高河永
武術(shù)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),而在時(shí)空延續(xù)的維度上,它又是一種民族文化。一直以來(lái),中國(guó)武術(shù)的傳承與發(fā)展始終在尋求一種身份認(rèn)同感或文化歸宿訴求:武術(shù)既要融入現(xiàn)代體育,又要保持自身的文化特色。實(shí)際上,這兩種訴求往往難以兼顧。從人類文明進(jìn)化的視角來(lái)看,世界上曾經(jīng)的四大文明到今天只有中華文明仍在延續(xù)。武術(shù)作為中華文明的一個(gè)縮影也依然在延續(xù)著。究其原因,自然還是文化在起作用,這是毋庸置疑的。由此,中國(guó)武術(shù)的傳承還應(yīng)當(dāng)立足于民族文化視角。文化自有其生命力,但就文化傳承的意義而言,“順其自然”顯然是消極的應(yīng)對(duì)。積極地適應(yīng)它所處的時(shí)代背景,積極地應(yīng)對(duì)體育新形勢(shì)的挑戰(zhàn),恐怕才是應(yīng)有的擔(dān)當(dāng)。更何況“順其自然”并不能保證它就能夠在人類的歷史長(zhǎng)河中繼續(xù)延續(xù)下去,近幾年我們一直在提文化遺產(chǎn)的概念,恰恰是面對(duì)一部分武術(shù)拳種正在逐漸消亡之態(tài)勢(shì)所做出的一種回應(yīng)。有生存才能談發(fā)展,由此,武術(shù)文化的生存與發(fā)展問(wèn)題應(yīng)當(dāng)被重新審視。
當(dāng)今社會(huì)早已步入數(shù)字化時(shí)代。計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)正全面應(yīng)用于人們的工作、休閑、娛樂(lè)以及生活之中。數(shù)字化浪潮在體育領(lǐng)域掀起的變革,使得體育“從線下擴(kuò)展到了線上,從現(xiàn)實(shí)世界延伸到了虛擬世界”,通過(guò)電腦或手機(jī)終端隨時(shí)隨地可以參與比賽,并形成賽場(chǎng)內(nèi)外的實(shí)時(shí)互動(dòng)。同時(shí),傳統(tǒng)的體育競(jìng)技模式和文化傳播模式也在迅速變革。而這其中,最具典型性的變化莫過(guò)于電子競(jìng)技的出現(xiàn)與時(shí)興。
電子競(jìng)技源于電子游戲。其概念產(chǎn)生于本世紀(jì)初,電子競(jìng)技是指“以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為器械, 在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中, 在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目, 可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力, 以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力, 從而促進(jìn)參與者的全面發(fā)展?!盵1]這種競(jìng)賽在體育規(guī)則的規(guī)范下進(jìn)行,電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目有著可定量、可重復(fù)、可精確比較的體育特征。在中國(guó),電子競(jìng)技自上世紀(jì)末開(kāi)始萌芽起步,“2003—2008年步入成長(zhǎng)探索期,2009—2012年為新興爆發(fā)期”[2]。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,電子競(jìng)技已被國(guó)家體育總局確立為正式開(kāi)展的體育項(xiàng)目。國(guó)家體育總局成立了專門的信息管理中心并陸續(xù)主辦了全國(guó)性電子競(jìng)技賽事。對(duì)電子競(jìng)技給予一定的監(jiān)管和扶持,國(guó)家文化管理部門從十年前的“禁止”逐漸放寬約束,成立職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部及相關(guān)媒體的關(guān)注等,這一切利好因素都表明:2013年后,中國(guó)電子競(jìng)技將逐步進(jìn)入成熟發(fā)展期。
電子競(jìng)技的興起,對(duì)傳統(tǒng)體育形成了強(qiáng)有力的沖擊。據(jù)Riot*Riot是一家美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商,成立于2006年,代表作品為《英雄聯(lián)盟》。公司對(duì)《英雄聯(lián)盟》活躍玩家數(shù)量的統(tǒng)計(jì),“全球每天活躍玩家數(shù)量約2 700萬(wàn),最多有750萬(wàn)玩家同時(shí)在同一時(shí)間進(jìn)行游戲,而每月都會(huì)有6 700萬(wàn)的玩家活躍在游戲當(dāng)中?!盵3]這些數(shù)據(jù)表明,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)成為世界上最流行的電子競(jìng)技項(xiàng)目。在廣受青少年熱衷的電子競(jìng)技項(xiàng)目中,除《英雄聯(lián)盟》以外,《魔獸爭(zhēng)霸》《DOTA》《穿越火線》《FIFA》《星際爭(zhēng)霸》等游戲,每天都有上百萬(wàn)的活躍玩家。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2008—2012年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模已超過(guò)1億[4]。同時(shí),2010年學(xué)生用戶達(dá)到43.9%,而18—24歲之間的用戶則達(dá)到61.8%[5]。毫無(wú)疑問(wèn),青少年學(xué)生占據(jù)了競(jìng)技游戲玩家的主體。當(dāng)游戲侵占了學(xué)生在運(yùn)動(dòng)場(chǎng)上的時(shí)間,他們自然就會(huì)逐漸減少甚至放棄傳統(tǒng)的體育鍛煉。
除了直接參與者,關(guān)注電子競(jìng)技的人也在增加。我們知道,傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目(如足球、籃球、橄欖球、棒球等)重要賽事的現(xiàn)場(chǎng)觀戰(zhàn)人數(shù)通??梢赃_(dá)到10萬(wàn)人。據(jù)悉,“德甲是全球平均上座率最高的足球聯(lián)賽,其在2011—2012賽季以場(chǎng)均45 134人次的現(xiàn)場(chǎng)觀戰(zhàn)人數(shù)在全球所有體育聯(lián)盟中排名第二。”[6]就這一數(shù)據(jù)而言,新興的電子競(jìng)技并不遜色。據(jù)韓國(guó)官方稱,2002年SPL《星際爭(zhēng)霸》決賽當(dāng)日,共有10萬(wàn)人到達(dá)現(xiàn)場(chǎng)觀戰(zhàn);2014年《英雄聯(lián)盟》S4總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀戰(zhàn)人數(shù)也達(dá)到了45 000人之多。這樣的規(guī)模和影響力足以讓人相信,電子競(jìng)技或會(huì)“成為未來(lái)體育的主流形式”。
隨著電子競(jìng)技在中國(guó)的逐步成熟,其參與度和觀眾人數(shù)也在呈幾何級(jí)數(shù)提升。反觀武術(shù)比賽(尤其是套路比賽)冷清的現(xiàn)場(chǎng),則不免給人留下“武術(shù)文化正在逐步?jīng)]落”之憂慮。在學(xué)校體育中,青少年學(xué)生主觀上都“喜歡武術(shù)”,至少也“不排斥”,只是在實(shí)際的學(xué)練過(guò)程中淺嘗輒止。而在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中,他們則樂(lè)此不彼。這種現(xiàn)象的出現(xiàn),使得青少年學(xué)生參與體育的形式發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變。
順應(yīng)當(dāng)下形勢(shì),2012年河南嵩山少林寺攜手游戲互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)蝸牛公司,將少林武學(xué)植入游戲《九陰真經(jīng)》,讓傳統(tǒng)文化披上新裝,并通過(guò)游戲的方式傳播給大眾?!毒抨幷娼?jīng)》因而也成為首個(gè)中國(guó)傳統(tǒng)武學(xué)文化傳播的數(shù)字化虛擬產(chǎn)品。在武術(shù)推廣上,《九陰真經(jīng)》攜影視明星李連杰,已連續(xù)舉辦了兩屆線下虛擬“武林大會(huì)”。為虛擬游戲注入傳統(tǒng)的武術(shù)元素,并得到了眾多國(guó)內(nèi)外玩家的支持。2014年更是攜手國(guó)際武術(shù)聯(lián)合會(huì)建立了國(guó)內(nèi)首個(gè)3D數(shù)字武術(shù)庫(kù),致力于將武術(shù)文化帶向全球。少林寺的嘗試、國(guó)際武聯(lián)的介入以及廣大青少年群體的積極響應(yīng)和參與,已使得武術(shù)文化的傳承呈現(xiàn)出數(shù)字化的新趨勢(shì)。
有學(xué)者認(rèn)為,“電子競(jìng)技的未來(lái)發(fā)展有三種可能:一是被現(xiàn)代體育接納;二是發(fā)展成為亞文化現(xiàn)象;三是成為未來(lái)體育的主流形式?!盵7]無(wú)論如何,電子競(jìng)技在以電腦和互聯(lián)網(wǎng)為主導(dǎo)的信息時(shí)代下必將占據(jù)重要地位。對(duì)傳統(tǒng)體育形成重大沖擊的同時(shí),也對(duì)傳統(tǒng)體育文化的傳承與發(fā)展產(chǎn)生重要影響,而競(jìng)技游戲良好的參與性和體驗(yàn)性也使其成為傳播體育文化的重要方式。這一背景,顯然是武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的大好機(jī)遇。
眾所周知,奧運(yùn)會(huì)是傳播體育文化的重要平臺(tái),韓國(guó)跆拳道和日本柔道都有這方面的成功案例,武術(shù)亦在這條路上繼續(xù)努力。但事實(shí)上,奧運(yùn)賽場(chǎng)所展現(xiàn)的更多是體育競(jìng)技精神而非文化。由此,武術(shù)文化傳播在這條路上始終達(dá)不到愿景。武術(shù)申奧是發(fā)展觀指導(dǎo)下的積極作為,但2020年的奧運(yùn)會(huì)中武術(shù)仍然是備選項(xiàng)目,這似乎又有錯(cuò)失電子競(jìng)技浪潮的風(fēng)險(xiǎn)。就電子競(jìng)技而言,目前世界上最成功同時(shí)也是最流行的競(jìng)技項(xiàng)目有《英雄聯(lián)盟》《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》等。這些項(xiàng)目之所以如此受歡迎,主要有以下幾個(gè)原因:免費(fèi)游戲;游戲?qū)Σ僮骷记?、團(tuán)隊(duì)意識(shí)、即時(shí)策略等能力都有較高要求,對(duì)玩家而言具有挑戰(zhàn)性;游戲的對(duì)抗性很鮮明,能夠使玩家獲得與傳統(tǒng)體育競(jìng)技相似的成就感;電子競(jìng)技屬于體育項(xiàng)目,參與電子競(jìng)技可以在心理上獲得是在“正當(dāng)參與體育”的認(rèn)知,是名正言順的體育行為,它同樣可以實(shí)現(xiàn)自我,甚至為國(guó)爭(zhēng)光。這樣一個(gè)頗能吸引青少年受眾的新興體育競(jìng)技形式,或許就是武術(shù)文化傳播的新方式和契機(jī)。
我們知道,互聯(lián)網(wǎng)最顯著的作用在很大程度上消解了地域和民族藩籬,甚至可以消解文化隔閡,使溝通更為直接和緊密。互聯(lián)網(wǎng)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),應(yīng)當(dāng)是一個(gè)極具文化包容性的全球性體育競(jìng)技形式。再回到文化傳承的原點(diǎn),一個(gè)極具文化包容性的競(jìng)技游戲其實(shí)也在無(wú)形中輸出和傳承著本土文化,是一種延續(xù)和傳播中國(guó)武術(shù)文化的新形式。眾所周知,中國(guó)武術(shù)擁有諸多拳種流派、豐富多彩的器械、戰(zhàn)術(shù)思想、逸聞趣事,還有評(píng)判境界高低的武德修為。這些現(xiàn)實(shí)存在的武術(shù)元素,為武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)提供了極為豐富的競(jìng)技和娛樂(lè)素材。由此,武術(shù)文化的傳播迎來(lái)了新的契機(jī)。筆者認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)在把握當(dāng)前世界主流電子競(jìng)技項(xiàng)目所涵蓋文化特性的基礎(chǔ)上,充分借鑒主流競(jìng)技游戲的成功經(jīng)驗(yàn),提升自主研發(fā)競(jìng)技項(xiàng)目的文化兼容性,使它們能夠在更大更廣的全球范圍內(nèi)流通傳播,由此方能真正通過(guò)競(jìng)技游戲來(lái)輸出、傳承以至弘揚(yáng)中國(guó)武術(shù)文化。
電子競(jìng)技項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》基于《DOTA》而開(kāi)發(fā),屬于多人聯(lián)機(jī)在線的競(jìng)技游戲(簡(jiǎn)稱MOBA游戲),在不到四年的時(shí)間里便成為全世界玩家最多的電子競(jìng)技項(xiàng)目。能夠在競(jìng)爭(zhēng)激烈的電子競(jìng)技領(lǐng)域迅速突圍,顯然有其成功之道。這其中,游戲的競(jìng)技性強(qiáng)自不必說(shuō),另外還有四個(gè)方面尤其值得一提:一是入門容易。與已經(jīng)非常成熟的電子競(jìng)技項(xiàng)目《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》《DOTA》相比,《英雄聯(lián)盟》要容易上手得多?!跋鄬?duì)于《DOTA》《英雄聯(lián)盟》無(wú)需補(bǔ)刀,物品價(jià)格平滑且沒(méi)有《DOTA》那種死后減少金錢的設(shè)定。所以新手玩家也可以在積攢一段時(shí)間后購(gòu)買游戲中的強(qiáng)大道具以達(dá)到與對(duì)手一拼的實(shí)力。當(dāng)達(dá)到擊殺時(shí),心底的滿足感就會(huì)出現(xiàn),從而產(chǎn)生繼續(xù)游戲的想法”[8];二是免費(fèi)游戲?!队⑿勐?lián)盟》的付費(fèi)玩家僅能購(gòu)買英雄、皮膚以及符文這三種商品,而英雄與符文均可使用游戲中獲得的貨幣來(lái)購(gòu)買,也不會(huì)影響競(jìng)技的公平性;三是游戲兼顧競(jìng)技性與娛樂(lè)性,帶有故事背景的游戲角色設(shè)計(jì)很吸引人;四是游戲的競(jìng)技形式非常接近現(xiàn)實(shí)中的體育競(jìng)技(如籃球)。在一定程度上也消解了游戲與體育的認(rèn)知隔閡,由此可以獲得更廣泛的認(rèn)可和受眾。以上這四個(gè)方面,都是開(kāi)發(fā)武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目值得思考和借鑒的。
國(guó)產(chǎn)游戲《九陰真經(jīng)》盡管是一款收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲,但其競(jìng)技比賽“武林大會(huì)”還是通過(guò)精美的游戲設(shè)計(jì)、高額獎(jiǎng)金以及媒體宣傳取得了良好的市場(chǎng)效果。值得一提的是,這款游戲開(kāi)發(fā)的初衷是試圖“表現(xiàn)出中國(guó)武俠的核心元素”。游戲引入了武術(shù)拳種流派和武術(shù)內(nèi)功等諸多武術(shù)概念,從游戲場(chǎng)景的營(yíng)造到江湖外傳,從戰(zhàn)斗招式的設(shè)計(jì)到武林門派,基本呈現(xiàn)出了中國(guó)武俠概貌。同時(shí),國(guó)際武聯(lián)以及武術(shù)明星李連杰的加盟,也使得這款武俠網(wǎng)游在一定程度上帶有傳播中國(guó)武術(shù)文化的初衷。然而,游戲所呈現(xiàn)的武俠概念畢竟還是文學(xué)虛構(gòu)的武術(shù)世界,這與真實(shí)的武術(shù)有很大距離。真實(shí)的中國(guó)武術(shù)元素除了武術(shù)內(nèi)外功之外,還有最核心的內(nèi)容——武德。這些內(nèi)容,都是目前武俠游戲的短板。因此,通過(guò)這樣的游戲設(shè)計(jì)及其營(yíng)運(yùn)手段,顯然也無(wú)法實(shí)現(xiàn)傳播甚至傳承中國(guó)武術(shù)的愿景。但無(wú)論如何,《九陰真經(jīng)》依然是通過(guò)競(jìng)技游戲傳播武術(shù)文化的先驅(qū),值得肯定。
(1)基本立場(chǎng)的確定。將競(jìng)技游戲引入武術(shù)文化發(fā)展的具體操作路徑上來(lái),樹(shù)立一個(gè)將競(jìng)技游戲引入武術(shù)發(fā)展以武術(shù)文化傳播為主體而非將武術(shù)引入競(jìng)技游戲而以游戲?yàn)橹黧w的角色定位。這是極為重要的立場(chǎng),也是決定借助競(jìng)技游戲傳播和發(fā)展武術(shù)文化能否取得成效的先決條件。否則,就很容易混淆武術(shù)和游戲的主次地位,最終又變?yōu)槲湫g(shù)文化為游戲服務(wù)的“假文化、真游戲”。
(2)游戲設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)很大的專業(yè)范疇。從受眾(主要包括玩家和觀眾)的角度來(lái)看,筆者認(rèn)為以下幾個(gè)方面是開(kāi)發(fā)武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目必須關(guān)注和思考的問(wèn)題。首先是游戲的特色。既然是以游戲傳播武術(shù),就應(yīng)該展現(xiàn)最接近于真實(shí)攻防的武術(shù)形象。游戲中的武術(shù)形象與現(xiàn)實(shí)中的武術(shù)越是接近,就越是能夠建立一種認(rèn)知遷移,從而起到傳播文化的作用。因此,應(yīng)基于傳統(tǒng)和競(jìng)技武術(shù)套路以及散打?qū)I(yè)技術(shù)動(dòng)作模型設(shè)計(jì)游戲中的戰(zhàn)斗技術(shù)。游戲人物的生命值和魔法值亦可結(jié)合技戰(zhàn)術(shù)和體能要素來(lái)呈現(xiàn)。體能與攻擊力本就相輔相成。沒(méi)有體力(魔法或內(nèi)力),再好的招式都無(wú)法使用。在這一點(diǎn)上,《英雄聯(lián)盟》和《九陰真經(jīng)》是一致的。其次,應(yīng)通過(guò)游戲規(guī)則來(lái)強(qiáng)化灌注武德精神。我們知道,中國(guó)武術(shù)與其他格斗術(shù)的不同點(diǎn)除了技術(shù)之外,還要通過(guò)武德規(guī)范去塑造人的心性,并貫穿習(xí)武始終。這種人文關(guān)懷,是中國(guó)武術(shù)特有的元素,同時(shí)也是現(xiàn)代體育大力提倡的。但需注意到,當(dāng)下的電子競(jìng)技中充斥著非常多的不文明行為和用語(yǔ)。一些視頻解說(shuō)中也會(huì)出現(xiàn)不文明用語(yǔ)并被廣泛傳播,比賽現(xiàn)場(chǎng)還會(huì)出現(xiàn)敗方選手拒絕握手的不和諧體育行為。在這方面,《英雄聯(lián)盟》不斷修改規(guī)則,嚴(yán)懲惡意退賽、不文明用語(yǔ)等違反體育競(jìng)技精神的行為,并通過(guò)不斷修改英雄及生物屬性保持競(jìng)技公平,在游戲中傳播和弘揚(yáng)現(xiàn)代體育價(jià)值觀,是為典范。因此,武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)應(yīng)當(dāng)制定特有的規(guī)則。通過(guò)規(guī)則去約束玩家、互動(dòng)參與者以及視頻解說(shuō)的體育行為,逐漸在玩家身上以及行業(yè)中再現(xiàn)仁義禮信的武德修養(yǎng),塑造健康的中國(guó)武術(shù)形象。
(3)競(jìng)技模式。首先是游戲人物的武術(shù)功力水平的修煉與提升。武術(shù)電子競(jìng)技游戲的等級(jí)晉升應(yīng)當(dāng)與現(xiàn)實(shí)的武術(shù)段位等級(jí)結(jié)合。直接采用段位晉升模式。段位提升就意味著人物角色的武術(shù)功力的提升,由此可以實(shí)現(xiàn)游戲與現(xiàn)實(shí)武術(shù)的直接對(duì)接。在武術(shù)散打比賽中,按體重劃分級(jí)別進(jìn)行比賽的模式可以最大限度地保證比賽的公平性。這種戰(zhàn)斗力匹配的競(jìng)技模式在《英雄聯(lián)盟》就有很好的體現(xiàn),是武術(shù)競(jìng)技游戲應(yīng)當(dāng)借鑒的形式。至于如何具體區(qū)分每位玩家的戰(zhàn)斗力和水平,則應(yīng)交給專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)去考量。
(4)賽事組織。中國(guó)電子技術(shù)在初創(chuàng)階段曾遭到國(guó)家政策的限制,由此造成了長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的宣傳空白期,主流輿論對(duì)電子競(jìng)技也持中立態(tài)度。2013年國(guó)家體育總局開(kāi)始主辦全國(guó)性電子競(jìng)技賽事。一些地方政府主辦或承辦的電子競(jìng)技賽事雖出現(xiàn)得更早,但由于媒體正面宣傳的缺失,電子競(jìng)技到目前為止仍未被真正正名。因此,武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)以至賽事組織,應(yīng)當(dāng)?shù)玫絿?guó)家主流新聞媒體的廣泛關(guān)注和正面宣傳,如中央電視臺(tái)體育頻道(CCTV5)可以重新開(kāi)播電子競(jìng)技欄目,直播或轉(zhuǎn)播電子競(jìng)技賽事,并在各電視臺(tái)體育新聞欄目中常態(tài)化報(bào)道電子競(jìng)技行業(yè)及賽事動(dòng)態(tài)。這樣才能形成正確的輿論導(dǎo)向,為武術(shù)電子競(jìng)技游戲的推廣運(yùn)營(yíng)創(chuàng)設(shè)有利環(huán)境。韓國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)起與成熟就大大得益于政府支持,這是武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目應(yīng)當(dāng)借鑒的。在電子競(jìng)技領(lǐng)域,世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、電子競(jìng)技世界杯(ESWC)、職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(CPL)并稱為當(dāng)今世界三大電子競(jìng)技賽事,此外,英特爾極限大師杯賽(IEM)、暴雪嘉年華(全球戰(zhàn)網(wǎng)邀請(qǐng)賽)、電子競(jìng)技大師賽(WEG)、中國(guó)電子競(jìng)技超級(jí)聯(lián)賽(CEPL)、英雄聯(lián)盟全球邀請(qǐng)賽、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(中國(guó))、穿越火線職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽等,也都具有較大的知名度和影響力。但中國(guó)的電子競(jìng)技賽事目前還不具備全球影響力,我們自主研發(fā)的游戲很少能夠躋身世界主流電子競(jìng)技賽事之中。這也是我們應(yīng)當(dāng)思考和逐步解決的問(wèn)題。筆者認(rèn)為,武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目的成熟,也還需要一個(gè)逐漸完善的競(jìng)賽體系,錦標(biāo)賽、校園賽、網(wǎng)吧賽、全明星表演賽等賽事表演活動(dòng)都有待開(kāi)發(fā)。
(5)產(chǎn)業(yè)體系。電子競(jìng)技不同于傳統(tǒng)體育競(jìng)技。它從投資、制作、宣傳到推廣、運(yùn)營(yíng)是一整條產(chǎn)業(yè)鏈。不管是短期效應(yīng)還是長(zhǎng)期投入,參與各方都需要最終盈利。如果不能盈利,就難有投資、贊助以及賽事承辦、運(yùn)動(dòng)員的收入等。這是無(wú)法規(guī)避的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。幸運(yùn)的是,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在近三年獲得了快速發(fā)展。目前產(chǎn)業(yè)鏈的盈利模式正逐漸清晰,很多電腦硬件廠商都在持續(xù)關(guān)注并躍躍欲試。有了行業(yè)成熟的鋪墊,武術(shù)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的形成就不是難題。能夠在武術(shù)電子競(jìng)技一整條產(chǎn)業(yè)鏈中形成多贏局面,才會(huì)有更多的資金注入進(jìn)來(lái),才能鑄就武術(shù)電子競(jìng)技的繁榮與發(fā)展。從1998至2013年,公認(rèn)的電子競(jìng)技項(xiàng)目幾乎都不是中國(guó)人自主研發(fā)的。即便是自詡“非常成功”的《九陰真經(jīng)》,與世界主流電子競(jìng)技項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》等相比,也只能是個(gè)小眾項(xiàng)目。而這種市場(chǎng)規(guī)模,顯然還難以吸引更多更大的投資和贊助,由此也無(wú)法形成較大的文化影響力。通過(guò)游戲傳播中國(guó)武術(shù)文化的初衷自然也無(wú)法實(shí)現(xiàn)。因此,傳播武術(shù)文化的關(guān)鍵之一還在于是否擁有具備自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)并具有較大影響力甚至全球規(guī)模的電子競(jìng)技游戲。因此,打造品牌又是走好武術(shù)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化道路的前提。
武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)是否能夠獲得成功,筆者認(rèn)為還有幾個(gè)行業(yè)共性問(wèn)題值得思考:
其一,“在校學(xué)生是支撐電子競(jìng)技的主體人群”[9]。那么,能否將電子競(jìng)技全面(包括中學(xué)階段和高校階段)引入學(xué)校教育陣地?其實(shí),早在2005年就有將“電子競(jìng)技引入學(xué)校體育范疇的理論研究”出現(xiàn)[10]。《英雄聯(lián)盟》于2013年開(kāi)始舉辦“全國(guó)高校聯(lián)賽”。據(jù)該游戲官方統(tǒng)計(jì)數(shù)字,這項(xiàng)賽事目前在全國(guó)高校有接近600萬(wàn)[11]玩家。這表明,完全可以將電子競(jìng)技引入高校并且已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。不過(guò),中學(xué)階段作為包含相當(dāng)大的一部分競(jìng)技游戲玩家陣地,顯然還未被開(kāi)放。學(xué)校作為教育陣地能否接納競(jìng)技游戲,很大程度上可以表明電子競(jìng)技是否被廣泛認(rèn)可。過(guò)去,“由于缺乏積極引導(dǎo),一些青少年學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,越陷越深,導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢。這些現(xiàn)象導(dǎo)致群眾對(duì)電子競(jìng)技有偏見(jiàn),這種不理解會(huì)讓有潛力的青少年在開(kāi)始這個(gè)運(yùn)動(dòng)的初期就得到家長(zhǎng)的反對(duì)而很難持續(xù)下去,可以說(shuō)是從搖籃就阻礙了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的開(kāi)展?!盵12]今天,電子競(jìng)技依然缺乏教育行業(yè)和政府的大力支持,也缺乏主流新聞媒體的正面宣傳。這對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展是不利的。
其二,如何突破電子競(jìng)技游戲生命力不長(zhǎng)的行業(yè)瓶頸,實(shí)現(xiàn)武術(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目的可持續(xù)發(fā)展。據(jù)悉,網(wǎng)絡(luò)游戲一般只有三至五年的活躍期,但《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》都有10年以上歷史,后起之秀《英雄聯(lián)盟》也已有五年歷史,到今天依然熱度不減。它們的成功已然打破了這一行業(yè)“定律”。然而在整個(gè)行業(yè)范疇,這依然是無(wú)法掩飾的硬傷。由此有理由擔(dān)憂,武術(shù)電子競(jìng)技游戲是否也能夠具有持久的生命力。而一個(gè)不具備可持續(xù)發(fā)展的競(jìng)技項(xiàng)目,顯然無(wú)法通過(guò)時(shí)間的演進(jìn)去強(qiáng)化參與者對(duì)中國(guó)武術(shù)文化尤其是武術(shù)精神的認(rèn)知和認(rèn)同,并進(jìn)而影響行為。
其三,游戲成癮問(wèn)題。電子競(jìng)技的載體是游戲,游戲成癮是電子競(jìng)技行業(yè)中普遍存在的現(xiàn)象。而這一現(xiàn)象也是造成社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技存有偏見(jiàn)和誤解的重要原因。事實(shí)上,因游戲成癮引發(fā)的社會(huì)問(wèn)題不在少數(shù),由此不得不正視:當(dāng)游戲成癮逐漸演變?yōu)橐环N嚴(yán)重的社會(huì)問(wèn)題時(shí),它的健康指標(biāo)該如何保證?普遍認(rèn)為,青少年學(xué)生玩游戲主要有三種心理成因:逃避現(xiàn)實(shí)、尋求成就感,以及社交認(rèn)同感。但這樣的解釋其實(shí)并不全面。殊不知,游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲成癮難辭其咎。2011年英國(guó)廣播公司(BBC)“全景”欄目揭露了游戲成癮的一個(gè)重要成因,即設(shè)計(jì)師運(yùn)用了心理學(xué)上的“可變比率強(qiáng)化”或“操作性條件反射”技術(shù)來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,而這項(xiàng)技術(shù)能夠讓玩家成癮。當(dāng)然,站在游戲設(shè)計(jì)和商業(yè)的立場(chǎng),也不難理解使游戲“更加令人沉迷”是一種積極行為。而進(jìn)一步追究又會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)實(shí)生活中某種情感的缺失也是造成游戲成癮的重要因素之一。最常見(jiàn)的就是壓力過(guò)大,尤其在青少年身上主要是學(xué)習(xí)壓力過(guò)大。在中國(guó),中學(xué)生普遍面臨升學(xué)考試的巨大壓力,但學(xué)校和家長(zhǎng)均嚴(yán)加約束,學(xué)生幾乎沒(méi)有時(shí)間玩游戲;而到了大學(xué)階段,管理放松了,學(xué)生的壓力驟然得到釋放,因而大學(xué)生更容易沉迷于游戲也就不難理解。因此,游戲成癮成為一個(gè)行業(yè)性隱患和社會(huì)問(wèn)題,也是作為一種積極健康的體育活動(dòng)和文化傳播行為的武術(shù)電子競(jìng)技游戲無(wú)法回避的。
利用新時(shí)代的數(shù)字技術(shù),保存、傳承和發(fā)揚(yáng)中國(guó)武術(shù)文化,使這個(gè)傳統(tǒng)的、處于困頓中的文化迎來(lái)了新的機(jī)遇。筆者試圖借電子競(jìng)技東風(fēng)來(lái)傳承中國(guó)武術(shù)文化或還只是一種理論探討,但少林寺、國(guó)際武聯(lián)、李連杰等單位和個(gè)人的大力介入,已在一定程度上顯示了這種探討實(shí)現(xiàn)的可能性。不過(guò),這與最初的愿景仍有較大距離,最終能否見(jiàn)到成效還需要進(jìn)一步的實(shí)踐檢驗(yàn)。筆者撰寫此文更大的意義還在于,以此引起更多人關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下中國(guó)武術(shù)文化的傳承與發(fā)展,形成話題,集思廣益,共鑄武術(shù)繁榮。
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