來德炬,何秀玲,陳增照,彭文靜
(華中師范大學(xué) 國家數(shù)字化學(xué)習(xí)工程技術(shù)研究中心,湖北 武漢 430079)
支持競爭合作教學(xué)模式的教育游戲創(chuàng)作工具及其設(shè)計*
來德炬,何秀玲,陳增照,彭文靜
(華中師范大學(xué) 國家數(shù)字化學(xué)習(xí)工程技術(shù)研究中心,湖北 武漢 430079)
競爭合作教學(xué)模式有利于提高學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,而教育游戲?qū)虒W(xué)的促進(jìn)作用也獲得越來越多的認(rèn)可。文章以建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),應(yīng)用WPF+XML以及多點(diǎn)觸控技術(shù),研究開發(fā)出了一款小型的教育游戲創(chuàng)作工具,以期將教育游戲和競爭合作教學(xué)模式有機(jī)結(jié)合起來,通過教育游戲的形式來運(yùn)用競爭合作教學(xué)模式,使學(xué)生在潛移默化中掌握知識,培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣和競爭與合作的意識和能力。
競爭合作;教育游戲;多點(diǎn)觸控
競爭合作教學(xué)模式是指在教師的指導(dǎo)和學(xué)生的參與下,創(chuàng)建一種學(xué)生與學(xué)生之間、學(xué)生與教師之間可以實(shí)時交互的教學(xué)環(huán)境,使得學(xué)生在已有的基礎(chǔ)知識或基本技能的基礎(chǔ)上,通過相互合作或競爭的形式,來對某一問題進(jìn)行多角度多方面地探索,從而獲得解決問題的方法,促進(jìn)學(xué)生競爭意識與合作能力共同發(fā)展的一種教學(xué)形式。
經(jīng)典的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)過程是學(xué)習(xí)者在有關(guān)教學(xué)內(nèi)容的真實(shí)環(huán)境中,通過與他人的協(xié)商來對知識點(diǎn)進(jìn)行個性化的意義建構(gòu)[1][2]。它強(qiáng)調(diào)的是學(xué)生作為一個自然人方面的屬性,而在學(xué)生作為一個社會人方面稍顯不足,競爭合作教學(xué)恰好可以彌補(bǔ)這一點(diǎn),因?yàn)楦偁幒献魇且粋€社會人成功生存下來的基本素養(yǎng)[3]。通過競爭合作教學(xué),還可很好地培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維。因此如何有效地在教學(xué)過程中應(yīng)用競爭合作教學(xué)模式成為教育技術(shù)領(lǐng)域研究熱點(diǎn)。
游戲特別是計算機(jī)游戲帶有競爭與合作的因素,例如典型的《魔獸世界》,在這款游戲中,扮演不同角色的玩家可以組建隊伍來對抗另一支隊伍從而獲得某一任務(wù)的獎賞,不同的隊伍之間是競爭的關(guān)系,而同一個隊伍內(nèi)部成員之間則形成合作關(guān)系,例如法師負(fù)責(zé)為隊伍成員進(jìn)行醫(yī)療等[4]。
教育游戲是一種將教學(xué)內(nèi)容融入游戲過程以達(dá)到教育教學(xué)目的的游戲。作為游戲的一種,它繼承了這種能力,即在玩家之間建立起競爭與合作的關(guān)系。除此之外,計算機(jī)游戲作為一種普遍的娛樂形式廣泛受到學(xué)生的歡迎。所以,用教育游戲的形式來承載競爭合作式教學(xué)模式是可行的[5][6]。
根據(jù)學(xué)生參與教育游戲的時間段,可以將其劃分為課上教育游戲和課下教育游戲。課上教育游戲即教師在教學(xué)過程中為達(dá)成某一教學(xué)目的而使用的教育游戲,課下的教育游戲即為學(xué)生的課余時間制定的教育游戲。目前,教育游戲更多的偏向課后的教育游戲。一方面,課上的可用于游戲的時間十分有限,而相對的學(xué)生的課余時間則比較充裕;另一方面,由于時間越長越有利于游戲情節(jié)的展開,從而更加吸引學(xué)生的注意力,亦可投放更多的教學(xué)內(nèi)容,所以教育游戲廠商也更偏向制作適用于課后的教育游戲。
另外,相比于課上的教育游戲,課下的教育游戲可以將故事情節(jié)設(shè)置得更復(fù)雜從而獲得一定的可玩性,這樣可以使其輕易地俘獲學(xué)生的注意力和興趣點(diǎn),就這點(diǎn)而言課上的教育游戲則相對來說較弱。然而,課上教育游戲可以讓游戲者直接地、面對面地進(jìn)行競爭或合作,即提供一種直接性的參與,這種特質(zhì)也可以很好地吸引學(xué)生參與,從而可以彌補(bǔ)游戲本身可玩性不足的缺陷。另外,課上游戲中教師可以進(jìn)行實(shí)時的引導(dǎo),使得教育目的與娛樂目的兩者很好的平衡下來。
教師如果要在備課時引入教育游戲,一個途徑是在互聯(lián)網(wǎng)上搜尋合適的游戲,另一個途徑則是自己來制作[7][8]。由于適用于課上環(huán)境的教育游戲的關(guān)注度不高,已有的相關(guān)教育游戲數(shù)量稀少,第一種途徑的結(jié)果往往不能令人滿意。至于第二種途徑,目前只能對極少數(shù)計算機(jī)能力較強(qiáng)的教師適用,對于一般的教師而言,即使有Flash輔助,編制一個游戲時所不可避免的計算機(jī)代碼的編寫仍是一大難題。面對這樣的空缺,有必要為教師研究開發(fā)一個簡單高效的支持競爭合作教學(xué)模式的創(chuàng)作工具以滿足教師的需求。
多觸點(diǎn)技術(shù)(以下簡稱多點(diǎn)技術(shù)),即多點(diǎn)觸控(Multi-Touch)技術(shù),是一種支持單個或多個用戶通過手勢與計算機(jī)軟件的用戶界面直接進(jìn)行交互會話的技術(shù)。它的最主要特點(diǎn)是交互的直接性、單用戶的多點(diǎn)性以及多用戶體驗(yàn),是近年來新出現(xiàn)并廣泛使用的人機(jī)交互技術(shù)[9][10]。
交互的直接性是指用戶可以通過自己的手指即可與軟件的UI進(jìn)行交互,從而改變傳統(tǒng)的鼠標(biāo)、鍵盤操作方式,這種直接的操作可以帶給用戶一種自然而然的操作感覺。單用戶的多點(diǎn)性是指單個用戶可以使用其多個手指同時進(jìn)行輸入控制點(diǎn)的移動和定位的操作的特性。多用戶體驗(yàn)是指多個用戶可以在同時不同位置與應(yīng)用軟件進(jìn)行交互的性質(zhì)。
多觸點(diǎn)技術(shù),配合較大尺寸的觸控設(shè)備,為競爭合作教學(xué)模式的教育游戲提供了技術(shù)支持。大尺寸的觸控設(shè)備既包括傳統(tǒng)的液晶式的觸控屏幕,也包含目前學(xué)校里普遍采用的電子白板。部分電子白板雖然在硬件層面也開始支持多點(diǎn)觸控,然而在配套的軟件方面卻沒有很好地利用這個特性以便支持多個學(xué)生同時的操作。
針對教師難于直接編制用于課堂環(huán)境的教育游戲的問題,筆者利用微軟公司W(wǎng)PF技術(shù)基于Windows7操作系統(tǒng),開發(fā)適用于課堂競爭合作教學(xué)模式的多點(diǎn)觸控游戲生成器(以下簡稱游戲生成器或生成器)。教師可使用該生成器簡單高效地生成一個教育游戲,具體而言:
(1)教師可以在不用編寫計算機(jī)程序代碼的情況下也能生成一個完整的教育游戲;
(2)生成的游戲具備較好的課堂適應(yīng)性,即支持多個學(xué)生的參與,以便在參與者之間建立競爭或合作的關(guān)系。
另外,根據(jù)Prensky的觀點(diǎn),計算機(jī)游戲可歸結(jié)為六個關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素:規(guī)則、目標(biāo)和目的、結(jié)果和反饋、沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗、交互、表征或故事[11]。生成器的產(chǎn)出是游戲,那么它應(yīng)當(dāng)對產(chǎn)出游戲的完整性負(fù)責(zé),即在游戲生成的過程中,需要對上述的六個因素進(jìn)行考慮。
圖1 多觸點(diǎn)游戲生成器總體框架
綜合考慮以上設(shè)計要素,多觸點(diǎn)游戲生成器包括五個主要的部分:游戲描述文檔規(guī)范、游戲播放、游戲邏輯、資源管理和游戲場景系統(tǒng),如圖1所示。
教師根據(jù)需要設(shè)計游戲腳本,游戲生成器提供友好的界面供教師來實(shí)現(xiàn)游戲腳本。游戲生成器與Prensky的計算機(jī)游戲六個關(guān)鍵性結(jié)構(gòu)因素相適應(yīng):游戲邏輯系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)游戲的規(guī)則和目標(biāo);游戲播放系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)結(jié)果和反饋、交互、沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗;游戲場景系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)表征或故事。而游戲描述文檔規(guī)范和資源管理系統(tǒng)則配合這三個子系統(tǒng)共同完成游戲的編寫到正常播放的過程。
1.游戲描述文檔規(guī)范
游戲描述文檔規(guī)范 (GameDescribeSpecification,以下簡稱GDS)是用來規(guī)范生成器所生成的游戲文檔的格式的。所謂的游戲文檔,是指一組描述性的語句,是教師對其所期望的教育游戲所包含的游戲情節(jié)、使用到的各種多媒體資源及其他相關(guān)信息的描述。而GDS即是對如何組織游戲文檔所承載的信息,使其有序、穩(wěn)定的規(guī)范。有序是指游戲文檔可以方便地被序列化從而進(jìn)行存儲和傳輸,穩(wěn)定是指游戲文檔可以被正確的反序列化從而進(jìn)行再編輯或者重建出其所描述的游戲。
2.游戲播放系統(tǒng)
從用戶角度來看,多點(diǎn)觸控游戲生成器系統(tǒng)包括兩個大的方面:生成游戲的工具和播放這種游戲的工具,而后者即是游戲播放系統(tǒng)(以下簡稱游戲播放器或播放器)。生成工具生成教學(xué)游戲文檔,再由播放器來讀取該文檔并重建出游戲,如圖2所示。
圖2 生成工具和播放工具關(guān)系
從本質(zhì)上看,生成器和播放器擔(dān)任了“翻譯官”的角色,生成器將教師對教育游戲的要求翻譯成底層的計算機(jī)語言,而播放器則將其轉(zhuǎn)譯解碼成一個游戲,而這種翻譯-轉(zhuǎn)譯的工作的正常進(jìn)行則是由GDS來保證的。
播放工具根據(jù)制作工具定義的游戲規(guī)則,展現(xiàn)場景,提供交互,體現(xiàn)競爭。播放工具在加載游戲文檔時,可選擇“玩家模式”,教師可以選擇單人游戲、雙人游戲或多人游戲。雙人或多人游戲模式允許兩個或多個學(xué)生同時進(jìn)行游戲,從而可以很好地實(shí)現(xiàn)競爭與合作的目的。
播放器除了對游戲進(jìn)行“還原”外,還承擔(dān)了游戲與游戲者的交互。這種交互除了游戲者之間的交互外還包括游戲者與游戲的交互。前者是通過游戲規(guī)則(即是否允許游戲者之間進(jìn)行會話)和教師的引導(dǎo)來進(jìn)行,后者則是通過播放器來保障的。比較特殊的是,在游戲生成器體系中,播放器的UI包含兩個方面:一是加載游戲前的,與教師進(jìn)行交互的UI;另一方面是與游戲者進(jìn)行的交互即游戲本身。
因?yàn)椴シ牌魇俏ㄒ慌c游戲者進(jìn)行交互的界面,所以它必然還要承擔(dān)結(jié)果和反饋的功能。這種職能體現(xiàn)在游戲的界面上應(yīng)該顯示游戲者當(dāng)前的游戲狀態(tài),例如當(dāng)前的用時、獲得的分?jǐn)?shù)、生命值等等。
3.游戲場景
游戲場景本質(zhì)上是游戲故事元素的容器,承擔(dān)著游戲的表征(或故事)的作用。一般說來,一個游戲的基本結(jié)構(gòu)至少包含以下設(shè)計:場景、圖層以及角色[12]。一個場景包含若干個圖層,而一個圖層又包含若干個角色,場景不能直接包含角色。而為了更加精確的進(jìn)行控制,多觸點(diǎn)游戲生成器還額外添加了區(qū)域這個層次,它們之間的關(guān)系可用圖3表示。
圖3 游戲基本結(jié)構(gòu)
圖層的加入可以解決多個對象在疊放次序上的沖突(同一圖層的各個角色都具有相同的Z-Index值);而區(qū)域則可以解決同一個圖層下不同角色當(dāng)在需要重疊時的需求,比如常見的子彈擊中飛機(jī)就可以理解為同一圖層下兩個角色(子彈和飛機(jī))的重疊行為。
4.游戲邏輯
游戲邏輯是對游戲規(guī)則的詳細(xì)描述,它定義了在游戲過程中所有行為的詳細(xì)過程,例如場景的切換、游戲角色元素狀態(tài)的變化、游戲者的操作等等。實(shí)際上,通過游戲邏輯,我們還可以明確游戲的目標(biāo)和目的,即定義什么樣的狀態(tài)是勝利、怎樣的狀態(tài)是失敗的、達(dá)到怎樣的狀態(tài)即為游戲過關(guān)等等。
在多觸點(diǎn)游戲生成器體系中,游戲邏輯被分成原始的控制流邏輯(簡稱控制流邏輯)和高級的分類邏輯(簡稱分類邏輯)兩大類,如圖4所示。
圖4 游戲邏輯分類層次
原始的控制流邏輯類似于計算機(jī)高級程序設(shè)計語言中的控制流,包括條件跳轉(zhuǎn)Condition元素、事件MyEvent元素以及行為Behavior元素。跳轉(zhuǎn)元素對滿足或者不滿足某種條件的判斷的語義進(jìn)行抽象;事件元素對用戶的輸入 (例如點(diǎn)擊鼠標(biāo)或點(diǎn)擊觸摸屏上的某個)進(jìn)行抽象;而行為元素是對實(shí)際的動作的抽象,這些動作包括場景轉(zhuǎn)換、改變游戲中角色的外觀甚至播放視音頻等??刂屏鬟壿嬏幱谶壿嫹诸愔休^低的層次,它們直接由底層編碼來實(shí)現(xiàn),藉由它們既可以直接生成一個完整的教學(xué)游戲也可以生成一個高級的分類邏輯。通過這種從控制流邏輯直達(dá)層次較高的分類邏輯和最終的游戲的設(shè)計,可以為動手能力較強(qiáng)的教師提供更加靈活的創(chuàng)作機(jī)會,從而提高多觸點(diǎn)游戲生成器系統(tǒng)的普適性。
通過對游戲進(jìn)行分類,并提取某種類游戲的主干邏輯就可以得到高級的分類邏輯,配合用戶對該種類游戲外觀方面的設(shè)置,比如游戲中角色的顏色、圖片等等,多觸點(diǎn)游戲生成器就可以生成一個教學(xué)游戲。分類邏輯類似于工廠中制作蛋糕的模子,模子的外觀是固定的,用戶只需將適合自己口味的原料投入蛋糕制作機(jī)器就能輕松地做出蛋糕。
5.游戲資源管理
游戲資源是指游戲中使用到的各種圖片、文字、視頻、音頻等各種相對于多觸點(diǎn)游戲生成器的外部多媒體文件,如圖5中虛線框中所標(biāo)識的那樣。
圖5 游戲組成結(jié)構(gòu)
以圖片資源為例,圖片清單描述了在圖片資源分類下為本游戲所使用到的所有圖片的基本信息,包括圖片的文件名和它的ID號。ID號是通過生成器來制作游戲引入圖片文件時,由系統(tǒng)自動生成的,在該游戲的范圍內(nèi),ID號具有唯一性。類似于程序設(shè)計中的“句柄”的概念,通過ID號可以方便地索引對應(yīng)的資源實(shí)體,從而對其附加各種有效的操作。
6.應(yīng)用實(shí)例
下面以一款小學(xué)英語教學(xué)游戲單詞匹配為例來簡要地說明游戲生成器的功能,該游戲設(shè)計成支持兩人同時進(jìn)行。游戲的應(yīng)用場景是在華中師范大學(xué)國家數(shù)字化學(xué)習(xí)工程技術(shù)研究中心研發(fā)的電子雙白板教學(xué)平臺之上[13],因?yàn)樵撈脚_硬件上采用兩塊單獨(dú)的電子白板,使得單個學(xué)生可以獲得更好的操作體驗(yàn),而且整個白板在教室中可以靈活布局,甚至可以讓兩塊白板相對來擺放從而更容易地刺激游戲者使其印象深刻。
單詞匹配游戲的規(guī)則是:在屏幕上有若干個單詞以及與各個單詞對應(yīng)的圖片(例如一張背包的圖片對應(yīng)單詞“bag”),游戲者需要在最短的時間內(nèi)將所有與圖片對應(yīng)的單詞拖放到該圖片上才能獲勝;當(dāng)某個單詞被拖放到某張圖片上方時且與該圖片匹配,則單詞會消失、原圖片則變成一張笑臉以及伴隨掌聲,如果不匹配則不會有任何改變;系統(tǒng)會自動對游戲者進(jìn)行計時;當(dāng)游戲者完成游戲時(即此時所有的單詞都正確匹配到對應(yīng)的圖片),系統(tǒng)停止計時并跳轉(zhuǎn)到一個顯示結(jié)果的頁面。
第一步,教師首先需要尋找到合適的圖片資源以及聲音資源。將這些資源文件導(dǎo)入到新建立的游戲工程中,在當(dāng)前游戲工程上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵彈出“游戲資源選擇器”對話框(如圖6所示),通過兩次點(diǎn)擊瀏覽按鈕來定位到包含圖片和聲音資源的文件夾,選中需要的資源文件,連續(xù)點(diǎn)擊兩次確定按鈕確認(rèn)剛才的選擇,資源文件會被導(dǎo)入到當(dāng)前游戲工程。生成器系統(tǒng)會根據(jù)資源類型和導(dǎo)入的順序?yàn)槠涮砑尤值腎D(該ID為生成器內(nèi)部使用,對教師來說是不可見的)。以導(dǎo)入的圖片為源建立對應(yīng)的Actor,它們將是游戲者可以施加操作的對象,如點(diǎn)擊、拖動它們。根據(jù)圖片的內(nèi)容意義,為每個Actor設(shè)置其Partner屬性,即表明該Actor和它Partner屬性所指明的Actor之間存在關(guān)聯(lián)。
圖6 游戲資源選擇器對話框
第二步,根據(jù)游戲要求,教師需要添加至少兩個場景:正常的游戲場景和游戲者完成游戲后的場景。在正常的游戲場景(即主場景)中,添加兩個層,其中一層用來鋪放與單詞對應(yīng)的圖像Actor,另外一層鋪放單詞Actor。為了獲得更大的游戲性,可以將鋪放位置隨機(jī)化,這是通過將層的LayoutMode設(shè)置為Random來實(shí)現(xiàn)的。為了避免兩個層面的Actor互相交疊,可以為鋪放單詞Actor的層添加額外的布局區(qū)域LayerArea,并設(shè)置它的大小和位置以避開底層的諸Actor,以及在布局項中設(shè)置AreaId為新添加的布局區(qū)域。
第三步,為各個Actor(如果需要的話)添加動作。游戲者拖動單詞到某張圖片上,所以需要對單詞Actor添加動作??梢圆扇≈饌€添加的方式,然而在本例中,每個單詞Actor所需要的動作都是類似的,即響應(yīng)游戲者的拖放動作并作一些判斷,所以一個優(yōu)化的建議是添加一個游戲邏輯組,并讓單詞Actor引用它。新建一個游戲邏輯組,為了使得游戲者的“拖拽”動作得以實(shí)現(xiàn),需要在這個邏輯組中添加MyEvent響應(yīng)事件并將其Name屬性設(shè)置為“Drag”。
圖7 游戲邏輯流程圖
如圖7所示,游戲的邏輯流程是,當(dāng)用戶拖動一個單詞Actor時系統(tǒng)要檢測在它的下方是否有圖片Actor,如果沒有就結(jié)束本次事件響應(yīng);如果有的話就對這兩個交疊的Actor進(jìn)行匹配判斷,判斷的標(biāo)準(zhǔn)依賴于Actor 的PartnerId屬性,即其中一個Actor的Id應(yīng)當(dāng)與另一個Actor的PartnerId是否相同;如果不同就播放不匹配時的提示音,然后結(jié)束本次的事件響應(yīng),否則進(jìn)行如下動作:變更圖片Actor的原為笑臉的圖片、刪除單詞Actor、播放匹配成功的掌聲;接下來判斷是否所有的單詞都已匹配完,判斷的依據(jù)是當(dāng)前場景中剩余的Actor數(shù)量是否等于單詞Actor的數(shù)量,如果沒有匹配完就結(jié)束本次的事件響應(yīng),否則就進(jìn)行如下動作:停止系統(tǒng)計時(系統(tǒng)計時是游戲開始時,系統(tǒng)默認(rèn)打開的)、跳轉(zhuǎn)到結(jié)束場景,在跳轉(zhuǎn)場景前系統(tǒng)會自動結(jié)束本次的事件響應(yīng)。最終生成的游戲邏輯組代碼如圖8所示。
圖8 游戲邏輯組的部分代碼
第四步,通過游戲播放器加載制作好的游戲文檔。打開游戲播放器,如圖9所示,通過“瀏覽”按鈕定位到制作好的游戲文檔,在“玩家模式”單選組中選中“雙人游戲”,確定后即可加載游戲文檔并還原游戲本身以供學(xué)生游戲。
圖9 游戲播放器界面
多觸點(diǎn)游戲生成器為教師提供一種支持競爭與合作的教學(xué)模式的搭建式平臺,使教師在這平臺之上可以自由地進(jìn)行教育游戲的創(chuàng)作。與flash相比,多觸點(diǎn)游戲生成器可以幫助教師完全克服計算機(jī)編程的障礙,使得教師將精力集中在游戲本身的設(shè)計上和游戲所使用到的多媒體資源的搜集。在教學(xué)策略上,通過對多觸點(diǎn)技術(shù)的運(yùn)用,使得生成器生成的游戲可以支持多個人同時現(xiàn)場進(jìn)行游戲,從而對競爭合作式教學(xué)支持良好。另外,配合已經(jīng)普及的電子白板,使得在課堂教學(xué)環(huán)境下應(yīng)用教育游戲成為可能。
當(dāng)然,課堂的主動權(quán)掌握在教師手中,雖然教育游戲可以很好地激發(fā)學(xué)生的興趣,但何時應(yīng)用以及應(yīng)用怎樣的教育游戲則需要教師結(jié)合所教班級的具體情況和教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行仔細(xì)考量,相信在廣大教師的努力探索下,我國教育游戲的道路會越走越遠(yuǎn),越走越寬。
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(編輯:郭桂真)
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1673-8454(2015)06-0080-05
*基金支持:國家科技支撐計劃課題“教育云服務(wù)關(guān)鍵技術(shù)攻關(guān)”(2013BAH72B01);教育部-中國移動科研基金(2012)研發(fā)項目“教育云規(guī)?;瘧?yīng)用示范”(MCM20121061);華中師范大學(xué)基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)專項資金資助項目“學(xué)教并重教學(xué)模式及支撐平臺關(guān)鍵技術(shù)研究”(CCNU13A05017)。