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        談初中數(shù)學課堂教學導入情境的創(chuàng)設

        2015-10-14 16:25:18盧學穎
        讀寫算·素質教育論壇 2015年8期
        關鍵詞:創(chuàng)設課堂教學

        盧學穎

        摘要 近幾年來,針對農(nóng)村中學生實際,我對課堂導入做了以下幾方面的探索:1.故事導入情境,激發(fā)學生興趣;2.問題導入情境,激發(fā)學生興趣;3.游戲導入情境,激發(fā)學生興趣;4.視頻短片導入情境,激發(fā)學生興趣。

        關鍵詞 課堂教學 導入情境 創(chuàng)設

        中圖分類號:G633.6 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2015)08-0098-02

        課堂導入是師生情感共鳴的第一“音符”,就如同橋梁似的聯(lián)系著新舊知識,如同序幕般預示著后面的高潮和結局;它是課堂教學的第一次反饋,預示著有良好的開端就是成功的一半。數(shù)學課堂教學要體現(xiàn)這引人入勝的藝術魅力,首先必須從引入教學開始,這就需要精心設計教學導入情境。導入情境的創(chuàng)設形式和方法多種多樣,現(xiàn)根據(jù)幾年來的教學實踐談幾點自己的心得。

        一、故事導入情境,激發(fā)學生興趣

        一個好的故事能融事、理、趣為一體,具有藝術的感染力。所以聽故事是學生所喜愛的學習形式。例如:在教學《有理數(shù)的乘方》第二課時,我講述了《棋盤擺米》的故事:古時候有一個很聰明的青年發(fā)明了國際象棋獻給了國王,國王特別喜歡,為了對聰明的青年表示感謝,國王答應滿足這位青年的一個要求。

        青年說:“就在這個棋盤上放一些米粒吧。第1格放1粒,第2格放2粒,第3格放4粒,第4格放8粒,然后依次是16粒、32?!恢狈诺降?4格。

        國王說:“你真傻!就要這么一點米粒?!”于是哈哈大笑起來。

        青年說:“我就怕您的國庫里沒有這么多米!”

        你認為國王的國庫里有這么多的米嗎?

        想一想,若能滿足青年的要求,國王的國庫里應有多少粒米?放滿一個棋盤上的64個格子需粒米,通過計算器計算可得答案為18446744073 709 551 615粒米。下面我們可以通過估算解決這個問題:100粒大米大約2.5克,那么1斤米大約20000粒,1噸米大約40000000粒,因此18446744073 709 551 615粒米大約461168601800噸。如果1袋米100斤,那么461 168601 800噸就有9223372036000袋大米。

        現(xiàn)在你明白為什么青年會說“就怕您的國庫里沒有這么多米”了吧。

        當然,數(shù)學課堂上講故事,其目的在于引入教學,是為達成教學目標服務的。同時,故事的選取要注意生動、幽默、有趣,具有一定的教育意義,還要與學生的認知水平、審美能力相適應。這樣,故事引入情境才能真正引發(fā)學生的興趣,達到引人入勝的目的。

        二、問題導入情境,激發(fā)學生興趣

        一個好的問題導入具有趣味性和啟發(fā)性,能激起學生的數(shù)學思維興趣,使學生積極地投入到學習中去。實踐證明:疑問、解決矛盾是數(shù)學思維的啟動器和動力源,是開啟學生思維器官的鑰匙。

        例如:在《有理數(shù)及其運算》中我設計這樣的問題作為引入:有一張厚度為0.1毫米的紙,如果將它對折20次,會有多厚?

        第一次:厚度是?

        第二次:厚度是?

        第二十次:厚度是?

        如果一層樓的高度為3米,對折了20次之后有幾層樓高呢?

        請猜一猜,如果將它對折30次,會有多厚?

        通過猜想,激發(fā)起學生們求知的興趣和欲望,從而引出課題:有理數(shù)的乘方。

        巧設懸念,使新舊知識產(chǎn)生矛盾沖突,抓住學生好奇心理,激起學生解決矛盾的強烈愿望。問題導入情境一定要注意從學生的實際、年齡特征和認知水平出發(fā),即學生要經(jīng)過適當?shù)乃妓鞑拍茏鞔?,又不可深到學生思索了很久卻答不上來,從而導致冷場。

        三、游戲導入情境,激發(fā)學生興趣

        游戲導入情境,就是結合教學內(nèi)容創(chuàng)設游戲活動情境,讓學生參與游戲活動時學習新知識,并從游戲活動中得到啟發(fā),提出一些與所學數(shù)學內(nèi)容有關的數(shù)學問題,激起學生強烈的求知欲,誘發(fā)學生的學習自覺性,并積極參與數(shù)學學習的活動。

        例如:在《字母表示數(shù)》這個內(nèi)容的教學中,創(chuàng)設這樣一個游戲情境:

        師:唱一唱

        師:1只青蛙1張嘴,2只眼睛4條腿,撲通1聲跳下水;

        生1:2只青蛙2張嘴,4只眼睛8條腿,撲通、撲通2聲跳下水;

        生2:3只青蛙3張嘴,6只眼睛12條腿,撲通、撲通、撲通3聲跳下水;

        當青蛙數(shù)量增加時,學生的出錯率越來越高,同時學生的參與熱情也高漲。

        師問:你能發(fā)現(xiàn)什么規(guī)律嗎?如果青蛙的只數(shù)是n只,那么……

        生答:那么n只青蛙n張嘴,2n只眼睛4n條腿,撲通n聲跳下水(學生很快就說出來了)。

        游戲導入情境教學新穎、生動,能迅速集中學生的注意力。如“寓教于樂”使學生在歡樂的氣氛中進入新的學習,這是數(shù)學課堂導入情境最為常用的一種。

        四、視頻短片導入情境,激發(fā)學習興趣

        數(shù)學教學中我們常會遇到一些比較抽象的問題,運用多媒體教學將抽象的知識以物化的形式再現(xiàn)出來,使抽象的知識變得形象具體,便于學生理解掌握。如在教學“線段、射線和直線”這一概念時,利用電化教學動態(tài)地演示“孫悟空金箍棒的變化片段(線段、直線)、觀看奧特曼發(fā)出的激光或探照燈射出的有色光線(射線)”并伴隨著對話或聲音,順其自然的引入課題:線段、射線和直線。

        (責任編輯 劉馨)

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