摘要:游戲中UI設(shè)計(jì)的分類與特點(diǎn),對(duì)比分析了中外游戲的UI設(shè)計(jì)師,介紹了UI設(shè)計(jì)的制作流程以及如何設(shè)計(jì)UI,UI設(shè)計(jì)的就業(yè)前景等。
關(guān)鍵詞:游戲;UI設(shè)計(jì);界面設(shè)計(jì)
一、什么是游戲UI設(shè)計(jì)?
UI設(shè)計(jì)其實(shí)與平面設(shè)計(jì)有共通的地方,UI即User Interface(用戶界面)的簡(jiǎn)稱。游戲現(xiàn)在根據(jù)平臺(tái)分為手機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,每個(gè)平臺(tái)對(duì)UI設(shè)計(jì)的要求都不同,按照美術(shù)風(fēng)格分為Q版游戲和寫實(shí)游戲。UI設(shè)計(jì)Q版和寫實(shí)的造型和色彩設(shè)計(jì)都有很大的差別。UI設(shè)計(jì)還要考慮的是用戶體驗(yàn)。好的游戲UI設(shè)計(jì)不僅是讓軟件變得有美術(shù)很亮眼,還要讓游戲的操作變得舒適簡(jiǎn)單、自由,充分體現(xiàn)軟件的定位和特點(diǎn)。
UI設(shè)計(jì)師的工作包括:在一個(gè)程序中,將命令的數(shù)量從數(shù)百個(gè)減少到48個(gè)、菜單層次從23個(gè)減少到11個(gè)、完成一個(gè)任務(wù)的鼠標(biāo)動(dòng)作減少一半、整合菜單中的命令,不一致的動(dòng)詞變?yōu)橥ㄓ玫亩陶Z(yǔ),重寫用專業(yè)術(shù)語(yǔ)表達(dá)的提示信息,使其變成簡(jiǎn)練的和任務(wù)相關(guān)的通俗語(yǔ)言,UI設(shè)計(jì)和視覺(jué)設(shè)計(jì)是兩種不同的行為。
一是因?yàn)槭謾C(jī)界面比我們想像的還小,許多按鈕很難點(diǎn)到。很多時(shí)候需要非常精確的猛戳才有概率戳中,而且最初為了界面美觀面板沒(méi)有全屏,壓縮了內(nèi)容的空間,加劇了操作負(fù)擔(dān)。二是角色選擇的表現(xiàn)不清晰,選擇角色的操作困難,要命的是游戲里大部分面板都需要進(jìn)行角色選擇。以上是主要問(wèn)題,小問(wèn)題多如繁星,我們就不數(shù)星星了。
與之相應(yīng),UI設(shè)計(jì)師的職能大體包括三方面:一是圖形設(shè)計(jì),即傳統(tǒng)意義上的“美工”。當(dāng)然,實(shí)際上他們承擔(dān)的不是單純意義上美術(shù)工人的工作,而是軟件產(chǎn)品的產(chǎn)品“外形”設(shè)計(jì)。二是交互設(shè)計(jì),主要在于設(shè)計(jì)軟件的操作流程、樹狀結(jié)構(gòu)、操作規(guī)范等。一個(gè)軟件產(chǎn)品在編碼之前需要做的就是交互設(shè)計(jì),并且確立交互模型,交互規(guī)范。三是用戶測(cè)試/研究,這里所謂的“測(cè)試”,其目標(biāo)恰在于測(cè)試交互設(shè)計(jì)的合理性及圖形設(shè)計(jì)的美觀性,主要通過(guò)以目標(biāo)用戶問(wèn)卷的形式衡量UI設(shè)計(jì)的合理性。如果沒(méi)有這方面的測(cè)試研究,UI設(shè)計(jì)的好壞只能憑借設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)或者領(lǐng)導(dǎo)的審美來(lái)評(píng)判,首先來(lái)說(shuō),要懂得交互,游戲UI本身來(lái)說(shuō)就是人機(jī)交互,不只是就是你把所有的功能按鈕擺上去就完事了,其實(shí)更多要考慮怎么與用戶打交道,用戶操作起來(lái)方便嗎?用戶能在第一時(shí)間內(nèi)找得到想要的東西嗎?好的游戲UI界面要求是畫面精致,符合游戲故事背景,符合游戲定位群體,符合用戶的基本操作習(xí)慣,還有很好引導(dǎo)用戶跟著你的思路去操作,去實(shí)現(xiàn)玩家的個(gè)人目標(biāo)。
再者游戲UI都是在有概念設(shè)計(jì),原畫設(shè)定下才制作出來(lái),所以風(fēng)格定向,UI設(shè)計(jì)師并不能主導(dǎo)游戲風(fēng)格了。會(huì)畫畫(原畫,因?yàn)橛螒騏I是需要畫圖標(biāo)的,你看魔獸里的圖標(biāo)都是畫出來(lái)的)、會(huì)平面知識(shí)(具體來(lái)說(shuō)就是會(huì)設(shè)計(jì)UI框之類的,做質(zhì)感啊那些)、設(shè)計(jì)好的UI界面,無(wú)非是圖標(biāo)界面精致,與游戲畫面顏色分開,并符合游戲的大感覺(jué),用戶操作體驗(yàn)順手不雞肋之類的。
中外游戲的UI大師倒是不知道,因?yàn)閁I是一個(gè)游戲的輔助,好的UI是為了更好的襯托游戲,一般會(huì)畫原畫的人UI一般來(lái)說(shuō)都不差,怎么來(lái)說(shuō)呢,游戲UI很尷尬,畫畫好的人愿意去做原畫設(shè)定和概念設(shè)計(jì)之類的不愿做UI,好的平面人才愿意做高水平的UI設(shè)計(jì)而不單單局限在游戲UI上面。
二、設(shè)計(jì)流程
《輻射3》的Pipboy就是一個(gè)好例子,或者更準(zhǔn)確地說(shuō)是,當(dāng)你使用Pipboy時(shí),你的角色總是把它舉到與眼睛平齊的高度。這段動(dòng)畫只有半秒鐘,所以你不會(huì)想太多。但當(dāng)你要在80個(gè)小時(shí)的游戲過(guò)程中無(wú)數(shù)次看完它,你就會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)巨大的耐心考驗(yàn)。永遠(yuǎn)不要以為你的玩家會(huì)“習(xí)慣于”以非最佳方式做某事。他們只會(huì)責(zé)備你的設(shè)計(jì)欠考慮。
(一)如何學(xué)習(xí)UI設(shè)計(jì)?
最簡(jiǎn)單的學(xué)習(xí)UI設(shè)計(jì)的方法就是制作網(wǎng)頁(yè)。像 Jakob Nielsen的Alertbox就是一個(gè)好資源,你可以從中找到大量關(guān)于如何制作好UI和人與軟件的交互方式等信息。優(yōu)秀的UI最核心的特點(diǎn)是易用性,這個(gè)屬性就以上六個(gè)基本問(wèn)題的答案所在。關(guān)于易用性和如何提高界面的易用性,可以說(shuō)的東西有很多,但我希望讀者自己從Alertbox中尋找信息,并看看哪些印證了你的經(jīng)驗(yàn)。
(二)誰(shuí)來(lái)設(shè)計(jì)游戲的UI?
許多程序員都害怕制作UI,因?yàn)樗麄冇X(jué)得這是一件創(chuàng)造性工作,最好由更加精通表現(xiàn)法的美工來(lái)負(fù)責(zé)。然而,UI設(shè)計(jì)很大程度上與邏輯有關(guān),這無(wú)疑是程序員擅長(zhǎng)的。事實(shí)上,我認(rèn)為程序員(或創(chuàng)意總監(jiān),或者團(tuán)隊(duì)中任何直接參與制作游戲體驗(yàn)的人)都應(yīng)該參與制作UI,因?yàn)樗麄冋橇私庥螒蚶锢锿馔飧鞣矫妗⒅朗裁葱畔⒅匾虿恢匾娜?。他們?yīng)該專注于UI的功能性方面:如UI元素多大、是否滾動(dòng)、在哪里展示哪些信息以及玩家如何導(dǎo)航等。用兩三種顏色裝飾UI,永遠(yuǎn)不要指望用顏色變化來(lái)傳達(dá)信息。至少,要參考色盲模擬器ColorOracle或Coblis,以確保色盲患者不會(huì)遺漏信息。
(三)3.優(yōu)秀的UI做什么?
簡(jiǎn)單地說(shuō),優(yōu)秀的UI的作用是準(zhǔn)確迅速地提供相關(guān)的信息,提供完信息后馬上退到一邊。一句概括就是:“優(yōu)秀的UI告訴你你必須知道的東西,然后就退到一邊?!?/p>
我們可以進(jìn)一步把UI的設(shè)計(jì)過(guò)程歸納為以下六個(gè)基本問(wèn)題:
1.這個(gè)界面是否立即告訴我必須知道的信息?
2.是否容易找到我正在尋找的信息,或者我是否需要四處搜索?(游戲邦注:即菜單是否藏得太深,以至于玩家看不到信息?)
3.是否可以不閱讀說(shuō)明就知道如何使用這個(gè)界面?
4.可以在這個(gè)屏幕上做的事情是否明顯?
5.是否需要等待界面加載或動(dòng)畫?
6.是否存在可以減少的或完全刪除的重復(fù)性或無(wú)聊的操作(如,允許使用快捷鍵)?
當(dāng)你設(shè)計(jì)和玩你自己的游戲時(shí),你要經(jīng)常問(wèn)自己以上幾個(gè)問(wèn)題。UI設(shè)計(jì)是不斷挑剔的過(guò)程,是游戲開發(fā)中少數(shù)幾個(gè)必須力求完美的環(huán)節(jié)之一。
在漫長(zhǎng)的軟件發(fā)展中,界面設(shè)計(jì)工作一直沒(méi)有被重視起來(lái)。做界面設(shè)計(jì)的人也被貶義的稱為“美工”。其實(shí)軟件界面設(shè)計(jì)就像工業(yè)產(chǎn)品中的工業(yè)造型設(shè)計(jì)一樣,是產(chǎn)品的重要買點(diǎn)。一個(gè)友好美觀的界面會(huì)給人帶來(lái)舒適的視覺(jué)享受,拉近人與電腦的距離,為商家創(chuàng)造賣點(diǎn)。界面設(shè)計(jì)不是單純的美術(shù)繪畫,他需要定位使用者、使用環(huán)境、使用方式并且為最終用戶而設(shè)計(jì),是純粹的科學(xué)性的藝術(shù)設(shè)計(jì)。檢驗(yàn)一個(gè)界面的標(biāo)準(zhǔn)即不是某個(gè)項(xiàng)目開發(fā)組領(lǐng)導(dǎo)的意見(jiàn)也不是項(xiàng)目成員投票的結(jié)果,而是最終用戶的感受。所以界面設(shè)計(jì)要和用戶研究緊密結(jié)合,是一個(gè)不斷為最終用戶設(shè)計(jì)滿意視覺(jué)效果的過(guò)程。
【參考文獻(xiàn)】
[1]林振文.基于網(wǎng)頁(yè)游戲UI界面的設(shè)計(jì)研究[J].網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)與應(yīng)用,2015(02)
作者簡(jiǎn)介:鐘鴻宇,畢業(yè)于四川美術(shù)學(xué)院,重慶工程學(xué)院學(xué)院助教。研究方向:原畫設(shè)計(jì)。