摘要:自1952年的井字棋游戲誕生以來(lái)的短短幾十年時(shí)間,電子游戲的交互界面從文字類(lèi)型發(fā)展到像素圖形,再發(fā)展到如今的體感模擬,游戲美術(shù)發(fā)生了翻天覆地的變化。任何一個(gè)新事物的誕生都不是那么完美,游戲美術(shù)也一樣,它真正出現(xiàn)的時(shí)間也不到三十年,是依附于計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展而發(fā)展的,它既有計(jì)算機(jī)技術(shù)的特點(diǎn)又有傳統(tǒng)藝術(shù)的基因。游戲美術(shù)發(fā)展至今,已脫離僅僅只是一種高科技產(chǎn)品的概念,它包含了建筑藝術(shù),繪畫(huà)藝術(shù),服裝設(shè)計(jì)等等方面的內(nèi)容。人們已逐漸認(rèn)識(shí)到,游戲也是一門(mén)藝術(shù),有其自身的特點(diǎn)和發(fā)展規(guī)律。
關(guān)鍵詞:數(shù)字藝術(shù);游戲美術(shù);技術(shù)性;藝術(shù)性
一、游戲美術(shù)的特點(diǎn)
游戲美術(shù)是游戲研發(fā)三大組成部分之一,是游戲產(chǎn)品的視覺(jué)外觀,是玩家選擇游戲喜好的重要參考因素之一。
在早期的游戲作品中,游戲幾乎都是計(jì)算機(jī)技術(shù)人員用程序?qū)崿F(xiàn)的一些簡(jiǎn)單圖形,可以說(shuō)與真正意義上的美術(shù)是沒(méi)什么關(guān)聯(lián)的。游戲美術(shù)在電子游戲中占有重要地位的時(shí)間不到三十年,發(fā)展到如今,游戲世界中的角色形象,人文建筑,自然風(fēng)景,光影特效等等視覺(jué)元素形成了一款游戲獨(dú)特的風(fēng)格,游戲中的美術(shù)風(fēng)格也越來(lái)越重要了。游戲設(shè)計(jì)中對(duì)美術(shù)板塊的造型、色彩、質(zhì)感、光感、設(shè)計(jì)元素等內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì),從而達(dá)到帶給玩家不同的視覺(jué)表現(xiàn),吸引玩家繼續(xù)探索游戲世界的目的。
二、游戲美術(shù)發(fā)展階段
在電子游戲發(fā)展歷史中,上世紀(jì)七十年代雅達(dá)利公司研發(fā)了第一代電視游戲,電子游戲中擁有了一定的視覺(jué)傳達(dá)元素。
1977年,宮本茂加入到日本任天堂公司任美術(shù)設(shè)計(jì),他的處女作《大金剛》在北美創(chuàng)下1.2億美元的利潤(rùn),在他手中誕生的“馬里奧”系列作品引在業(yè)界引起轟動(dòng)。由于當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的限制,游戲美術(shù)技術(shù)相對(duì)比較簡(jiǎn)單,是點(diǎn)陣像素構(gòu)成,而且分辨率很低,我們稱(chēng)其為像素畫(huà)。一直到現(xiàn)在像素畫(huà)都運(yùn)用在很多領(lǐng)域。像素畫(huà)更強(qiáng)調(diào)清晰的輪廓、明快的色彩,幾乎不用混疊方法來(lái)繪制光滑的線(xiàn)條,繪制這種像素畫(huà)除了須具備相當(dāng)?shù)哪托闹?,造型、繪制方法也很重要。當(dāng)許多不同顏色的點(diǎn)一個(gè)個(gè)巧妙的組合與排列在一塊后便會(huì)構(gòu)成了一副完整的圖象,這些點(diǎn)便稱(chēng)為像素,其它的點(diǎn)陣式圖象雖然也由像素組合而成,但是它們?cè)谥茍D過(guò)程中并不是十分強(qiáng)調(diào)像素,甚至根本無(wú)需去考慮到像素的變化,與之相比像素畫(huà)對(duì)于像素更是逐個(gè)描繪,處處見(jiàn)真章。
二十世紀(jì)七十年代開(kāi)始,像素藝術(shù)隨著第一臺(tái)計(jì)算機(jī)的誕生走進(jìn)了人們的生活。隨著數(shù)字化媒介的出現(xiàn),以像素藝術(shù)為主要表達(dá)形式的藝術(shù)門(mén)類(lèi)得到了擴(kuò)充,像素在今天不僅僅是代表電子游戲界面,而是一種通過(guò)簡(jiǎn)潔、明快、直接的視覺(jué)風(fēng)格,來(lái)展現(xiàn)具有獨(dú)特個(gè)性的自我所要傳達(dá)的紛繁復(fù)雜的情感。像素藝術(shù)以平面設(shè)計(jì)的運(yùn)用為基點(diǎn),許多其他的藝術(shù)設(shè)計(jì)形式也在越來(lái)越多的借鑒其方法和理念。這種藝術(shù)門(mén)類(lèi)深遠(yuǎn)的影響到了藝術(shù)設(shè)計(jì)方面的產(chǎn)物,是現(xiàn)代視覺(jué)設(shè)計(jì)中的一種新式的、獨(dú)特的、概念和個(gè)性化非常突出的一種設(shè)計(jì)形式和藝術(shù)表達(dá)方式。
上世紀(jì)九十年代,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)也突飛猛進(jìn)的發(fā)展起來(lái),計(jì)算機(jī)圖形色彩達(dá)到了十六位色。在電腦屏幕上,十六位色基本能滿(mǎn)足藝術(shù)家在電腦上進(jìn)行圖形圖像創(chuàng)作。
在這一時(shí)期,“數(shù)字藝術(shù)”概念被提了出來(lái),這種在創(chuàng)作過(guò)程中將部分或全部用數(shù)字形式表現(xiàn)的手段,被廣泛應(yīng)用到電腦藝術(shù)創(chuàng)作的各個(gè)領(lǐng)域。它突破了許多藝術(shù)創(chuàng)作思路、創(chuàng)作方法、創(chuàng)作表現(xiàn)上的限制,為藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師提供了高效的創(chuàng)作平臺(tái)。可以說(shuō),正式數(shù)字藝術(shù)的提出,將技術(shù)與藝術(shù)有機(jī)的結(jié)合了起來(lái),計(jì)算機(jī)像畫(huà)筆一樣成為藝術(shù)家手中的藝術(shù)創(chuàng)作工具。
三、游戲美術(shù)與傳統(tǒng)美術(shù)的交織
在游戲出現(xiàn)的早期,由于技術(shù)的限制,電子游戲在視覺(jué)傳達(dá)上表現(xiàn)手段有限,例如《俄羅斯方塊》等風(fēng)靡一時(shí)的游戲,它的組成也僅僅在游戲玩法和程序的實(shí)現(xiàn)上,這個(gè)時(shí)期還屬于純技術(shù)階段。
“馬里奧之父”宮本茂出身于工藝美術(shù)大學(xué),在他的游戲作品中,場(chǎng)景采用了卷軸移動(dòng)的方式,可以從一個(gè)場(chǎng)景順利的移動(dòng)到另一個(gè)場(chǎng)景;英雄可以變大,場(chǎng)景中有火焰等特效;視角采用俯視等等設(shè)定一直沿用到如今的許多游戲設(shè)定中。在這一時(shí)期,游戲美術(shù)發(fā)展開(kāi)始細(xì)化,有了角色造型,場(chǎng)景設(shè)定,道具設(shè)定,特效設(shè)定等等元素。如今游戲美術(shù)劃分的概念原畫(huà)、角色制作、場(chǎng)景制作、UI設(shè)定、特效、動(dòng)作等游戲美術(shù)分工,都有那個(gè)時(shí)期的游戲設(shè)定影子。游戲美術(shù)中也越來(lái)越注重構(gòu)圖、造型等傳統(tǒng)美術(shù),許多藝術(shù)家開(kāi)始加入游戲行業(yè),游戲美術(shù)正式成為游戲三大構(gòu)成中的一員。
但是在游戲的發(fā)展過(guò)程中,游戲美術(shù)又呈現(xiàn)出自身的一些特點(diǎn)。在傳統(tǒng)美術(shù)中,透視是一門(mén)重要的研究課題,但是在二維游戲世界,由于場(chǎng)景一直隨角色移動(dòng),并沒(méi)有近大遠(yuǎn)小的概念,因此計(jì)算機(jī)中的正交視圖成為游戲美術(shù)的一個(gè)重要概念。目前市面上三渲二的游戲都是采用正交視圖。
1995年OpenGL的1.1版本面市,游戲中出現(xiàn)了真實(shí)感繪制的概念,發(fā)展到現(xiàn)在的法線(xiàn)貼圖技術(shù)。
四、結(jié)語(yǔ)
游戲美術(shù)是一門(mén)新型的藝術(shù),發(fā)展到如今有許多的不足,正如任何一個(gè)新的學(xué)科一樣存在這樣那樣的問(wèn)題。游戲美術(shù)一樣,它既有計(jì)算機(jī)技術(shù)方面的死板與程序化的特征,又有藝術(shù)的自由特征,在電腦沒(méi)有普及的時(shí)期,游戲開(kāi)發(fā)商更注重技術(shù)的運(yùn)用,是技術(shù)人員學(xué)藝術(shù)的時(shí)期。隨著電腦的普及,越來(lái)越多的藝術(shù)家和學(xué)院美術(shù)生加入到游戲這個(gè)行業(yè),游戲畫(huà)面更趨于藝術(shù)性。相信當(dāng)越來(lái)越多的藝術(shù)家開(kāi)始思考游戲的藝術(shù)性的時(shí)候,游戲美術(shù)將更趨近于藝術(shù)而非技術(shù)。
【參考文獻(xiàn)】
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作者簡(jiǎn)介:趙正偉,重慶工程學(xué)院助教。研究方向:游戲美術(shù)教學(xué)與實(shí)踐工作。