逯行李芒喻凡李營
(1.北京市昌平區(qū) 教師進修學校教育網絡和信息中心,北京 昌平 102200;2.北京師范大學教育學部,北京 海淀 100875; 3.云南財經大學實驗管理中心,云南 昆明 650221)
教育游戲家園共育模式下幼兒能力培養(yǎng)實驗研究
——以“幼小銜接”階段幼兒加減運算能力培養(yǎng)為例
逯行1李芒2喻凡3李營2
(1.北京市昌平區(qū) 教師進修學校教育網絡和信息中心,北京 昌平 102200;2.北京師范大學教育學部,北京 海淀 100875; 3.云南財經大學實驗管理中心,云南 昆明 650221)
教育游戲近年來快速發(fā)展,逐漸滲透到幼兒培養(yǎng)中,且在家庭培養(yǎng)和學校教學中得到了應用。本研究在一所縣級幼兒園大班中開展,以解決“幼小銜接”階段出現的“小學化傾向”等問題為出發(fā)點,以學齡前兒童數學加減運算能力培養(yǎng)為例,探討將教育游戲與家園共育的幼兒培養(yǎng)方式相結合,試圖創(chuàng)建一種切實有效的幼兒培養(yǎng)模式,并觀察該模式在學齡前兒童培養(yǎng)中的效果。 經過16周實驗干預和前后測對比,結果表明:采取基于教育游戲的家園共育模式培養(yǎng)的實驗組幼兒,其加減運算能力和學習興趣顯著高于采用傳統訓練方式的對照組幼兒,肯定了基于教育游戲的家園共育模式在培養(yǎng)幼兒數學能力方面的有效性。
幼兒教育游戲;家園共育;加減運算能力;實驗研究
隨著社會升學壓力的不斷增大,幼兒園面臨著“小學化”傾向等問題,學習和智力訓練的壓力也跟著增大,尤其是縣級幼兒園,該階段的兒童面臨的現實壓力越來越嚴重?!坝仔°暯印彪A段的幼兒,主要以學習小學低年級階段的知識為主,違背了“游戲是兒童的天性”這一幼兒教育基本理念。針對這一現象,《國務院關于當前發(fā)展學前教育的若干意見》專門指出要“遵循幼兒身心發(fā)展規(guī)律,面向全體幼兒”“堅持以游戲為基本活動,保教結合,寓教于樂,促進幼兒健康成長”“為兒童創(chuàng)設豐富多彩的教育環(huán)境,防止和糾正幼兒園教育‘小學化’傾向”。因此,許多研究者提出新的探索方向:是否可以將數字化的教育游戲引入幼兒教育中,弱化現實存在的“小學化”傾向對幼兒發(fā)展的負面影響?將傳統的幼兒教育游戲進行數字化,并用于培養(yǎng)幼兒多種能力,以減輕“小學化”現象帶來的負面影響,正逐漸成為近年來的研究熱點。本研究嘗試將教育游戲與家園共育的教育方式相結合,以培養(yǎng)兒童的加減運算能力作為切入點,在一所縣級幼兒園開展實驗研究,用教育游戲取代家庭作業(yè)作為幼兒園課堂教學在家庭教育中的延伸,探索基于教育游戲的家園共育方式對幼兒數學加減運算能力的影響,旨在為幼兒教師、家長、幼兒教育游戲開發(fā)人員提出建議,提升基于教育游戲的家園共育質量,減輕“幼小銜接”階段學齡前兒童身心負擔。
(一)幼兒教育游戲
19世紀40年代,德國教育家福祿貝爾創(chuàng)辦了世界上第一所幼兒園。170年過去了,盡管幼兒園在歷史發(fā)展中不斷“進化”,但是游戲對于幼兒教育的重要性這一點并沒有隨著時間的流逝而消失。在對傳統游戲的認識方面,我國著名幼兒教育專家陳鶴琴認為“游戲是兒童的生命”,幼兒從游戲中獲得快樂、經驗、學識、思想和健康。在西方社會,人們堅信游戲在促進兒童發(fā)展和教育上占據中心地位,是學習和心理健康的基礎[1]。在日本,幼兒園重視開展游戲,以游戲為基本活動早已不是一種口號,而是孩子們實實在在的生活方式[2]。在對數字化教育游戲的認識方面,一直以來頗存爭議:支持方認為,將教育游戲應用于幼兒教育階段,能夠為幼兒學習和成長創(chuàng)建良好的支持環(huán)境,在提升幼兒智力、言語技能、結構性知識、長時記憶、抽象概括能力、問題解決能力以及發(fā)展幼兒的動作靈敏性等方面具有良好的效果,其中,關于幼兒教育游戲對幼兒認知能力影響的研究最為多見,如教育游戲可以增進幼兒的數學認知能力,在提高幼兒“數概念”和圖形認知水平方面有顯著效果,可以鍛煉幼兒數學思維[3];反對方主要從教育游戲對幼兒身心健康的不良影響方面展開論述,如有研究者認為,教育游戲會影響幼兒的身心健康,計算機運行時產生的輻射會影響幼兒的健康成長,長時間坐在計算機前會影響幼兒的身體發(fā)展、導致視力下降等一系列健康問題[4],數字化創(chuàng)建的虛擬環(huán)境會降低幼兒的好奇心,限制幼兒想象力的發(fā)展[5],對幼兒的情感發(fā)展和社會交往能力也會產生負面影響。
(二)家園共育
家園共育是家校合作在幼兒教育層面的具體表述。我國傳統的家園合作形式有家長座談會、家訪、幼兒成長檔案、家長開放日、舉辦家長講座、家園之窗等[6]。隨著信息技術的更替,家園共育有了一些新的形式,如教師和家長用 QQ、微信、家校通、論壇和微博等公眾平臺進行交流,討論分享育兒經驗、公布需要家長配合的工作、公布幼兒榮譽榜,及時和家長溝通幼兒情況[7]。雖然在家園共育方面我國取得了一定的成就,但有研究表明當下的家園共育多流于形式,實際效果有限,主要體現在兩個方面:一是家園合作不夠深入,多浮于表面;二是家園合作不夠密切,幼兒園教育難以與家庭教育有常態(tài)化聯系[8]。究其原因,一方面是幼兒園缺少切實可行的家園共育方案,另一方面是家長不配合[9]。很多家長的觀念中,仍然認為教育是幼兒園的事,把孩子托付給幼兒園就行??梢钥闯?,當前家園共育主要強調了幼兒園與家長的交流,而對于能夠實現幼兒園和家庭教育一貫性的具體方案研究較少[10]。因此,幼兒園有必要探索新的家園共育方式。
(三)幼兒加減運算能力
加減運算能力是數學能力的重要組成部分,是個體深入掌握數學知識系統以及解決日常數學問題的必備能力之一[11]。加減運算是對數進行分解組合而實現的一種智力運算,對思維的抽象水平要求較高,而幼兒的思維水平尚處具體形象階段,普遍需要依靠具體事物或事物表象進行簡單加減運算。心理學研究表明,幼兒加減運算能力的發(fā)展一般經歷三個階段:具體水平、表象水平和概念水平。其中,具體水平階段的幼兒借助實物、圖片等直觀材料進行加減運算;表象水平階段的幼兒不需借助實際的直觀材料,而是在腦中操作物體的表象進行計算;概念水平階段又稱“數群概念水平”,幼兒使用抽象的數概念能夠直接進行口頭或是書面形式的加減運算,屬于高水平的加減運算。進入小學之前,幼兒的加減運算能力主要處于前兩個階段,數的組成與正式的加減法教學宜在6歲左右進行[12]。
(一)模式介紹
家長和幼兒園教學工作者利用“幼兒教育游戲平臺”結合面對面交流,創(chuàng)造幼兒、教師、家長、游戲平臺之間的全面交互機會,通過對幼兒使用過程中產生的系列數據,分析他們的學習情況、成長變化,實時掌握幼兒的成長動態(tài),實現家長與幼兒園之間的溝通交流,形成基于教育游戲的家園共育模式(如圖1)。在實施家園共育中,幼兒教師與專業(yè)的幼兒教育游戲設計師共同協作,依據教學內容設計相應的教育游戲并發(fā)布在平臺上,其中,幼兒教育游戲設計師為教師提供技術、理論指導;幼兒在家長的陪同下完成教育游戲,家長在這一過程中擔任兩個角色:使用幼兒教育游戲網絡平臺記錄并反饋幼兒表現來配合教師根據教學目標以及利用平臺反饋的數據,采取合理有效的方式指導幼兒學習的工作。在整個教學過程中,教師通過對平臺上的數據進行監(jiān)測,并及時做出診斷,在與家長協商下調整幼兒的教學活動,從而實現家園共育。
圖1 基于幼兒教育游戲的家園共育模式
(二)理論基礎
1.幼兒認知特點
教育者必須認真考慮兒童的心理年齡特征,安排合適的教學內容和教學方法[13]。“幼小銜接”階段的幼兒年齡一般在5—6歲,處于進入學校教育的準備階段。幼兒主要通過感知、依靠表象來認識事物,表象影響著幼兒的整個認識過程[14],具有直觀形象的特點。幼兒的頭腦中充滿了各種具體形象,因此在本模式中,通過提供給幼兒一系列具象的卡通角色,提高幼兒游戲學習的帶入感。幼兒在這一階段發(fā)生的行為通常是沒有明確目的的、是自然狀態(tài)下進行的,由外界事物的特點所引起,并且在很大程度上受情緒的支配[15],最明顯的表現是學齡前兒童對自己的心理活動和行為控制、調節(jié)能力差,極易受到外界影響而改變活動方向?;诖?,在設計本模式時充分考慮游戲的趣味性,通過家長和孩子“一起玩”即時反饋并調整游戲步調和節(jié)奏,正向引導幼兒情緒變化,同時,教師和游戲設計師能夠利用平臺及家長反饋的數據信息及時調整游戲設計,提高幼兒參與度。
2.沉浸理論
美國心理學家米哈里?契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年首次提出了沉浸理論(Flow Theory),他認為人們在閱讀、工作、運動、玩樂、藝術創(chuàng)作等活動中,有時會完全地融入情境中,過濾掉所有不相關的直覺,進入一種沉浸狀態(tài)。處于這一狀態(tài)的人沒有任何擔憂,注意力高度集中,具有清晰的目標、即時的反饋、挑戰(zhàn)與技能的平衡、活動與意識的融合、具有潛在的控制感、自我意識喪失、時間知覺扭曲以及發(fā)自內心地參與[16]。本研究中的數字化教育游戲具備數字游戲的特點,使游戲者產生沉浸體驗的條件,如貫穿始終的游戲背景、虛擬顯示的游戲場景設計、技能與挑戰(zhàn)性的高度平衡以及較好的人機交互與即時反饋[17]。在幼兒參與游戲的過程中,游戲場景中應當設計豐富的人機交互情境,避免產生信息灌輸,幼兒只單向接收信息,同時讓幼兒在不斷獲得即時反饋的過程中調整和糾正自己的行為,高度集中地完成游戲,產生沉浸式學習體驗。
3.人類發(fā)展生態(tài)學理論
心理學家布朗芬布倫納(Bronfenbrenner)于 1979年首次提出人類發(fā)展生態(tài)學理論(Ecological Systems Theory)。人類發(fā)展生態(tài)學的研究對象是不斷成長的有機體與其所處的不斷變化的環(huán)境之間相互適應的過程,這種相互適應的過程受到各種環(huán)境之間的關系以及這些環(huán)境賴以存在的更大環(huán)境的影響[18]。人類發(fā)展生態(tài)學理論認為,兒童的成長與發(fā)展會受到與他們有直接或間接聯系的環(huán)境的影響。因此在幼兒教育中,必須加強家庭與幼兒園之間的溝通與合作,形成積極的互動關系,家長參與幼兒園活動,幼兒園指導家長學習家庭教育的方法策略,在建立足夠多的個性化聯系同時,形成家園共育的特色模式,讓幼兒在家庭和幼兒園兩個主要環(huán)境中都能很好地學習與成長。
(一)確定研究對象與內容
在“幼小銜接”方面,許多幼兒準備不足,尤其在數學方面,幼兒對數字的理解、對數字的點數和運算普遍不達標[19]。在教育部出臺的《3—6歲兒童學習與發(fā)展指南》中,對幼兒數學認知方面的要求之一為“感知和理解數、量及數量關系”,該目標對 5—6歲幼兒(大班幼兒)的具體期望是“能通過實物操作或其他方法進行10以內的加減運算”。然而相關研究發(fā)現,經過幼兒園數學教學,學前兒童可以習得簡單的數學知識,卻對10以內數的組成和加減掌握不佳。經過實地調研發(fā)現,占有優(yōu)質資源較多的城市幼兒在經過一年“數的組成與加減”的教育之后,所達到的水平仍然不盡如人意;相比之下,縣鄉(xiāng)幼兒占有的優(yōu)質資源較少,教師主要采取給幼兒布置家庭作業(yè)習題的形式提高幼兒數學學習效果,因此“小學化”現象較為嚴重?;诖耍狙芯窟x擇已經具備一定數學認知能力的幼兒園大班學生作為實驗對象,探索基于教育游戲的家園共育模式在“幼小銜接”階段幼兒加減運算能力培養(yǎng)中的效果。
(二)實地調研
在實驗之前向幼兒家長發(fā)放問卷45份,回收39份,回收率86.7%。問卷主要對幼兒的家庭條件、家庭使用電子設備情況、家長對家庭作業(yè)和教育游戲的看法進行調查。調查結果顯示,在計算機設備的普及率方面,所有的家庭都有電視機,94.1%有電腦,76.5%有智能手機,11.8%有平板電腦,且該地網絡的普及率很高,幾乎所有的家庭(91.2%)都可以連接互聯網,幼兒能夠接觸到電腦和智能手機,有一定的信息技術工具使用經驗,因此為實驗開展提供了硬件基礎。在家庭電子設備的使用方面,家長多用來看影視劇、新聞、與親友聯系,只有少數家長利用電子設備玩娛樂游戲,且大部分幼兒利用電子設備玩娛樂游戲、看動畫片和影視劇,說明家長和幼兒利用數字化教育游戲進行學習的經驗均較為缺乏。家長比較重視與孩子的相處,只有11.8%的家長“很少”或“從不”與孩子一起玩耍,由于實驗過程中需要家長配合幼兒園教師共同完成幼兒學習方面的任務,家長參與幼兒生活和學習的積極態(tài)度為實驗的順利開展提供了保證;另一方面,調研結果顯示52.9%的家長表示“經?!被颉坝袝r”為孩子提供游戲,但一般不會跟孩子一起玩或是指導孩子玩,因此,在實驗實施之前需要充分調動家長參與幼兒游戲的積極性,保證家長的參與率。
在家園共育方面,問及孩子完成幼兒園家庭作業(yè)的時間,大部分的幼兒都需要1小時左右的時間來完成作業(yè),而根據幼兒認知發(fā)展特點,他們很難長時間集中注意力做一件事情,因此這個時間對于幼兒來說過于漫長。通過訪談發(fā)現,在幼兒遇到困難時會尋找家長幫忙,同時家長對幼兒園布置的學習任務量有自己的看法:有91%的家長希望家庭作業(yè)可以在半小時或更短的時間內完成,還有6%的家長希望教師不要布置家庭作業(yè)。家長愿意思考并發(fā)表意見的行為說明他們有積極參與幼兒園教學方式改革的意愿。
在家長對教育游戲的看法方面,家長對于使用教育游戲輔助授課、幼兒使用教育游戲進行數學練習的看法普遍贊成,并愿意予以配合,僅有11.8%的家長不贊成孩子在家中玩教師設計的游戲。家長對新事物普遍比較接受,贊成使用教育游戲輔助學習,這對本實驗的進行以及教育游戲的推廣提供了可能。
(三)確定研究工具
1.選取教育游戲平臺
本研究選取北京優(yōu)悅教育科技公司的“游戲出題精靈”作為游戲平臺。該平臺是一個大型幼兒游戲社區(qū),包括許多Flash游戲,涵蓋數理、語言、健康、社會、藝術五大領域的學習內容,有故事主線和統一的人物造型?!坝螒虺鲱}精靈”是其主推的服務之一,能夠輕松點出好玩的學習游戲,且允許教師自行決定學習內容,通過輸入文字或上傳圖片,制作個性化的教育游戲。
2.選擇游戲模型
通過充分了解平臺中各種類型的游戲模型,本研究選擇了其中五款游戲模型作為研究工具,對實驗教師和家長開展培訓,根據出題內容和游戲模型本身特點,幫助教師選擇合適的游戲模型,設置題數。如表1所示,五種游戲支持的出題方式、側重的幼兒數學智能訓練角度各有不同,幼兒給出的答案正確與否及游戲反饋信息也不相同。
表1 不同游戲模型對比
3.確定互動游戲
本研究共實施16周,游戲設計師與教師合作共向實驗組幼兒發(fā)送游戲80個,涉及上述5個游戲模型,考查內容包括幼兒數學智能中對加減法、數的分解與組合、順數與倒數、數學抽象思維以及數學知識在生活中的應用等,游戲的難易程度和考查內容與幼兒教師的教學過程和教學內容配套。實驗過程中發(fā)布的游戲及其側重的考查內容如表2所示。
表2 游戲模型與相應考查內容
(四)實驗設計與研究假設
本研究選取實驗法,采用“前測→干預→后測”進行實驗設計。研究選取一所二線城市縣級幼兒園大班作為實驗對象,共有幼兒43人。將實驗對象隨機分為兩個組,其中實驗組21人,對照組22人,年齡分布都為4—6周歲。
研究假設為基于教育游戲的家園共育模式在培養(yǎng)幼兒加減運算能力方面的效果比書面家庭作業(yè)的傳統方式更加有效。實驗組基于教育游戲的家園共育方式更能提高幼兒園教學的效果,提高幼兒的數學加減運算水平。
(五)實驗實施
實驗開始之前,對實驗組和控制組的幼兒加減運算能力進行前測。實驗過程中,對兩組幼兒采取不同的干預措施:對實驗組的幼兒采用基于幼兒教育游戲的家園共育方式進行干預,安排實驗組幼兒與其家長通過幼兒教育游戲平臺,接收教師和教育游戲設計師協作設計、自定內容的數學游戲或者有家長參與的游戲設計,以代替紙質作業(yè),然后家長和教師將幼兒學習情況反饋到平臺上,通過對后臺數據進行分析,教師和家長對學習活動和指導策略進行針對性的調整;對照組幼兒則采用基于書面作業(yè)的家園共育方式,教師布置數學習題,家長陪同幼兒共同完成學習任務。實驗過程中,統計和記錄幼兒玩游戲的次數、時長等數據。整個實驗過程持續(xù)16周,之后筆者和團隊成員對幼兒的加減運算能力實施后測。
(六)數據分析與討論
1.前測結果分析
實驗前對比實驗組與對照組幼兒加減運算能力,統計結果顯示,實驗組與對照組的前測平均得分差異不顯著(p=0.535>0.05)(如表3所示)。可以說明實驗組幼兒和對照組幼兒在實驗開始之前,其加減運算能力基本相同。
表3 前測得分的獨立樣本檢驗
2.后測結果分析
經過16周的實驗干預后,測量幼兒加減運算能力得分。統計結果顯示,實驗組與對照組幼兒加減運算能力得分差異顯著(p=0.036<0.05)(如表4所示),可以說明,實驗組幼兒和對照組幼兒經過不同的干預方式后,加減運算能力表現出顯著的差異性,且實驗組幼兒加減運算能力得分(M=16.14)高于對照組幼兒加減運算能力得分(M=14.64)(如表5所示)。
表4 后測得分的獨立樣本檢驗
表5 后測加減運算能力得分
3.前后測結果對比分析
對比實驗組和對照組的加減運算得分,在SPSS中按照組別拆分原始數據,使用配對樣本T檢驗,結果如表6所示。實驗組的前后測平均分從14.38提升到16.14,且p小于0.05,因此前后測均分具有顯著差異;而對照組前后測平均分從13.91變?yōu)?4.64(p=0.260>0.05),差異不顯著,說明經過16周的數學教學,對照組幼兒加減運算水平沒有明顯變化,而實驗組則顯著提高。因此可以看出,基于數字化教育游戲的家園共育模式培養(yǎng)幼兒加減運算能力能夠產 生更好的效果。
表6 實驗組與對照組前后測對比分析
4.家長問卷調查及訪談
在實驗結束時,對實驗組幼兒家長進行了問卷調查和訪談。從電腦操作上看,所有的孩子都會自己使用鼠標,但不會使用鍵盤,且需要在家長的幫助下才能登錄游戲平臺。從游戲時間長短和接受程度來看,絕大多數幼兒(86.4%)的游戲時間在20分鐘以內,且?guī)缀跛杏變海?4.3%)都喜歡玩教育游戲。從家長的陪同情況來看,多數家長(76.2%)會陪同幼兒一起完成游戲任務,并指導幼兒學習;少數家長(13.9%)僅陪同幼兒游戲,但不做指導;96.5%的家長會通過平臺或向教師直接反應幼兒利用游戲進行學習的情況,基本能夠配合幼兒教師實現家園共育。
通過對幼兒家長進行學習效果問卷調查,了解到家長對基于數字化教育游戲的家園共育模式的看法統計結果如表7所示,可以看出,有近半數的家長認為孩子學習數學的興趣有所提高,其他家長則未能感受到孩子學習興趣的變化。
表7 幼兒數學學習興趣的變化
從表8可以看出,對于在家玩教育游戲的優(yōu)點,家長選擇最多的是提高數學學習興趣,相應的還有提高孩子在家學習的積極性,也有近半數的家長認為即時反饋和長久保存是教育游戲的明顯優(yōu)勢。
表8 幼兒通過教育游戲進行數學學習的優(yōu)點
從表9可以看出,對于教育游戲的缺點,家長普遍擔憂兒童視力下降和游戲上癮的問題。其實在教師設計題目時已經考慮到控制幼兒的游戲時間,又要求家長全程照看,因此家長擔憂的這兩個問題出現的可能性較小。
表9 幼兒通過教育游戲進行數學學習的缺點
從表10可以看出,多數家長選擇“確定”表示希望孩子能繼續(xù)使用教育游戲,提高學習成績。選擇“不確定”的家長,詢問幾人得到的原因各異,有“擔心是否要收費”“忙起來顧不上”“怕給教師添麻煩”“孩子不太接受”等,可以看出主要是一些可以克服的外在因素。
表10 家長是否支持教師繼續(xù)發(fā)布教育游戲
5.相關性驗證
為了驗證幼兒加減運算得分與家園共育培養(yǎng)方式的相關性,本研究的樣本量小于30,研究采用斯皮爾曼(Spearman)相關分析,實驗組幼兒前測與后測得分的斯皮爾曼相關系數為0.523,在0.05水平(雙側)上顯著相關,但與幼兒完成游戲數目、游戲總次數或平均游戲次數等相關性不高。從分析數據中可以看到,實驗組后測得分只與前測得分相關,與幼兒玩教育游戲的具體情況無關,且后測得分實驗組與對照組差異顯著。因此,不能說明幼兒玩教育游戲越多成績就越好,學習成績的提升不單單是由教育游戲這一單一工具帶來的,而是整個家園共育方式的作用。
在16周的干預之后,實驗組幼兒的加減運算水平相比對照組有顯著提高。實驗之初是隨機抽取實驗組與對照組的幼兒,基本忽略偶然因素帶來的差異。實驗組前測平均得分均值差異不顯著。實驗過程中,實驗組與對照組幼兒在幼兒園接受的影響基本一樣,唯一不同的影響是“是否采用了基于教育游戲的家園共育的教育模式”。16周的干預過后,實驗組后測平均分顯著高于對照組后測平均分。由此證實,基于教育游戲的家園共育模式比基于書面家庭作業(yè)的方式更能提高幼兒學習效果,學習效果的提升不單單是由教育游戲這一工具帶來的,是教師、家長、幼兒三方行為的綜合影響。
基于教育游戲的家園共育模式可以提高教師的工作效率和效果。實驗班的教師認為,該教學方式免去了批改作業(yè)的工作,能夠非常方便地查看游戲數據,可以知道任意一名幼兒對任意一道題的作答情況,統計幼兒的平均分數、每一道題的錯誤率等,相比批改書面作業(yè)獲得的主觀印象,教師通過后臺數據精確地了解幼兒的學習情況,針對個別學生或個別內容進行重點教學,大大提高了教學效率。幼兒也普遍能夠接受通過教育游戲學習的方式,部分幼兒的學習興趣有所提高。家長支持基于教育游戲的家園共育模式,較好地完成了與教師的合作。
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(責任編輯 孫志莉)
An Experimental Study on Children’s Ability Training with Home-Nursery Mode Based on Educational Games—Taking Children’s Arithmetic Ability Cultivation of "Immature Curriculum Transition" Period as an Example
LU Xing1,LI Mang2,YU Fan3,LI Ying2
(1.Education Network and Information Center,Beijing Changping Teachers’ Training School,Changping,Beijing,China 102200; 2.Faculty of Education,Beijing Normal University,Haidian,Beijing,China 100875;3.Laboratory Administration Center,Yunnan University of Finance and Economics,Kunming,Yunnan,China 650221)
Educational games has been developed rapidly in recent years and penetrated into the nursery training gradually.They have also been applied in family cultivation and school teaching. This study proceeds in a county senior kindergarten,takes solving the problems of "primary school trend" during "Immature Curriculum Transition" period as a starting point and takes preschoolers’arithmetic ability training as an example,and probes into combining educational games with homenursery training patterns,tries to create an effective children training mode,and observes the effect of the mode in the cultivation of preschoolers.After 16 weeks experimental intervention and compared test before and after,the results show that:the arithmetic ability and learning interest of experimental children cultivated with the home-nursery mode based on educational games are apparently higher than the control group with traditional training methods,which affirms the effectiveness of homenursery mode based on educational games in the aspects of training children’s mathematical abilities.
nursery education games;Home-Nursery;arithmetic ability;experimental study
G434
A
2096-0069(2016)04-0014-09
2016-05-12
國家“十二五”規(guī)劃重點課題“基礎教育未來發(fā)展的新特征研究”(編號:AHA00002)。
逯行(1989— ),女,河北邯鄲人,北京市昌平區(qū)教師進修學校教育網絡和信息中心教研員,研究方向為教育信息化下的教師專業(yè)發(fā)展;李芒(1961— ),男,北京人,北京師范大學教育學部教授、博士生導師,北京師范大學教師發(fā)展中心主任,教學行為研究所所長,研究方向為教育技術基本理論、教育信息化支持下的教師專業(yè)發(fā)展;喻凡(1988— ),男,江西九江人,云南財經大學實驗管理中心研究員,研究方向為教育技術在高校教育教學中的應用;李營(1990— ),黑龍江牡丹江人,北京師范大學教育技術專業(yè)碩士,研究方向為教育技術基本理論、教育信息化支持下的教師專業(yè)發(fā)展。