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        初中信息技術教學中優(yōu)化情境導入的應用

        2014-11-17 05:43:38梅莉
        讀寫算·教研版 2014年8期
        關鍵詞:優(yōu)化信息技術

        梅莉

        摘 要:初中信息技術教學中優(yōu)化導入的應用是本篇文章研究的主要內容。文章通過對情境導入的問題分析、理論研究以及初中信息技術教學中優(yōu)化情境導入的實施,來對初中信息技術教學導入的優(yōu)化策略進行細致探討,以期實現初中信息技術教學水平的提升。

        關鍵詞:信息技術;優(yōu)化;情境導入

        中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2014)08-335-01

        信息技術作為初中教學階段的課程,其教學重要性在新課程改革背景下日益提升,這是我國信息技術水平發(fā)展的貢獻,也是我國初中教育環(huán)節(jié)的表現。在初中信息技術教學過程中,為了更好的實現初中信息技術課程的目標,教師在教學過程中必須要做好教學導入工作,因為教學導入是整個教學課堂的起點,良好的教學導入不僅決定著課堂教學氛圍,更會影響實際教學效果。情境導入作為以真實的情境為主的導入策略,其對于初中信息技術課堂教學效果的提升有著重要推動作用,因此優(yōu)化初中信息技術教學中的情境導入十分重要。

        一、虛擬情境導入,激發(fā)學生學習興趣

        在初中信息技術課堂學習中,難度的增加很容易導致學生在信息技術學習過程中出現畏難心理,進而影響教學效果。那么如何激發(fā)出學生的信息技術學習興趣就成為了初中信息技術教師教學的關鍵所在。從目前的初中信息技術教學現狀來看,情境導入是激發(fā)學生信息技術課程學習興趣的重要方式。在進行情境導入時,教師要在充分掌握學生實際學習能力的基礎上,通過對教材內容難度的有效調整,使兩者能夠得到有效的融合起來,在完成基本教學任務的基礎上,讓學生對信息技術課程內容產生思考,實現對他們學習興趣的激發(fā)。在激發(fā)學生學習興趣方面,筆者較常使用的情境導入方法為‘虛擬情境導入,其效果比較明顯。以《用計算機寫作》一課為例,筆者為了讓學生能夠更好的將自己的情感表達出來,就為學生創(chuàng)設了一個虛擬情境,讓學生給遠方的朋友寫一封信,信的內容與形式都不限。在這種虛擬情境的導入下,學生的計算機寫作積極性得到了充分的提升,使他們對此堂教學內容的掌握水平得到了明顯的提升。

        二、故事情境導入,引導學生主動學習

        初中信息技術教師想要讓學生在學習興趣得以激發(fā)的基礎上,能夠調動起學生的學習主動性,那么開展故事情境導入策略是非常有必要的。相比小學教學階段,雖然初中生已經在心智和認知上有了一定的成長,但對于故事他們仍保持著一種“情有獨鐘”的心態(tài),這是學生對未知事物充滿好奇心的主要表現。在進行故事情境導入過程中,教師一方面要保證故事情境與教學內容之間的聯(lián)系性,讓學生能夠在故事當中學有所獲,或是激發(fā)出他們的學習動力。另一方面要保證故事能夠受到學生的歡迎,切不可使故事情境導入成為教師自說自話的獨角戲,失去故事情境導入的作用。筆者在進行故事情境導入時,都會對故事進行仔細的甄選,在保證故事滿足上述兩點要求的基礎上,能夠調動起學生的學習主動性。

        三、問題情境導入,誘發(fā)學生探究欲望

        在任何教學活動當中“問題”都是必不可少的教學元素,初中信息技術教學當中亦是如此。為了能夠在激發(fā)學生學習興趣,調動學生學習主動性的基礎上,誘發(fā)學生的探究欲望,教師可以采取“問題情境導入”策略,通過對教學內容的的掌握,以問題為切入點實現對學生探究欲望的有效誘發(fā),保證學生在信息技術課程學習時能夠真正的做到動手、動腦、入腦、入心,真正的掌握信息技術知識,使其成為學生的一項專業(yè)技能。需要注意的是想要實現對問題情境導入策略的有效使用,教師就必須要在充分掌握學生認知水平的前提下,只有保證能夠掌握學生的認知需求,才能夠保證所設計的問題導入策略的有效性,使問題能夠被學生消化,并引發(fā)他們的質疑,從而實現對他們探究欲望的誘發(fā)。

        四、游戲情境導入,鼓勵學生積極參與

        愛玩是學生的天性,在初中信息技術課程教學過程中,想要讓學生真正的參與到教學活動中來,教師有必要采取游戲情境導入策略,以游戲情境為教學基礎實現對學生的信息技術教學。在開展游戲情境導入時,為了實現對全班學生學習積極性的調動,教師一方面要保證游戲的大眾性,另一方面要保證游戲的吸引力,使學生能夠主動的參與到游戲當中來,甚至是爭搶著參與到游戲當中來,如果游戲情境導入環(huán)節(jié)的有效使用能夠達到學生爭搶參加的地步,那么就可以判定游戲情境導入為成功。例如筆者在進行《文件查找》的教學活動時,就讓學生一同進行“小蝌蚪找媽媽”的游戲,游戲要求學生根據教師給出的文件類型“青蛙媽媽”,在眾多的文件當中找出與之相同的文件“小蝌蚪”并將其分類,看誰找的最快、最全、最準確。這種教學小游戲的應用,不僅能夠調動學生的學習積極性,鼓勵他們積極參與到信息技術知識的學習當中來,還能夠有效鞏固他們的計算機技能掌握水平,對于學生信息技術應用水平的提升來說可謂是事半功倍。

        本文通過對情境導入的問題分析、理論研究以及初中信息技術教學中優(yōu)化情境導入的實施,來對初中信息技術教學導入的優(yōu)化策略進行細致探討,以期實現初中信息技術教學水平的提升。運用情境導入模式在信息技術課中運用,對整個教學效果起到了一個畫龍點睛作用。為了使課堂教學達到更好的效果,教師必須要做好教學總結。在上課時,要根據實際情況進行變通,調整原有設計來授課。下課后教師要針對教學中出現的問題進行總結,與學生及時交流,探討是否適應此種授課方式,采用大部分同學的意見進行調整。在檢測中觀察學生是否掌握所授知識,還有什么不足。分析教學設計與教學實施間的差別,對課堂教學中突發(fā)事件和有價值的問題進行總結,逐步提高教學能力。

        參考文獻:

        [1] 高 赟.采用優(yōu)化情境導入進行初中信息技術教學[J].華章,2013(25)

        [2] 畢 瑩.數字故事在初中信息技術教學中的應用研究[D].遼寧師范大學,2012.

        [3] 尹 爽.主題式教學模式在初中信息技術課程教學中的應用研究[D].東北師范大學,2013.

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