孫立群
“軟實(shí)力”理論視角下看網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播
孫立群
[摘要]約瑟夫·奈提出“軟實(shí)力”的概念,而文化是“軟實(shí)力”的重要來源之一。網(wǎng)絡(luò)游戲自誕生發(fā)展至今已經(jīng)形成具有自身特色的網(wǎng)游文化,自然網(wǎng)游文化也應(yīng)是文化軟實(shí)力的組成部分之一。本文論述軟實(shí)力與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化軟實(shí)力的重要組成也是軟實(shí)力的必爭之地。
[關(guān)鍵詞]軟實(shí)力;網(wǎng)絡(luò)游戲;傳統(tǒng)文化傳播
[作者]孫立群,碩士,宜春學(xué)院文學(xué)與新聞傳播學(xué)院講師。
自從互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)開始,就對(duì)我們的社會(huì)文化生活產(chǎn)生了巨大的影響,它顛覆了傳統(tǒng)的文化傳播方式,創(chuàng)造出了一個(gè)嶄新的文化活動(dòng)空間。網(wǎng)絡(luò)游戲自1992年誕生以來,以事實(shí)證明了它在社會(huì)文化傳播領(lǐng)域的作用,網(wǎng)絡(luò)游戲在開發(fā)、設(shè)計(jì)、推廣和客戶應(yīng)用的過程中都起著傳播特定文化的作用,已經(jīng)形成所謂的網(wǎng)游文化。
早在1990年,美國外交家約瑟夫·奈就在一本關(guān)于美國未來實(shí)力的書中第一次提出了“軟實(shí)力”的概念。他曾經(jīng)嘗試對(duì)相關(guān)實(shí)力進(jìn)行比較評(píng)估,結(jié)果發(fā)現(xiàn),“傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)手段和軍事資源已經(jīng)不足以解釋當(dāng)下的種種現(xiàn)象了。它們雖有助于理解強(qiáng)迫和收買是如何發(fā)揮作用的,卻無法解釋吸引和說服的威力所在”。于是,約瑟夫·奈就此提出了“軟實(shí)力”的概念。
約瑟夫·奈認(rèn)為“軟實(shí)力”來源于文化、政治價(jià)值觀和外交政策。而文化對(duì)一個(gè)國家軟實(shí)力的作用是不可忽視的。評(píng)論家們常常將文化分為高雅文化和流行文化,高雅文化中的學(xué)術(shù)交流和訪問通常帶有一定的政治色彩,而流行文化中包含的潛在信息對(duì)個(gè)人的價(jià)值觀和消費(fèi)選擇產(chǎn)生的影響通常都是隱性的,是一種滲透型的影響。一位美國詩人卡爾·桑德堡曾經(jīng)說過,好萊塢比哈佛更重要,“雖然哈佛更純凈,但好萊塢的觸角伸的更長”。以流行文化中的電影為例,2011年全球各個(gè)國家的票房收入美國以102億美元排在第一位,而中國也以20億美元的票房位列世界第三位,而除了票房以外還有大量的觀眾通過網(wǎng)絡(luò)或者電視來觀影,電影的覆蓋面如此廣,觀眾難免不會(huì)被電影中的價(jià)值觀所影響,這些影響可能是顯性的,也可能是隱性的。
國內(nèi)對(duì)“軟實(shí)力”的研究由來已久,從20世紀(jì)90年代初開始,已經(jīng)出版了數(shù)以百計(jì)的有關(guān)“軟實(shí)力”的文章和書籍,“軟實(shí)力”的概念更是引起了黨和國家政府的高度重視。2007年10月15日,前任國家主席胡錦濤在中國共產(chǎn)黨第十七次全國代表大會(huì)上發(fā)表重要講話,其中提到“當(dāng)今時(shí)代,文化越來越成為民族凝聚力和創(chuàng)造力的重要源泉,越來越成為綜合國力競爭的重要因素”,中國共產(chǎn)黨必須“提高國家文化軟實(shí)力”。由此可見,文化傳播對(duì)“軟實(shí)力”的提升有著至關(guān)重要的作用。
網(wǎng)絡(luò)游戲起源于1969年,Rich Brooke效仿麻省理工學(xué)院學(xué)生開發(fā)的《太空大戰(zhàn)》,為PLATO系統(tǒng)編寫了一個(gè)程序,這個(gè)程序可以讓兩個(gè)用戶進(jìn)行遠(yuǎn)程連線,但當(dāng)時(shí)的PLATO系統(tǒng)是一種非持續(xù)性的游戲系統(tǒng),電腦關(guān)機(jī)以后用戶的數(shù)據(jù)就不會(huì)再保存。1978年在英國的埃塞克斯大學(xué),羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個(gè)單純使用文字交流的虛擬世界,用戶登錄后可以通過數(shù)據(jù)庫進(jìn)行人機(jī)交互,或通過聊天系統(tǒng)與其他玩家交流,可以說是網(wǎng)絡(luò)聊天室的祖先。從此網(wǎng)游出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,運(yùn)營方式也從早期的免費(fèi)模式開始轉(zhuǎn)向收費(fèi)模式。1997年,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》正式推出,用戶很快突破10萬大關(guān),加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化的形成。而隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場也像發(fā)酵之后的面團(tuán)一樣膨脹起來,有分析稱,2012年中國游戲玩家數(shù)量將達(dá)到1.19億,相比較之前的數(shù)字年增長率達(dá)到了17.7%,可見在今后一段時(shí)間里,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量會(huì)持續(xù)增多。
在我國的文化對(duì)外貿(mào)易中,網(wǎng)絡(luò)游戲也已成為最成功的文化“走出去”市場之一。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2012年國產(chǎn)游戲出口規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了5.87億美元,相較于其他文化產(chǎn)業(yè),我國游戲產(chǎn)業(yè)一直處于順差狀態(tài),而越來越多的出口份額也意味著我國游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)內(nèi)和對(duì)外綜合影響力的增強(qiáng),這種影響力更深層次的表現(xiàn)在對(duì)中國傳統(tǒng)文化的認(rèn)可上。一些全球知名的海外網(wǎng)絡(luò)游戲也開始融入了中國傳統(tǒng)文化因素,比如大型網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》就增加了一個(gè)富有中國傳統(tǒng)特色的職業(yè)——武僧,其形象也是中國的國寶——“熊貓”,而富有中國傳統(tǒng)文化
元素的網(wǎng)絡(luò)游戲《笑傲江湖》《九陰真經(jīng)》等也受到了海外用戶的高度評(píng)價(jià)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱,也意味著是文化軟實(shí)力的重要組成部分。
信息和娛樂從來就沒有一條明顯的分界線。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂活動(dòng),其中包含的信息自然也會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶產(chǎn)生影響。這些影響可能是即時(shí)的,也可能是滯后的;可能是顯性的,也可能是隱性的;可能是正面的,也可能是負(fù)面的。網(wǎng)絡(luò)游戲展示給玩家的是一個(gè)虛擬的世界,這個(gè)世界有著特定的世界觀和價(jià)值觀,就目前的情況來看網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业挠绊懛秶鷱V,時(shí)間相對(duì)較長,網(wǎng)絡(luò)游戲中的價(jià)值觀會(huì)對(duì)游戲玩家進(jìn)行長時(shí)間的滲透,所以網(wǎng)絡(luò)游戲必然是文化軟實(shí)力的必爭之地。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播可以使青少年親近傳統(tǒng)文化,提升民族歸屬感和凝聚力
有研究指出,網(wǎng)民中有68%的人在接觸各種不同形式的網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家平均年齡為24歲。青少年對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)知一定程度上決定著今后傳統(tǒng)文化的發(fā)展趨勢,而青少年對(duì)于傳統(tǒng)文化的接觸面卻很有限,特別是在當(dāng)前形勢下更應(yīng)該借助新的傳媒手段使傳統(tǒng)文化得到廣泛傳播。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)嶄新的傳統(tǒng)文化傳播渠道不應(yīng)該被放棄,而是應(yīng)該得到足夠的重視。尤其是那些以傳統(tǒng)文化為題材的網(wǎng)絡(luò)游戲在玩家與之長時(shí)間接觸過程中,會(huì)潛移默化地使玩家對(duì)傳統(tǒng)文化更加親近,加深對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)知,使傳統(tǒng)文化得到弘揚(yáng)和發(fā)展。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為傳統(tǒng)文化對(duì)外傳播的重要載體
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲自身的發(fā)展,游戲內(nèi)涵質(zhì)量的提高,越來越多的傳統(tǒng)文化元素出現(xiàn)在了網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,這些表現(xiàn)方式大致可以分成這樣的幾類:第一類是以某段歷史為題材而改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中的場景、任務(wù)、關(guān)卡副本等設(shè)計(jì)都會(huì)根據(jù)一部分史料來進(jìn)行還原,連NPC的名字都是被改編歷史當(dāng)中真實(shí)存在的人物,比如《赤壁》游戲中的華容道副本、蔣干盜書副本。第二類是對(duì)一些著名的古典武俠小說的改編,比較成功的有《天龍八部》《九陰真經(jīng)》《射雕英雄傳》等。第三類是雖然游戲本身并不是傳統(tǒng)文化題材,但是游戲中卻添加了大量的傳統(tǒng)文化元素,最常見的就是中國道教文化中的“陰陽五行”等的概念。
黨的十八大報(bào)告指出,全面建成小康社會(huì),實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興,必須推動(dòng)社會(huì)主義文化大發(fā)展大繁榮,興起社會(huì)主義文化建設(shè)新高潮,提高國家文化軟實(shí)力,發(fā)揮文化引領(lǐng)風(fēng)尚、教育人民、服務(wù)社會(huì)、推動(dòng)發(fā)展的作用??梢娫趪H社會(huì)中文化領(lǐng)域已經(jīng)成為國際政治力量的“主戰(zhàn)場”,各國都把提升文化軟實(shí)力作為綜合國力競爭的重要內(nèi)容。
而網(wǎng)絡(luò)游戲可以說是目前“文化走出去”最成功的代表之一,我國大量原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的出口意味著網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬世界所表現(xiàn)出來的世界觀、價(jià)值觀也隨之走出了國門,尤其是根據(jù)中國傳統(tǒng)文化創(chuàng)作的網(wǎng)絡(luò)游戲,必然會(huì)成為中國傳統(tǒng)文化的載體,讓更多的國外玩家了解中國傳統(tǒng)文化,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲也就成為提高國家文化軟實(shí)力的“陣地”。
我們應(yīng)該看到,網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化出口的有機(jī)組成部分,已經(jīng)日益被人們意識(shí)到其重要性,這就意味著我國的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該扎根于傳統(tǒng)文化,積極提升游戲內(nèi)涵,弘揚(yáng)正面的價(jià)值觀,多出精品游戲,讓網(wǎng)絡(luò)游戲也成為提升國家文化軟實(shí)力的一支生力軍。但我們也應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家大部分都是青少年,這些人對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲往往有著狂熱的態(tài)度,不自覺地就會(huì)深陷游戲之中,造成負(fù)面影響,而網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利目的也使得一些游戲廠商粗制濫造,價(jià)值取向出現(xiàn)偏差而帶來不良影響。所以,我們要看到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趥鹘y(tǒng)文化傳播的積極作用,同時(shí)也應(yīng)該對(duì)市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)監(jiān)管和引導(dǎo),使之在保證娛樂性的同時(shí)也能起到寓教于樂、承載正能量、加強(qiáng)文化軟實(shí)力的作用。
[1][美]約瑟夫·奈著.軟實(shí)力[M].中信出版社,2013.
[2]別致.論網(wǎng)絡(luò)游戲中的信息傳播現(xiàn)象——以大型網(wǎng)絡(luò)游戲魔獸世界為例[J].東南傳播,2009(4).
[3]李曉君.娛樂時(shí)代的大眾狂歡——當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的特征及批判[J].大眾文藝,2010(7).
[4]庹祖海.關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲文化責(zé)任的思考[N].光明日?qǐng)?bào),2009-02-05.
[5]文化部.2010中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告[R/OL]﹒http://www.gov.cn/gadt﹒
[6]陳芳潔.中國網(wǎng)絡(luò)游戲《完美國際》的跨文化傳播[D].東北師范大學(xué),2011.
[7]藝衡.文化主權(quán)與國家文化軟實(shí)力[M].社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2009.
[8]錢奕含.以《夢幻西游》為例,論網(wǎng)絡(luò)游戲的文化傳播載體功能[J].現(xiàn)代閱讀(教育版),2012(19).