速最快的電影娛樂(lè)市場(chǎng)之一。報(bào)告指出,中國(guó)比其他任何市場(chǎng)都更看重內(nèi)容獲取的便捷性。中國(guó)電影娛樂(lè)總收入在2019年將達(dá)到99.6億美元,相較于2014年的50.7億美元幾乎翻一番,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為14.5%。電影收入在五年中的年均復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到15.4%,高于娛樂(lè)和媒體行業(yè)年均復(fù)合增長(zhǎng)率10.5%。
報(bào)告顯示,視頻游戲類的收入增長(zhǎng)相對(duì)穩(wěn)定,預(yù)期達(dá)到7.6%。其中,傳統(tǒng)視頻游戲的年均復(fù)合增長(zhǎng)率相對(duì)滯后,為6.6%;與之相反,社交/博弈游戲的增長(zhǎng)率為9.4%;而廣告主導(dǎo)的游戲則將實(shí)現(xiàn)更為驚人的增長(zhǎng),達(dá)到13.5%。
普華永道中國(guó)內(nèi)地及香港通信、媒體及科技行業(yè)主管合伙人周偉然認(rèn)為,消費(fèi)者需求在轉(zhuǎn)向視頻和移動(dòng)業(yè)務(wù)的同時(shí),對(duì)娛樂(lè)及媒體行業(yè)體驗(yàn)的需求也將持續(xù)增長(zhǎng)。消費(fèi)者對(duì)數(shù)字媒體和傳統(tǒng)媒體并無(wú)明顯偏好,他們看中的是在消費(fèi)時(shí)間和方式的選擇上更加靈活和自由。他們選擇那些界面直觀、能輕松訪問(wèn)及極具個(gè)性化用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品,包括利用數(shù)字和社交媒體使其復(fù)活的共享性親身體驗(yàn),比如電影和現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì)等。
周偉然指出,如今,娛樂(lè)及媒體公司要想成功,需要做到三件事:革新產(chǎn)品與用戶體驗(yàn);打造各銷售渠道無(wú)縫消費(fèi)關(guān)系;將移動(dòng)業(yè)務(wù)(以及越來(lái)越多的視頻業(yè)務(wù))作為消費(fèi)體驗(yàn)核心。簡(jiǎn)而言之,如今的娛樂(lè)及媒體行業(yè)關(guān)注于消費(fèi)者的選擇、創(chuàng)新和體驗(yàn),而不管產(chǎn)品是數(shù)字產(chǎn)品還是非數(shù)字產(chǎn)品。掌握這三個(gè)要素,是商業(yè)成功以及保持未來(lái)增長(zhǎng)的關(guān)鍵。
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)為全球第二
《20152019年中國(guó)娛樂(lè)及媒體行業(yè)展望》顯示,中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)為亞洲最大,全球第二,僅次于美國(guó)。其具有以下幾個(gè)重要特征。
1、在全球互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)五強(qiáng)中增長(zhǎng)最快
2014年的互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入為166.2億美元,到2019年預(yù)計(jì)將達(dá)到335.5億美元。中國(guó)是全球互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)五強(qiáng)中增長(zhǎng)最快的國(guó)家,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為15.1%。寬帶滲透率和數(shù)字頻道廣告支出整體比例相對(duì)較低,表明中國(guó)市場(chǎng)還有持續(xù)增長(zhǎng)的潛力。
中國(guó)的總體經(jīng)濟(jì)實(shí)力無(wú)疑使數(shù)字廣告市場(chǎng)前景樂(lè)觀。中國(guó)主要的廣告商包括寶潔、大眾、歐萊雅等跨國(guó)品牌,以及中國(guó)移動(dòng)和京東等本土品牌。中國(guó)的電子商務(wù)有助于增加互聯(lián)網(wǎng)廣告收入,如阿里巴巴、淘寶和天貓等致力于搜索和展示廣告的本土主要網(wǎng)站。其自身平臺(tái)上的廣告也有助于提高數(shù)字廣告收入。
2、搜索引擎廣告占比最大
搜索引擎廣告2014年的收入占互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入的42.1%,份額最大。2014年,中國(guó)的付費(fèi)搜索引擎互聯(lián)網(wǎng)廣告收入為70億美元,超過(guò)除日本以外的其它任何一個(gè)亞洲國(guó)家的互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入。2019年,付費(fèi)搜索引擎互聯(lián)網(wǎng)廣告收入預(yù)計(jì)將達(dá)到164.9億美元,在互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入中的份額增長(zhǎng)到49.1%。
百度在中國(guó)搜索引擎市場(chǎng)占有主導(dǎo)地位,市場(chǎng)份額約為80%,谷歌中國(guó)是第二大搜索引擎,搜狗和360緊隨其后。百度的市場(chǎng)主導(dǎo)地位使其價(jià)格始終相對(duì)較高,其最近進(jìn)入巴西市場(chǎng)更展現(xiàn)出了不斷增長(zhǎng)的實(shí)力和全球戰(zhàn)略。谷歌作為第二大搜索引擎供應(yīng)商的地位.也有助于中國(guó)付費(fèi)搜索引擎市場(chǎng)的發(fā)展,這是因?yàn)榕c美國(guó)巨頭競(jìng)爭(zhēng)有助于推動(dòng)百度繼續(xù)提升其服務(wù)。
3、視頻廣告增速最快
視頻廣告在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)中增速最快,預(yù)測(cè)期內(nèi)的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為18.7%。2014年,互聯(lián)網(wǎng)視頻廣告收入為5.30億美元,占市場(chǎng)份額的3.2%。2019年,互聯(lián)網(wǎng)視頻廣告收入預(yù)計(jì)將達(dá)到11.2億美元,所占市場(chǎng)份額將提升至3.3%。
中國(guó)視頻市場(chǎng)受益于大量的本土在線視頻公司:優(yōu)酷網(wǎng)(包括收購(gòu)的土豆網(wǎng))、搜狐和百度。中國(guó)的電視廣播公司迄今尚未通力合作進(jìn)入視頻市場(chǎng),這一現(xiàn)象有助于以視頻為重點(diǎn)的公司保持高收入,給他們機(jī)會(huì)發(fā)展數(shù)字內(nèi)容,吸引中國(guó)年輕觀眾。
4、社交媒體廣告是重要增長(zhǎng)領(lǐng)域
2014年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)展示廣告收入為50.4億美元,占互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入的30.3%。2019年,雖然展示廣告收入在互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入中所占份額將跌至26.6%,但金額預(yù)計(jì)將達(dá)到89.2億美元。
中國(guó)展示廣告逐漸適應(yīng)使用編程技術(shù),這對(duì)于中國(guó)展示廣告市場(chǎng)來(lái)說(shuō)十分重要,因?yàn)橹袊?guó)出版商和廣告商面對(duì)著地理區(qū)域廣泛、文化多樣化的消費(fèi)者。隨著新浪微博、人人網(wǎng)和開(kāi)心網(wǎng)等本地媒體滿足廣告商對(duì)社交媒體廣告的需求,社交媒體廣告也被認(rèn)為是中國(guó)展示廣告市場(chǎng)的增長(zhǎng)領(lǐng)域。作為騰訊的移動(dòng)文本和語(yǔ)音信息通訊及社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù),微信是這一趨勢(shì)的另一驅(qū)動(dòng)力。
5、移動(dòng)廣告潛力仍有待發(fā)掘
2014年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告收入為18.4億美元,占中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入的11.1%。2019年,該收入將達(dá)到37.4億美元,在互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入中所占份額上升至11.1%。移動(dòng)廣告在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)中增速第三快,2014年到2019年期間的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為15.2%。
移動(dòng)廣告在中國(guó)的潛力仍有待發(fā)掘:智能手機(jī)滲透率雖然有所上升但仍然很低,而且接入移動(dòng)寬帶數(shù)據(jù)計(jì)劃的比率更低。
中國(guó)成為全球第二大電影市場(chǎng)
電影票房增長(zhǎng)勢(shì)不可擋
中國(guó)票房的大幅增長(zhǎng)與電影制作行業(yè)的快速發(fā)展,使中國(guó)成為全球第二大電影市場(chǎng),票房增長(zhǎng)勢(shì)不可擋。
2014年,電影收入(票房收入和電影廣告收入)大幅攀升36%。據(jù)中國(guó)電影局2015年初提供的數(shù)據(jù),中國(guó)2014年新開(kāi)電影院1,015家,新增電影銀幕5,397個(gè),電影銀幕總數(shù)增加到23,600個(gè)。這種增長(zhǎng)將不斷繼續(xù)。
2014年,票房收入達(dá)到43.1億美元,較2013年的31.7億美元上漲36%。票房收入預(yù)計(jì)將繼續(xù)大幅上升,2019年達(dá)到88.6億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為15.5%。
電影廣告收入也在增長(zhǎng):2019年預(yù)計(jì)將從2014年的8400萬(wàn)美元增長(zhǎng)至1.49億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為12.3%。
2014年,中國(guó)制作的電影數(shù)量超過(guò)了600部,國(guó)產(chǎn)電影的市場(chǎng)份額為54%。
好萊塢在中國(guó)逐漸站穩(wěn)腳跟
盡管中國(guó)有保護(hù)主義政策,尤其是外國(guó)電影配額制度,但好萊塢正逐漸在中國(guó)站穩(wěn)腳跟。2015年上半年,票房成績(jī)最高的電影是環(huán)球影業(yè)的《速度與激情7》,超過(guò)2014年<變形金剛4》創(chuàng)下的全年最高票房紀(jì)錄,達(dá)到3.9億美金。與《復(fù)仇者聯(lián)盟2》《侏羅紀(jì)世界>共同成為上半年的票房三巨擘,僅這三部影片的票房總和就約占上半年總票房的四分之一。
根據(jù)收入分成,配額制度目前允許34部外國(guó)電影在中國(guó)上映。預(yù)計(jì)將放寬配額制度,甚至可能在2017年或2018年被取消。在配額制度下,外國(guó)影片的票房收入為18.1億美元。以《變形金剛》領(lǐng)銜,2014年,其他幾部好萊塢電影的票房收入也分別超過(guò)了1億美元,其中,華納兄弟的《星際穿越》票房收入1.22億美元,??怂闺娪肮镜摹禭戰(zhàn)警:逆轉(zhuǎn)未來(lái)》票房收入1.18億美元。某些好萊塢電影在中國(guó)的票房收入與美國(guó)票房收入相當(dāng),甚至超過(guò)美國(guó)票房收入。
家庭視頻收入潛力巨大
2014年,電子家庭視頻總收入4.11億美元,占電影娛樂(lè)總收入的8%。2019年,該收入預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)至7.53億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為12.9%。
盡管人們擁有越來(lái)越多的方式在家即可觀看視頻,但票房收入依然占主導(dǎo)地位。2014年,票房收入占電影娛樂(lè)總收入的85%,這個(gè)比例預(yù)計(jì)將在2019年達(dá)到8g%。
分析師指出,廣泛用于市場(chǎng)營(yíng)銷和票務(wù)銷售的網(wǎng)上平臺(tái),有助于吸引觀眾走進(jìn)電影院。
按百分比計(jì)算,在中國(guó),電子家庭視頻跟不上電影院票房的腳步。盡管如此,在數(shù)字方面,該行業(yè)仍有巨大潛力。據(jù)報(bào)道,2014年,中國(guó)有4.60億在線視頻觀眾,這一數(shù)字在2016年預(yù)計(jì)將上升至7億。
年輕人是中國(guó)最大的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體:在年齡介于18歲到34歲之間的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶中,80%的用戶每月使用互聯(lián)網(wǎng)。智能手機(jī)巨頭小米最近收購(gòu)了流媒體視頻網(wǎng)站優(yōu)酷土豆的股份,并同意與視頻流網(wǎng)站迅雷結(jié)盟。2014年1月,中國(guó)在線視頻平臺(tái)愛(ài)奇藝的活躍用戶達(dá)到了9400萬(wàn)。
隨著電子家庭視頻市場(chǎng)的發(fā)展,地方網(wǎng)絡(luò)電視公司開(kāi)始更加積極地獲取主流外國(guó)內(nèi)容。騰訊視頻現(xiàn)在與HBO和華納音樂(lè)合作,在中國(guó)銷售它們的產(chǎn)品。愛(ài)奇藝建立了一個(gè)名為愛(ài)奇藝電影的公司。愛(ài)奇藝電影公司制作的電影面向中國(guó)和好萊塢市場(chǎng),該公司在2014年底宣布,有意收購(gòu)1,000多部美國(guó)電影的發(fā)行權(quán),同時(shí)也在游說(shuō)美國(guó)工作室打破美國(guó)發(fā)布和中國(guó)在線發(fā)布之間的隔閡,打擊盜版,以實(shí)現(xiàn)最大化收入。
視頻游戲廣告收入每年將取得兩位數(shù)增長(zhǎng)
傳統(tǒng)游戲收入仍占半壁江山
根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)及游戲出版工作委員會(huì)的統(tǒng)計(jì), 2014年中國(guó)視頻游戲玩家總數(shù)達(dá)5.17億,比2013年增加4.6%。2014年中國(guó)視頻游戲總收入為84.3億美元,較2010年的47.1億美元有較大增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)2019年的視頻游戲總收入將達(dá)121.6億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為7.6%。2011年中國(guó)超過(guò)英國(guó)名列全球第三位,2014年仍名列第三,僅次于美國(guó)和日本。
2014年視頻游戲消費(fèi)者總收入達(dá)82.2億美元,較2013年的72.8億美元有所增長(zhǎng);若將“灰市”游戲機(jī)收入計(jì)算在內(nèi)(游戲機(jī)市場(chǎng)2014年才開(kāi)放),該總收入將更高。2019年視頻游戲消費(fèi)者總收入將達(dá)117.6億美元,預(yù)測(cè)期內(nèi)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為7.4%。
2014年,視頻游戲總收入中68.g%來(lái)自傳統(tǒng)游戲收入,28.6%來(lái)自社交/博弈游戲收入,余下的來(lái)自視頻游戲廣告收入,總金額為2.11億美元。視頻游戲廣告收入每年將取得兩位數(shù)的增長(zhǎng),2019年將達(dá)3.99億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)13.5%。
預(yù)測(cè)期內(nèi),收入結(jié)構(gòu)將略微向社交/博弈游戲和廣告傾斜。
網(wǎng)絡(luò)游戲/網(wǎng)頁(yè)游戲付費(fèi)增長(zhǎng)放緩
2014年前,100強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)商中近一半開(kāi)發(fā)或運(yùn)營(yíng)了網(wǎng)絡(luò)游戲,其中騰訊、網(wǎng)易、搜狐、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界和盛大等6家前10強(qiáng)企業(yè)的大部分利潤(rùn)均來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲。但自2010年以來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)人數(shù)的增長(zhǎng)已放緩。這主要是由網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲的客戶流失率增大引起的,流失率增大的原因在于:第一代網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已變得成熟,手機(jī)游戲開(kāi)始流行,產(chǎn)品存在種種限制(例如更新周期又長(zhǎng)又慢)。
騰訊于2013年年底發(fā)布3D大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)劍靈(從韓國(guó)NCsoft引進(jìn))的公開(kāi)beta版,創(chuàng)造了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)、付費(fèi)用戶和下載帶寬的新紀(jì)錄。更重要的是,鑒于網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲正在擴(kuò)大市場(chǎng)份額,業(yè)內(nèi)人士正在反思客戶端游戲的價(jià)值和潛力。
騰訊游戲中心在2014年推出了幾個(gè)大制作游戲,包括《使命召喚》和FIFAOnline。騰訊自主開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《天涯明月刀》,于2015年正式進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)。騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲《御龍?jiān)谔臁返膹V告于2014年11月在中國(guó)央視播出,這表明政府對(duì)主流媒體播放網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的禁令(該禁令自2004年生效)已解除。
其他公司(例如網(wǎng)易)也從網(wǎng)絡(luò)游戲獲益頗多,網(wǎng)絡(luò)游戲占網(wǎng)易2014年第三季度總收入的74%。
根據(jù)游戲出版委員會(huì)的統(tǒng)計(jì),到2014年年底,網(wǎng)頁(yè)游戲玩家為3.07億人,比2013年減少了6.5%。增長(zhǎng)率較低的原因在于競(jìng)爭(zhēng)激烈,且市場(chǎng)已接近成熟。角色扮演游戲(“RPG”)占網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的70%以上,隨后是戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲(15%)。網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商仍然需要了解如何提高游戲玩家的“依賴性”,并確保有充分的游戲體驗(yàn)(考慮到中國(guó)的帶寬)。領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)包括騰訊、奇虎360、百度、37wan和4399。
App社交/博弈游戲收入表現(xiàn)強(qiáng)勁
2014年App社交/博弈游戲收入表現(xiàn)強(qiáng)勁,達(dá)到20.4億美元,較2013年的18.O億美元有所增長(zhǎng)。由于中國(guó)免費(fèi)WiFi覆蓋面廣,超過(guò)50%的手機(jī)游戲玩家在免費(fèi)WiFi環(huán)境下玩游戲。隨著智能手機(jī)用戶不斷增多,未來(lái)五年4G服務(wù)將為手機(jī)游戲市場(chǎng)帶來(lái)更多的機(jī)會(huì)。
2013和2014年,手機(jī)游戲平臺(tái)發(fā)生了多次并購(gòu)。由此,市場(chǎng)主要競(jìng)爭(zhēng)者分成了兩層:第一層包括騰訊和百度,可能包括當(dāng)樂(lè)網(wǎng);第二層包括奇虎360UC、豌豆莢和小米。2014年年初,電子商務(wù)巨頭阿里巴巴宣布,推出手機(jī)游戲平臺(tái)的計(jì)劃。阿里巴巴與剛起步的北京手機(jī)游戲出版公司游道易合作,建立了Ktplay,并以1.2億美元戰(zhàn)略投資游戲公司Kabam,以便發(fā)行和發(fā)布其免費(fèi)手機(jī)游戲。
騰訊的移動(dòng)文本和語(yǔ)音信息通訊及社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)微信,是中國(guó)最受歡迎的移動(dòng)App,活躍用戶超過(guò)4億。在用戶量方面,微信平臺(tái)上大部分的手機(jī)游戲都處于前十.作為一個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)App,微信對(duì)輕游戲玩家有著較強(qiáng)的吸引力。微信在推廣手機(jī)游戲方面的成功表明,核心競(jìng)爭(zhēng)力越來(lái)越向銷售渠道的競(jìng)爭(zhēng)力傾斜。
由于中國(guó)游戲玩家更可能為“價(jià)值”而不是訪問(wèn)付費(fèi)(即使訪問(wèn)的是無(wú)廣告的進(jìn)階游戲),“游戲免費(fèi)+游戲內(nèi)道具收費(fèi)”仍是手機(jī)游戲最受歡迎的商業(yè)模式。
游戲機(jī)禁令解除
在中國(guó),游戲機(jī)自2000年起被禁,盡管灰市上有PlayStation3、Xbox 360和Wii等產(chǎn)品出售。中國(guó)山寨公司生產(chǎn)的傳統(tǒng)和數(shù)字游戲機(jī),也填補(bǔ)了供應(yīng)缺口。但是,中國(guó)國(guó)務(wù)院于2014年1月暫時(shí)解除了長(zhǎng)達(dá)14年的外國(guó)游戲機(jī)銷售禁令,為索尼、微軟和任天堂等公司進(jìn)入視頻游戲市場(chǎng)鋪平了道路。因此,微軟Xbox One于2014年9E發(fā)售,索尼宣布了2015年P(guān)S4發(fā)售計(jì)劃。這一改變將刺激未來(lái)幾年游戲機(jī)銷售量的增長(zhǎng),以及新興的網(wǎng)絡(luò)電視機(jī)頂盒市場(chǎng)迅速增長(zhǎng)。但是,外國(guó)游戲機(jī)制造商必須引入一種可以抵抗盜版和應(yīng)對(duì)嚴(yán)格內(nèi)容審查的商業(yè)模式。