孔林
摘 要:高中信息技術(shù)課程是一門技術(shù)性和實踐性很強的課程,為了符合新的教學環(huán)境和當代學生的學習特點,我們在高中信息技術(shù)課堂中加入游戲教學的環(huán)節(jié),來提高學生的積極性,培養(yǎng)學生自主解決問題的能力。本文將對游戲環(huán)節(jié)設(shè)計的可能性和可行性做介紹,并且分析了游戲教學過程中應(yīng)注意的幾個方面。
關(guān)鍵詞:高中信息技術(shù);游戲教學;控制
中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2016)02-332-01
隨著社會的不斷進步,在當今信息時代,掌握信息技術(shù)已經(jīng)成了現(xiàn)在社會中所必備的技能,因此學校也加強了對學生的信息技術(shù)教育。高中信息技術(shù)是一門技術(shù)性和實踐性很強的課程,它重點培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,旨在提高學生的綜合素質(zhì),促進學生的全面發(fā)展。信息技術(shù)為高中課程注入了新的活力,我們要不斷創(chuàng)新,不斷改進課程,使高中信息技術(shù)課程不再是一種形式,而成為一門可以真正提高學生技能、提高學生綜合素質(zhì)的課程。因此,我們應(yīng)該優(yōu)化信息技術(shù)的課堂教學,使信息技術(shù)課程符合當代學生的學習特點。對此我在本文提出游戲教學,分析了游戲教學在高中信息技術(shù)課堂中的作用和有效方式。
一、游戲教學的可行性
傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂,都是以老師為主導(dǎo),一般都是老師講,進行知識灌輸,學生接受。這樣的教學方式,導(dǎo)致學生的學習積極性較低,自主學習能力得不到提升,知識不能主動、靈活地掌握。所以我認為,在課堂教學中,穿插游戲環(huán)節(jié),可以有效引起學生的注意力,激發(fā)學生的學習興趣。興趣是學生最好的老師,只有對一件事的興趣提高了,人的大腦才會樂于思考,從而飛快運轉(zhuǎn),我們才能在愉快的氛圍中高效地掌握知識和技能。如果在教學中加入游戲的環(huán)節(jié),并且鼓動全體學生共同參與其中,便會活躍起課堂氣氛,使每個學生都能體會到游戲的樂趣和奧秘,進而深入到專業(yè)問題的思索中去。
課堂中穿插游戲環(huán)節(jié),符合學生們學習新知識的認知規(guī)律。高中學生已經(jīng)有了較強的學習自主性,他們有時渴望通過自己的努力來探索解決問題的辦法,實現(xiàn)自我滿足感。我們引入的課堂游戲,不僅僅只是一個用來活躍氣氛的小游戲,它應(yīng)該有一定的啟發(fā)意義。比如,通過游戲,你發(fā)現(xiàn)了什么規(guī)律;游戲背后藏著什么樣的玄機;或者是這個游戲是如何設(shè)定的等等。這一系列的問題,同學們都可以通過游戲環(huán)節(jié)達成更清楚的認知,并且,游戲會帶給同學們視覺、聽覺感官上的刺激,使同學們對問題印象更加深刻,有利于對問題和知識點的記憶,從而形成更加深遠和持久的認識。同學們通過游戲環(huán)節(jié),在自己心中存疑,帶著這些疑問,老師引領(lǐng)同學們進入專業(yè)知識的殿堂,在這一過程中,同學們產(chǎn)生了強烈的求知欲望,想要盡快解決自己發(fā)現(xiàn)的問題,或者有疑問的地方,所以這個時候?qū)W生會更加認真地聽老師講課,能夠充分參與到課堂中去,從而達到教與學雙贏的效果。
二、游戲教學過程中應(yīng)注意的幾個方面
1、選擇符合教學目標的游戲
課堂中游戲的設(shè)計應(yīng)該是為課堂教學服務(wù)的,應(yīng)該符合教學目標,有助于引出教學重難點,幫助同學們更好地理解和學習新的課程知識。有的老師只在乎設(shè)計游戲,忽略了設(shè)計游戲的最初意義,所以選取的游戲大多和課堂無關(guān)?;蚴强菰餆o趣,不能達到預(yù)期的效果;或是只為了游戲而游戲,不能為課程服務(wù),這樣都不能達成設(shè)計游戲最初目的。我們要知道,設(shè)計游戲是為了幫助學生學習或者鞏固所學知識,活躍課堂氣氛,激發(fā)學生學習興趣,如果一味的追求熱鬧,只是為了讓學生在游戲中活躍起來,那樣只會造成學生們不知所以然,并且浪費學生的時間,不易于達成教學目標。所以游戲的選擇必須與課堂教學內(nèi)容密切相關(guān)。我們在選擇一個游戲之前,一定要認真研究教學內(nèi)容,研究小游戲的特點、玩法等方面,讓老師達到運用游戲的效果,這樣才有助于提高學生的學習成績和思維能力。
2、注意游戲時間的合理分配
一堂課中,我們設(shè)計游戲的時間一般控制在10-20分鐘之內(nèi),游戲時間過短則還未調(diào)動起學生的積極性,游戲時間過長,則會打亂正常的教學計劃,并且學生們?nèi)菀壮聊缬谟螒蜻^程中,不想轉(zhuǎn)換思想,投入課堂的學習中去。10-20分鐘的游戲時間,正好符合大部分同學的學習和認知能力,學習好的同學,能在較短的時間內(nèi)完成游戲環(huán)節(jié),留有一部分自由思考時間來轉(zhuǎn)到問題的思考上;基礎(chǔ)較差的同學,需要更多的時間來完成游戲,去理解游戲的內(nèi)涵。這樣就會保證各個層次的學生都能有效地參與到游戲環(huán)節(jié)中去并且從中獲益。
3、游戲過程中老師要有效控制
高中學生雖然有了一定的自控力,但是自制力不強,在游戲過程中很容易興奮激動。因為游戲具有趣味性,學生們在做完游戲之后不想回歸到課堂學習上,往往還沉浸在游戲的世界中不能自拔,他們往往對老師的講話產(chǎn)生滯后性,不能及時跟著老師的步伐走,這樣不利于課程的進行,需要老師有調(diào)控課堂的能力。當同學們積極地投入到游戲過程中時,他們是開心的、激動的,當游戲一結(jié)束時,有課堂控制能力的老師馬上就會讓同學們進入角色,從游戲世界中轉(zhuǎn)換到學習世界中去,這就需要通過老師的語言、動作等問題的引領(lǐng),讓同學們的精力全部從游戲中切換到另一個模式之中。
例如,當學習《文件的下載》這一課時,可以讓學生們嘗試下載安裝一款我們眾所周知的小游戲:憤怒的小鳥,因為同學們對這個游戲很感興趣,所以也加強了他們對游戲下載和安裝的興趣。當他們運用所學的知識和老師的提示、點撥完成自己的游戲下載后,他們便會快速地掌握這一技能。興奮之余,老師必須把學生從游戲的氛圍中拉出來,只有這樣,才不會因為游戲問題來干擾正常教學計劃和教學秩序,才有助于提高學生的積極性,保質(zhì)保量地完成我們的教學目標。
游戲作為高中信息技術(shù)教學的一個環(huán)節(jié),是符合新課程改革目標和新的教學環(huán)境的。在課程中引入游戲,符合以學生為本的理念,有助于激發(fā)學生的興趣,促使每個學生都參與其中,實現(xiàn)快樂地學習這一目標。這也體現(xiàn)出老師寓教于樂的教學理念。通過筆者的實際教學評價和教學效果來看,高中信息技術(shù)教學中增加游戲教學這一環(huán)節(jié),在學生中也是受歡迎的,這顯示出學生對于游戲化的教學方法是持肯定態(tài)度的。同時,信息技術(shù)課程進行游戲教學,能激發(fā)學生的學習動機,增強學生自主思考、自主解決問題的能力,有利于培養(yǎng)學生的操作技能和實踐能力。