張學(xué)成(中國傳媒大學(xué) 新聞學(xué)院,北京. 100024)
電子游戲?qū)倚蜗蟮腻e位建構(gòu)研究
張學(xué)成
(中國傳媒大學(xué) 新聞學(xué)院,北京. 100024)
摘 要:國家形象在建構(gòu)過程中常常面臨自塑與他塑錯位的尷尬,在這一過程中,電子游戲不可回避地充當(dāng)了重要的角色。本文分析了電子游戲參與建構(gòu)國家形象時所表現(xiàn)出的特點,并以《命令與征服》系列游戲為例,探討了電子游戲在建構(gòu)國家形象的過程中采用的常用策略,試圖從中探尋國家形象自塑與他塑錯位的原因。
關(guān)鍵詞:電子游戲;國家形象;錯位;建構(gòu)
在冷戰(zhàn)結(jié)束以前,大國之間的博弈主要依靠本國的經(jīng)濟及軍事力量,即所謂“胡蘿卜加大棒”這樣的硬權(quán)力。冷戰(zhàn)結(jié)束以后,在權(quán)力重新分配的世界格局之下,各國之間經(jīng)濟依存度顯著增強;隨著對峙局面的消失,世界各國人文領(lǐng)域的交流超越以往,加之信息技術(shù)的推波助瀾,文化、信息、技術(shù)以及意識形態(tài)以驚人的速度跨越國界不斷延展,“權(quán)力”的尺度發(fā)生了深刻的變化,“軟權(quán)力”概念也應(yīng)運而生。
最早提出“軟權(quán)力”概念的人當(dāng)屬美國學(xué)者約瑟夫·奈(Joseph Nye)。他認(rèn)為,“所有國家,包括美國,要學(xué)會通過新的權(quán)力源泉來實現(xiàn)其目標(biāo):操作全球相互依存,管理國際體系結(jié)構(gòu),共享人類文化價值?!保?]他所說的“新的權(quán)力源泉”即是指軟權(quán)力,包括價值觀、文化、教育、大眾傳媒等等。歸根結(jié)底,軟權(quán)力“是價值觀念、生活方式和社會制度的吸引力和感召力,是建立在此基礎(chǔ)上的同化力與規(guī)制力。”[2]軟權(quán)力的基礎(chǔ)依然是硬權(quán)力,它只不過是在新的歷史時期追逐國家利益的一種更加行之有效的隱蔽力量,可以認(rèn)為它是一種“文化冷戰(zhàn)”。
國家形象可謂軟權(quán)力的重要一翼,這是由于國家形象是一個國家綜合實力集大成后的表征。正如學(xué)者給出的定義那樣:國家形象是“某一國家外部公眾對該國政治、經(jīng)濟、文化與地理等方面狀況的認(rèn)識與評價”。[3]國家形象作為一國軟權(quán)力的重要組成部分,深刻地影響著他國與該國的全方位交往。盡管學(xué)界在國家形象的認(rèn)識上存在文化主義和建構(gòu)主義的分野,但不可否認(rèn)的是,外交活動、影視作品、新聞媒體、教育考試、民間交往無一不在點滴構(gòu)筑國家形象。這種形象的塑造,可以是自塑,亦可以是他塑。在處于媒介化社會的今天,他塑對于國家形象的建構(gòu)發(fā)揮著比自塑更強大的影響力,同時也為一國形象的自塑造成了巨大壓力。
現(xiàn)實情況是,國家形象在建構(gòu)過程中常常面臨自塑與他塑錯位的尷尬,對于同一個塑造對象,“我形象”與“他形象”之間經(jīng)常是相去甚遠(yuǎn),而在這一過程中,大眾媒介可謂“功不可沒”。例如,美國在籌備攻打伊拉克期間,利用媒體將伊拉克渲染成一個擁有“大規(guī)模殺傷性武器”的邪惡國家,恐慌裹挾著國家意志仿佛很快摧毀了民眾的質(zhì)疑精神,美國也順理成章地化身為正義衛(wèi)道士無所顧忌地開動了戰(zhàn)爭機器。而戰(zhàn)后美國并未在伊拉克發(fā)現(xiàn)大規(guī)模殺傷性武器。在影視作品中,此種錯位更是屢見不鮮。例如,索尼影業(yè)出品的電影《采訪》,虛構(gòu)了朝鮮領(lǐng)導(dǎo)人金正恩的故事,被朝鮮認(rèn)為是對現(xiàn)實極大的歪曲,引發(fā)了朝鮮方面的強烈譴責(zé)。除了新聞媒體和電影,電子游戲這一新媒體在參與建構(gòu)錯位的國家形象的過程中也扮演了重要的角色。
提到國家形象塑造的主體,人們不免首先聯(lián)想到新聞媒體、電影、科技成就等,這是因為它們對建構(gòu)國家形象的作用更直接。而電子游戲似乎處于一個邊緣位置鮮有提及,原因就在于大多數(shù)人將它當(dāng)作純粹的娛樂和消遣。事實上,游戲本身作為一種新媒體文化產(chǎn)品,其在制作的過程中必然摻雜著作者的思想觀念、價值取向、意識形態(tài);不僅如此,借助國際互聯(lián)網(wǎng)平臺,電子游戲的傳播速度呈幾何級增長,同時也應(yīng)看到,移動互聯(lián)網(wǎng)的勃興正在推動手機游戲業(yè)走向繁榮,其作為一種軟權(quán)力對國家形象的塑造能力及其對受眾的影響不可謂不大。具體來說,游戲在參與建構(gòu)國家形象時,有以下特點:
(一)歷史、戰(zhàn)爭、體育競技等題材的游戲?qū)倚蜗蟮慕?gòu)更直接
許多游戲以真實的歷史背景、歷史人物、歷史場景作為元素,玩家在游戲營造的虛擬現(xiàn)實中可以進(jìn)行時空穿越,體會到英雄成敗和國家興衰??梢哉f,游戲再造了一個時空,這個時空是基于現(xiàn)實的一種“超時空”,玩家在游戲制作者預(yù)先設(shè)計好的游戲文本里暢游,并在自己的頭腦中對游戲中的某些國家形成一定的概念,隨著游戲的深入,玩家會對某一國家的形象產(chǎn)生一種“超時空”的想象,并以這種想象來替代現(xiàn)實世界中的國家形象。顯而易見,以這種方式建構(gòu)出來的國家形象必然是與現(xiàn)實情況脫節(jié)的。
(二)青少年群體更易受影響
電子游戲無疑對青少年具有很強的吸引力,然而,處于世界觀、歷史觀正在養(yǎng)成階段的青少年,由于欠缺必要的歷史常識和求知精神,常常對游戲中的情節(jié)不辨真假。另外,不似電影、新聞報道這樣的“一次性消費”產(chǎn)品,游戲帶給人的體驗是一個不斷重復(fù)、累積的過程。在說服研究中,“訴諸重復(fù)”被認(rèn)為是一種行之有效的手法,廣告就是在不斷地重復(fù)中達(dá)到宣傳和勸服的目的。在游戲中,不斷重復(fù)的動作、話語經(jīng)常出現(xiàn),而這些動作、話語往往包含著大量的隱喻,玩家——尤其是毫無抵御能力的青少年若不加防備,其思維極易受到游戲制作者的影響。青少年是國家的未來,倘若他們沒能建立起一個科學(xué)的世界觀、歷史觀,那對于一個國家來說,是十分堪憂的。
(三)自塑和他塑的隨意性
游戲設(shè)計的天馬行空導(dǎo)致了其對國家形象建構(gòu)的隨意性。從源頭上說,游戲誕生于頭腦中的某個概念,它似一粒種子在設(shè)計者的想象中不斷生根發(fā)芽,通過與技術(shù)人員合作不斷發(fā)展壯大,最后游戲產(chǎn)品問世,瓜熟蒂落。盡管游戲設(shè)計者在制作過程中的思維是任意馳騁的,但其固有的價值觀念和意識形態(tài)的精神內(nèi)核從最初的概念開始就已經(jīng)投射到產(chǎn)品中去了。因此,游戲在塑造某一國的形象時,自塑和他塑的結(jié)果往往與一國的真實情況大相徑庭。例如,登上蘋果應(yīng)用商店排行榜的一款名為《戰(zhàn)爭世界》[4]的游戲,將朝俄軍隊塑造為“邪惡聯(lián)軍”,玩家要在其中為捍衛(wèi)美國主導(dǎo)的“自由世界”而戰(zhàn)。假如這款游戲由俄方設(shè)計的話,情況也許會截然相反。
《命令與征服》是一套包含多部游戲產(chǎn)品的完整體系,其中,有兩部作品至今流傳甚廣,影響頗大,它們分別是集軍事、歷史題材于一身的《紅色警戒》和《將軍》。在這兩部游戲里均出現(xiàn)了真實的國家和與現(xiàn)實有關(guān)聯(lián)的歷史背景,因此對它們進(jìn)行研究,有助于了解游戲在建構(gòu)國家形象過程中常見的策略并進(jìn)一步探究其導(dǎo)致國家形象錯位的原因。
表1 《紅色警戒》和《將軍》概況①
(一)結(jié)合時代,又背離現(xiàn)實
由游戲的發(fā)行年份,可以注意到,以上兩部游戲的推出總是跟現(xiàn)實情況緊密相連。例如,首部《紅色警戒》正是在蘇聯(lián)解體、東歐劇變的時代背景下推出的。無獨有偶,《將軍》這款游戲是在美國挑起伊拉克戰(zhàn)爭時期問世的,這不能說是一種巧合。誠然,適時地推出游戲大作符合游戲公司的商業(yè)法則,但當(dāng)仔細(xì)審視其中推銷的內(nèi)容時,我們會意識到其中包裹著的潛在文化和政治動機。例如,在《紅色警戒2》中,代表蘇軍的玩家不必下令,蘇聯(lián)士兵便會自動屠殺平民,而盟軍則不會濫殺無辜;在《將軍》中,盡管美國掃平了恐怖分子的威脅,然而它又即將面臨作為窮兵黷武的核國家——中國的巨大威脅。這些帶有強烈暗示的游戲設(shè)定顯然是不符合歷史和現(xiàn)實的主觀臆想。
愛德華·薩義德認(rèn)為:理解現(xiàn)今人類狀況的第一條規(guī)約就是人類生存在“二手世界”里。[3]也就是說,我們生活在無法規(guī)避的“媒介現(xiàn)實”之中,由于人們很難親自了解外界,只能靠經(jīng)過篩選過、編排過的媒介呈現(xiàn)來認(rèn)識世界。游戲設(shè)計者亦如此。由此我們就不難理解,為什么長期處于冷戰(zhàn)陰云之下的美國可以制作出《紅色警戒》這樣一款游戲,也明白了在西方媒體報道的“伊拉克藏匿大規(guī)模殺傷性武器”的新聞不絕于耳和“中國威脅論”的論調(diào)甚囂塵上這樣的背景下,《將軍》的誕生。
(二)善用符號,又精于隱喻
一般來說,承載信息的符號都具有某種暗示性的象征意義。符號這種最原始的信息載體其暗示作用并未因為文明的出現(xiàn)和發(fā)展而有絲毫減弱。[2]古往今來,沒有哪種媒介像電子游戲這樣更擅長使用各種符號。我們說電影是一門綜合藝術(shù),它利用光影、聲效等視聽符號將視覺、聽覺信息呈現(xiàn)給觀眾,3D電影的出現(xiàn),更將其符號表達(dá)能力推至登峰造極的地步。而在電子游戲的世界里,電影已經(jīng)被囊括其中,而且借助技術(shù)手段,游戲可以完成電影無法做到的一些場面,可見其符號表達(dá)能力之強。玩家不僅接收符號,甚至也可以在游戲的過程中創(chuàng)造新符號。
符號的作用不容小覷。后現(xiàn)代理論家鮑德里亞認(rèn)為,人類社會已經(jīng)進(jìn)入了擬像時代,這是一個符號勝于真實的時代,“超真實”的符號已經(jīng)取代了原本的指代物成了一種話語,一種權(quán)力。保羅·拉斯韋爾也認(rèn)為,通過有意義的象征符號的操縱可以支配集體態(tài)度。體現(xiàn)在游戲中,符號可以是一個標(biāo)志、一句話、一幅圖,也可以是一個動作、一首曲子、一聲叫喊。所有這些,都暗含強烈的隱喻,對玩家的思想意識產(chǎn)生深刻的影響。
在《紅色警戒》中,“鐵幕”被設(shè)定成可以使部隊進(jìn)入無敵狀態(tài)的一個科學(xué)裝置,意在暗示冷戰(zhàn)時代共產(chǎn)主義鐵幕的堅不可摧。游戲中,列寧培養(yǎng)的特種兵尤里可以利用心靈控制技術(shù)支配人的心靈,尤里在這里就成了蘇聯(lián)宣傳思想的一個具象化的符號。在《將軍》里的中國,可以通過放置廣播喇叭來播放毛澤東的聲音,聆聽毛主席“教誨”的部隊作戰(zhàn)水平顯著提高,此外還可以自動療傷。此舉反映了游戲作者對于中國領(lǐng)袖和宣傳作用的片面理解。類似的含有多重隱喻的符號在游戲中不勝枚舉。
(三)解構(gòu)歷史,又意在未來
這兩部游戲風(fēng)靡一時的原因之一,是它們精心編織了充滿科幻色彩的劇情,而劇情設(shè)定的世界觀基礎(chǔ),便是現(xiàn)實中不同意識形態(tài)的沖突。紅色在西方國家有著多重義涵,有時被認(rèn)為是共產(chǎn)主義的象征。與其說是《紅色警戒》,不如說是“警戒紅色”,游戲名稱本身就被打上了鮮明的冷戰(zhàn)思維烙印。在框架已經(jīng)框定的前提下,增加游戲的科幻性無疑既符合游戲的本質(zhì)特點又迎合制作方的切身利益。于是,歷史在被不斷的解構(gòu)中一次次復(fù)現(xiàn)了:我們看到了蘇聯(lián)科學(xué)家發(fā)明了時間機器,回到1927年的布魯塞爾殺死了愛因斯坦,遏制了盟軍的武力,終于挽回了瀕臨解體的局面,一躍成為世界強國;又看到了日本借美蘇爭霸之機,發(fā)展了巨大的海上平臺,上面搭載了龐大的機械部隊,大有橫掃全球之勢;同時也看到了中東全球解放軍的地道網(wǎng)絡(luò)遍布全球,其生化毒素和高爆炸藥仿佛隨時危及“自由世界”的安全……
不難看出,“妖魔化”是游戲中的一個重要元素,制造群體恐慌也是游戲的一個重要賣點。當(dāng)人們在消費恐懼之時,世界觀、歷史觀也被不同程度地扭曲了。亨廷頓將“妖魔化”現(xiàn)象視為“文明的沖突”。他認(rèn)為,“西方,特別是富有使命感的美國,認(rèn)為非西方國家的人民應(yīng)當(dāng)認(rèn)同西方的民主、自由市場、權(quán)力有限的政府、人權(quán)、個人主義和法制的價值觀念,并將這些價值觀念納入他們的體制?!保?]此類游戲自覺不自覺地?fù)?dān)負(fù)起了推行西方價值觀念的使命,其對非西方國家形象的塑造意圖鮮明,而在玩家的批判意識尚未形成之時,極容易被游戲中或隱或顯地宣揚的觀念所左右。倘若該游戲影響巨大,那么將不可避免地導(dǎo)致一場文化認(rèn)同危機。
(四)他塑同時,又不免自塑
“我形象”寓于“他形象”之中。也就是說,他塑和自塑是同步進(jìn)行的。當(dāng)西方國家執(zhí)掌著游戲界霸權(quán),又將滿載意識形態(tài)的游戲作品向他國輸出的時候,其自身形象也漸漸清晰了。
游戲霸權(quán)的背后的實質(zhì)是文化霸權(quán)。提出文化霸權(quán)理論的意大利思想家安東尼奧·葛蘭西曾一針見血地指出:“文化帝國主義不是要采取正面進(jìn)攻,也不會向社會的基礎(chǔ)展開進(jìn)攻,而要通過上層建筑——借助知識分子的力量,在完成對意識的‘分子侵略’的同時,破壞社會的‘文化核心’?!保?]美國文化學(xué)者赫伯特·席勒則這樣描述文化帝國主義的特點:“通過整個程序讓一個社會進(jìn)入世界現(xiàn)代體系的核心,他的領(lǐng)導(dǎo)階層通過魅力、壓力、力量或腐敗的形式來塑造社會制度,以便讓其與系統(tǒng)的支配中心的價值和結(jié)構(gòu)相一致,讓這個系統(tǒng)本身成為制度的發(fā)動機?!保?]席勒所言意在表達(dá)文化帝國主義“精神上殖民、制度上同化”[2]的目的。而一些電子游戲,正是處于這樣
一個宏大的國家戰(zhàn)略之中,充當(dāng)了馬前卒的角色。
據(jù)媒體報道,《紅色警戒3》設(shè)定被公布時,曾遭到韓國玩家的抗議,他們認(rèn)為游戲中的“旭日帝國”美化了日本侵略戰(zhàn)爭;[8]《解放軍報》也曾刊文點名批評《將軍》抹黑中國形象。游戲作為文化產(chǎn)品,其威力雖沒有武力直接,但其破壞力卻相當(dāng)可觀,它更像是慢性毒藥,慢慢侵蝕著一個民族的精神、信仰,這種潤物無聲的作用須引起玩家的警覺。
美國和日本向來主導(dǎo)著游戲界的話語權(quán),他們具有非常完備的一套產(chǎn)業(yè)鏈條,在文化市場影響巨大。對處于游戲文化逆差一端的國家來說,其國家形象經(jīng)常被曲解、丑化,這對一國形象乃至一國的文化安全是一個巨大挑戰(zhàn)。反觀中國,由于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的落后和一味追求短時經(jīng)濟效益,在游戲界根本無力與強國爭奪話語權(quán)。中國坐擁千年文明史,但面對多部由日本開發(fā)的中國歷史大作的大紅大紫,卻無能為力,不得不任由自己的文化礦藏任人開采,將塑造國家形象的主動權(quán)拱手讓人,這十分引人深思。
注釋:①發(fā)行年、發(fā)行公司/組織的相關(guān)數(shù)據(jù)引自百度百科“紅色警戒”詞條。
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作者簡介:張學(xué)成,中國傳媒大學(xué)新聞學(xué)院新聞學(xué)專業(yè)碩士。
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