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        小學(xué)數(shù)學(xué)激趣教學(xué)兩則談

        2015-03-14 03:06:46
        學(xué)周刊 2015年20期
        關(guān)鍵詞:石塊長方體體積

        小學(xué)數(shù)學(xué)激趣教學(xué)兩則談

        史彥平 (河北省平山縣溫塘中心學(xué)校 050402)

        小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)激趣的方式很多,本文僅從創(chuàng)設(shè)情境、動手實踐,設(shè)計游戲、快樂學(xué)習(xí)兩個方面談?wù)劶とさ囊恍w會。

        小學(xué)數(shù)學(xué) 情境 游戲 激趣

        一、創(chuàng)設(shè)情境、動手實踐、發(fā)展思維、激發(fā)興趣

        如果我們在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,能夠根據(jù)小學(xué)生“好奇”的特點,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)一個主動參與、親自實踐的情境,就能大大激發(fā)學(xué)生親手實踐的樂趣,使學(xué)生在親自實踐中發(fā)現(xiàn)問題并通過手腦并用解決問題,就能使那些原本抽象的知識轉(zhuǎn)化為可感知的內(nèi)容,就能使學(xué)生感受到在我們生活中數(shù)學(xué)的影子無處不在,使他們感受到學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)就是為了用其來解決生活中的實際問題,同時還能用所學(xué)的數(shù)學(xué)知識去探求新知。

        比如在教學(xué)完長方體、正方體、圓柱體及圓錐體的體積后,有的學(xué)生提出了這樣的問題:“在日常生活中,我們所見到的如斧頭、搟面杖、樹脂做的變形金剛等,它們都是一些不規(guī)則的幾何體,像這樣不規(guī)則的幾何體,我們?nèi)绾螠y量它們的體積?”由此,我就針對學(xué)生提出的問題,組織并開展了測量不規(guī)則幾何體體積的活動。具體的要求是:每一個學(xué)生必須選擇一個不規(guī)則的幾何體(比如自然石塊、鐵制動物玩具、土豆、蘋果、梨子等)進(jìn)行測量。具體采用了什么樣的測量方法,這個方法是如何想到的,測量的體積是多少等,將整個的測量過程用數(shù)學(xué)日記的方式,分步驟一步一步記下來,準(zhǔn)備第二天上數(shù)學(xué)課時在課堂上交流。課后,每一位學(xué)生都在自己所在的學(xué)習(xí)小組組長的組織下分工、準(zhǔn)備、討論探究、實踐操作,用不同的方法測出不規(guī)則物體的體積。

        第二天的課堂上先進(jìn)行小組交流,選出最佳的測量和計算方法,再進(jìn)行全班交流。第二、三、五學(xué)習(xí)小組的測量方法比較特別,他們的實踐過程和計算結(jié)果分別如下:

        二組:我們測量的是自然石塊的體積。

        我們從烏鴉喝水的故事中受到啟發(fā),烏鴉口渴了,但瓶子里的水位很低,它是用嘴銜起小石塊放進(jìn)瓶子里,讓水位升高,然后喝著了水。由這一生活現(xiàn)象我們想到,取一正方體的容器,量出內(nèi)底的邊長,計算出底面積,將石塊放入容器中,再將水注入容器,讓水面全部淹沒石塊,量出水高度為6.8cm;然后再取出石塊,再量出水面下降后的高度為3.6cm,最后用“容器的底面積×(6.8-3.6)”,就得出了石塊的體積。

        三組:我們測量的是土豆的體積。

        我們借鑒了求陰影部分的面積的方法,用“大的規(guī)則的平面圖形的面積-內(nèi)嵌的小的規(guī)則平面圖形的面積=不規(guī)則的陰影部分的面積”。由此,我們想到了用橡皮泥將土豆裹起來,做成一個較大的長方體,分別測量出它的長、寬、高,計算出其體積然后取出土豆,把橡皮泥做成一個小的長方體,再計算出其體積,最后用大長方體的體積-小長方體的體積=土豆的體積。

        五組:我們測量的鐵制斧頭。

        我們從學(xué)過的科學(xué)常識中知道,鋼鐵的比重是7.8千克/cm3。由此,我們知道,只要用彈簧秤稱出斧頭的重量,然后用其重量÷7.8,得出的結(jié)果,就是斧頭的體積。

        此時,我充分地肯定并贊揚了這三個小組的方法,并告訴學(xué)生,二組與三組的測量方法,適合測量任一種不規(guī)則的幾何體;而五組的測量方法,用以測量不規(guī)則幾何體時,必須有一個先決條件,就是首先應(yīng)該知道其比重,或者先量出其比重,然后才可以測出其體積。

        現(xiàn)實生活既是數(shù)學(xué)的起點,又是數(shù)學(xué)的歸宿。所以,學(xué)以致用,把我們所學(xué)、所掌握的數(shù)學(xué)知識運用到實際生活中,讓數(shù)學(xué)與生活有機地結(jié)合,用以解決生活中的實際問題,才是學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的最終目標(biāo)。

        另外,讓學(xué)生動手操作,實際上也是一種主動的學(xué)習(xí)活動,這樣的活動有好多特點:其一是具體形象;其二是易于促進(jìn)興趣;其三是便于建立表象;其四是有利于理解知識。正是因為這些特點,在活動中需要積極地調(diào)動學(xué)生的多種感官參與,需要學(xué)生動腦思考、動口表達(dá),同時還需要學(xué)生獨立自主地運用所學(xué)數(shù)學(xué)知識解決問題。

        一句話,精心創(chuàng)設(shè)理論聯(lián)系實際的、能夠解決日常生活中實際問題的教學(xué)情境,就是讓學(xué)生在愉快地操作實踐中掌握較為抽象的數(shù)學(xué)知識,發(fā)展學(xué)生的創(chuàng)造思維,提高學(xué)生的探知情趣。

        二、設(shè)計游戲、人人參與、快樂學(xué)習(xí)、激發(fā)興趣

        游戲是一項小學(xué)生十分喜愛的活動,學(xué)生在游戲中主動性強、積極性高,其動作、思維都處于極其活躍的狀態(tài)。所以,讓游戲走進(jìn)數(shù)學(xué)教學(xué)課堂,讓學(xué)生將抽象的數(shù)學(xué)知識與具體的游戲情境結(jié)合起來,讓數(shù)學(xué)知識融于游戲之中,就能收到如下的效果:

        1.一改沉悶、枯燥的課堂氣氛,讓呆板的教學(xué)內(nèi)容具體化、形象化,使教學(xué)內(nèi)容變得生動有趣,讓學(xué)生在其樂融融的課堂氛圍里學(xué)習(xí)、練習(xí),在“歡樂”中增長才干,在“愉悅”中增加見識,從而極大地提高數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效益。

        2.消除傳統(tǒng)教學(xué)課堂中那種使學(xué)生緊張、厭煩的情緒,消除負(fù)面影響,讓學(xué)生在更加寬松、和諧的課堂氛圍里,使數(shù)學(xué)活動成為輕松愉快的情緒體驗。成功時,學(xué)生能品嘗和體驗成功的快樂進(jìn)而產(chǎn)生強烈的自豪感;失敗時,學(xué)生得到的是教師的鼓勵和啟發(fā)而不是責(zé)備與呵斥。

        3.促進(jìn)學(xué)生觀察事物的能力、發(fā)現(xiàn)問題的能力、解決問題的能力、思維能力和想象能力的發(fā)展。小學(xué)階段是小學(xué)生大腦功能發(fā)育的“飛躍”階段,是智力發(fā)展的最佳期,游戲可以為小學(xué)生提供需要意志和毅力而是沒有壓力的良好的解決問題之環(huán)境,且這樣的環(huán)境更有利于學(xué)生思考和處理問題,因而也更易取得成果,更易促進(jìn)智力的發(fā)展。

        4.鍛煉學(xué)生的意志、性格,培養(yǎng)學(xué)生的獨立性、主動性、創(chuàng)造性,提高學(xué)生的自信心,強化學(xué)生的自制力。

        雖然游戲是激發(fā)學(xué)生興趣的一種有效方式,是一項讓學(xué)生喜聞樂見的活動,但是將其運用在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,我們還必須注意做到如下幾點:

        第一,教師要有童心、童趣。在設(shè)計游戲活動時,要從教學(xué)目標(biāo)出發(fā),創(chuàng)設(shè)的游戲活動要與數(shù)學(xué)環(huán)境相適應(yīng),能激發(fā)學(xué)生的主動參與。

        第二,教師要善于處理自身在數(shù)學(xué)游戲中的定位——主體與客體的關(guān)系,要善于將數(shù)學(xué)活動從教育目標(biāo)控制下的對學(xué)生的施教過程轉(zhuǎn)變?yōu)榻處熤笇?dǎo)下的學(xué)生主動學(xué)習(xí)的過程——游戲,并讓學(xué)生在這一過程中體驗到其中的樂趣。對于不同的游戲情境,教師應(yīng)以或組織者、或合作者、或發(fā)現(xiàn)者、或援助者、或評價者等不同角色,對學(xué)生進(jìn)行或誘發(fā)、或激勵、或輔導(dǎo)、或組織、或評價。教師的作用應(yīng)該在不同形式和不同性質(zhì)的游戲中也不能相同。比如,在集體游戲中主要是組織與協(xié)調(diào),在小組游戲中主要是觀察和鼓勵,在情景性與娛樂性較強的游戲中主要是以一般參與者角色的身份進(jìn)行組織與指導(dǎo),在操作性、競技性的游戲中,主要是以評價者的身份進(jìn)行啟發(fā)和發(fā)現(xiàn)。

        游戲讓學(xué)生喜聞樂見,游戲能充分調(diào)動學(xué)生多種感官的參與,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生品嘗和體驗成功的快樂,訓(xùn)練學(xué)生的思維能力,培養(yǎng)和發(fā)展學(xué)生的智力。

        (責(zé)編 齊真)

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