田勝 溫陽
摘 要:導(dǎo)航在信息系統(tǒng)界面中發(fā)揮著重要作用,但傳統(tǒng)的導(dǎo)航設(shè)計通常依賴設(shè)計師的經(jīng)驗和實現(xiàn)模型,缺乏對用戶認知心理的關(guān)注,易造成界面信息迷航和操作效率下降。文章從認知心理學(xué)角度研究界面導(dǎo)航設(shè)計,提出了“以用戶為中心”的信息系統(tǒng)界面導(dǎo)航設(shè)計原則,包括:(1)導(dǎo)航的信息架構(gòu):廣度與深度的平衡,滿足用戶的心智模型。(2)導(dǎo)航的交互行為:操作與反饋的統(tǒng)一,和諧自然的導(dǎo)航流。(3)導(dǎo)航的視覺形式:風格一致性,簡潔易用性。
關(guān)鍵詞:認知心理學(xué);信息系統(tǒng)界面;導(dǎo)航設(shè)計;以用戶為中心
引言
隨著人機界面的不斷發(fā)展,信息系統(tǒng)界面的功能越來越強大,應(yīng)用也更加廣泛。導(dǎo)航作為信息系統(tǒng)界面的重要組成部分,貫穿整個界面的始終,起到橋梁和路標的作用。它解決用戶“現(xiàn)在在哪、從哪而來、要去哪里、如何到達”等一系列問題,既涉及一個界面到另一界面的過渡,也包含單個界面信息間的關(guān)聯(lián)。
目前,國內(nèi)外對信息系統(tǒng)界面的導(dǎo)航研究較少,傳統(tǒng)的導(dǎo)航設(shè)計存在著許多問題,例如:只注重導(dǎo)航的功能需求,忽視導(dǎo)航的信息架構(gòu)、交互行為和視覺形式;或者僅選取易于編程的導(dǎo)航模式構(gòu)建導(dǎo)航系統(tǒng),導(dǎo)致操作效率下降等。究其根源,以上問題的產(chǎn)生是由于缺乏對用戶認知心理的關(guān)注。
1 認知心理學(xué)概述
認知心理學(xué)研究人類是如何認識事物以及處理信息的心理過程,它為界面設(shè)計提供了科學(xué)的理論基礎(chǔ)。在信息系統(tǒng)界面導(dǎo)航設(shè)計中,應(yīng)當充分遵循用戶的認知過程和認知特性,降低認知負荷。
1.1 認知過程
認知過程是人腦對信息輸入、轉(zhuǎn)換、存儲、提高的過程,包括感知和注意階段、記憶階段、思維和決策階段等。信息經(jīng)過感覺系統(tǒng)被短暫保存,再經(jīng)過控制系統(tǒng)進入短時記憶和長時記憶,之后通過問題決策等過程,實現(xiàn)當前的工作任務(wù)。
1.2 認知特性
認知特性由感知、注意和記憶等心理因素構(gòu)成[1],感知是客觀事物通過感覺器官在人腦中的直接反映,包括感覺和知覺。注意是心理活動對一定對象的指向和集中,包括選擇注意、聚焦注意、分割注意和持續(xù)注意[2]。記憶是人腦對過去經(jīng)驗的反映,包括識記、保持、再現(xiàn)和回憶等階段。
1.3 認知負荷
認知負荷是人在任務(wù)過程中耗費認知資源進行信息加工所必需的心理資源總量,包括外在認知負荷、內(nèi)在認知負荷和相關(guān)認知負荷。人的認知資源是有限的,若任務(wù)消耗資源總量超過個體擁有的總量,認知資源無法滿足個體的需要,就會影響問題解決的效率。
2 信息系統(tǒng)界面導(dǎo)航類型及特征
信息系統(tǒng)界面導(dǎo)航依據(jù)不同角度有不同分類方法,常見的導(dǎo)航類型包括:主導(dǎo)航、局部導(dǎo)航、菜單導(dǎo)航、分步導(dǎo)航、樹形導(dǎo)航、Tab導(dǎo)航、選項卡導(dǎo)航等,如表1。
在信息系統(tǒng)界面中通常存在多種導(dǎo)航類型的組合,不同導(dǎo)航類型各有優(yōu)缺點。只有取長補短,遵循“以用戶為中心”的導(dǎo)航設(shè)計原則,才能構(gòu)建一個高效、易用的導(dǎo)航系統(tǒng)。
3 信息系統(tǒng)界面導(dǎo)航設(shè)計原則
3.1 導(dǎo)航的信息架構(gòu)
3.1.1 廣度與深度的平衡
導(dǎo)航的結(jié)構(gòu)包括廣度與深度[3],一方面,由于眼睛掃描比鼠標點擊運行得快,在廣度選項間的掃視比在深度選項間的選擇更輕松;另一方面,如果廣度太大而將所有選項全部展示出來,缺少一定的深度層級,用戶的記憶負荷會增加,很難快速選擇。導(dǎo)航的信息架構(gòu)需要實現(xiàn)廣度與深度的平衡,即界面可見菜單項的數(shù)目與層級結(jié)構(gòu)數(shù)目的平衡。其特點是:導(dǎo)航廣度越大,深度越淺;導(dǎo)航廣度越小,深度越深。通常運用卡片分類法將所有導(dǎo)航選項分組,歸納出一定的廣度類別,再組織深度結(jié)構(gòu)。
3.1.2 滿足用戶的心智模型
導(dǎo)航通過為用戶指路幫助其完成目標,但同一目標的實現(xiàn)可能存在多種導(dǎo)航路徑,有些導(dǎo)航路徑來源于實現(xiàn)模型。例如:某些基于任務(wù)流的信息系統(tǒng)界面,采用了“下拉菜單導(dǎo)航”模式,將所有功能模塊全部裝進下拉菜單,導(dǎo)致任務(wù)過程中頻繁調(diào)用菜單,操作效率嚴重下降。
良好的導(dǎo)航信息架構(gòu)應(yīng)當滿足用戶的心智模型,即以用戶目標為導(dǎo)向,以用戶容易理解的方式進行。上個例子中的界面可采用“主導(dǎo)航+分步導(dǎo)航”的導(dǎo)航模式:依據(jù)任務(wù)流程將同一任務(wù)所需的功能封裝在主導(dǎo)航任務(wù)模塊中,點擊主導(dǎo)航,界面上方以分步導(dǎo)航形式呈現(xiàn)該任務(wù)的操作步驟,完成當前步驟自動進入下一步驟,步驟之間可以自由切換,無需通過菜單頻繁調(diào)用對話框,有效降低了認知負荷。
3.2 導(dǎo)航的交互行為
3.2.1 操作與反饋的統(tǒng)一
操作與反饋是一對信息輸入和輸出的關(guān)系,在導(dǎo)航的交互行為中,操作體現(xiàn)在搜索導(dǎo)航選項,點擊導(dǎo)航控件等過程,反饋體現(xiàn)在導(dǎo)航的形態(tài)變化、色彩變化等狀態(tài)。合理的操作反饋能幫助用戶及時獲知上一步的操作結(jié)果,并產(chǎn)生下一步的操作動機。
操作與反饋的統(tǒng)一應(yīng)當實現(xiàn):操作前導(dǎo)航界面可預(yù)知,操作中導(dǎo)航方向有指示,操作后導(dǎo)航結(jié)果可撤銷。為此要求導(dǎo)航的每步操作都應(yīng)具備合乎邏輯的反饋,例如:導(dǎo)航的控件操作中分別包含了初始狀態(tài)、劃過狀態(tài)、按下狀態(tài)等多種反饋。同時反饋形式應(yīng)盡可能的新穎醒目,以更好的吸引用戶注意。
3.2.2 和諧自然的導(dǎo)航流
當用戶全身心地關(guān)注某項任務(wù)時,不會意識到外界干擾,這種狀態(tài)稱為流[4],用戶在導(dǎo)航過程中也會產(chǎn)生導(dǎo)航流。信息系統(tǒng)界面的導(dǎo)航發(fā)生在多個層級,如菜單與對話框間導(dǎo)航,菜單與工具欄間導(dǎo)航,多窗口間導(dǎo)航等,若導(dǎo)航設(shè)計不當將打斷導(dǎo)航流。
構(gòu)建和諧自然的導(dǎo)航流,需提供清晰的導(dǎo)航標志加強用戶位置感知,例如:呈現(xiàn)簡潔易懂的導(dǎo)航標簽,或者通過色彩區(qū)分不同導(dǎo)航情境;同時提供上下文導(dǎo)航,如嵌入式導(dǎo)航,讓用戶不必通過主導(dǎo)航就能快速鏈接到目的界面;此外還需設(shè)計“逃生艙”,如上一步,回到首頁等,幫助用戶隨時隨地返回到初始界面。
3.3 導(dǎo)航的視覺形式
3.3.1 風格一致性
界面風格與界面的色彩編碼、形狀編碼、文字編碼等相關(guān),信息系統(tǒng)界面的導(dǎo)航風格應(yīng)當保持一致,并且從屬于界面整體風格。當同一系統(tǒng)界面中引入不同導(dǎo)航風格時,用戶會產(chǎn)生認知上的混亂和語義上的誤讀,從而導(dǎo)致信息傳達的低效和失敗[5]。
隨著用戶體驗時代的到來,導(dǎo)航風格也更加新穎多樣。目前常用的信息系統(tǒng)界面導(dǎo)航風格包括擬物化風格、扁平化風格、科幻風格等,如圖1。
3.3.2 簡潔易用性
導(dǎo)航的視覺元素包括導(dǎo)航控件、圖標、文字、色彩等,太過復(fù)雜的視覺元素不符合用戶的視覺認知規(guī)律。例如:絢麗花哨的導(dǎo)航控件有時會分散用戶注意,導(dǎo)致視覺重心偏離界面主體對象。
導(dǎo)航的視覺形式在本質(zhì)上是為交互行為服務(wù)的,它應(yīng)依據(jù)“少即是多”的設(shè)計原則,使視覺元素盡可能的簡潔易用。例如:色彩是用戶最先感知的視覺元素,但色彩不宜過多,否則各種色彩的意義會占據(jù)大腦短期記憶儲存空間,降低用戶的處理速度[6]。通常運用同一色系的不同明度和純度變化,對導(dǎo)航的背景色、主色和輔助色進行搭配設(shè)計。
4 結(jié)束語
在信息系統(tǒng)界面中,良好的導(dǎo)航設(shè)計能降低用戶的認知負荷,促使用戶的注意中心聚焦在任務(wù)本身,而不受界面其他因素的干擾。為此,應(yīng)當從用戶認知心理出發(fā),遵循“以用戶為中心”的導(dǎo)航設(shè)計原則,實現(xiàn)導(dǎo)航信息架構(gòu)、交互行為和視覺形式三者的統(tǒng)一,提升信息系統(tǒng)界面的可用性和用戶體驗。
參考文獻
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