查俊晶
摘 要: 本文討論三維角色造型設(shè)計(jì)要素構(gòu)成,從剖析現(xiàn)有成功案例入手,以求發(fā)現(xiàn)角色設(shè)計(jì)的基本規(guī)律,推動(dòng)三維動(dòng)畫(huà)角色設(shè)計(jì)全面而深入的認(rèn)識(shí),達(dá)到預(yù)期的研究目的。
關(guān)鍵詞: 三維動(dòng)畫(huà) 3D角色設(shè)定 三維動(dòng)畫(huà)技術(shù) 3DMAX 后期軟件
動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)是目前很有發(fā)展前途的一個(gè)行業(yè),這個(gè)行業(yè)需要高級(jí)人才,需要人才的創(chuàng)新意識(shí)與技能。目前動(dòng)畫(huà)電影電視快速發(fā)展,經(jīng)過(guò)這幾年的快速發(fā)展,已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)快速上升階段。本文通過(guò)對(duì)動(dòng)畫(huà)的論述,探討3DMAX在動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中的應(yīng)用。
一、三維動(dòng)畫(huà)的原理
計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),利用動(dòng)畫(huà)制作軟件或編程方式生成一系列的景物畫(huà)面,其中當(dāng)前幀經(jīng)過(guò)修改以后會(huì)形成下一幀。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)開(kāi)發(fā)后,即被廣大藝術(shù)工作者廣泛接受并應(yīng)用于創(chuàng)作中,產(chǎn)生了大批效果優(yōu)秀的作品。動(dòng)畫(huà)制作經(jīng)常與三維建模共同使用,從而實(shí)現(xiàn)描述對(duì)象和過(guò)程同步。
二、三維動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)
在三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)中,中間幀的生成由計(jì)算機(jī)完成,插值代替設(shè)計(jì)中間幀的動(dòng)畫(huà)師。所有影響畫(huà)面圖像的參數(shù)都可成為關(guān)鍵幀的參數(shù),比如位置、圖像旋轉(zhuǎn)的角度、紋理的參數(shù)等。在這種方法中,用戶采用交互方式指定物體運(yùn)動(dòng)的軌跡樣條。因此,在制作三維動(dòng)畫(huà)時(shí),需要根據(jù)自身具有的物質(zhì)資源結(jié)合制作計(jì)劃設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)。
《巨石陣中的小怪物》應(yīng)用實(shí)例分析:
1.前期設(shè)計(jì)
本案例的劇本設(shè)計(jì)思路是一只誤闖入森林巨石陣的小怪物,對(duì)于小怪物的設(shè)計(jì),其頭上長(zhǎng)有尖角,身體圓潤(rùn),體現(xiàn)其小巧可愛(ài)、活潑好動(dòng)的特點(diǎn),對(duì)身體的膚色和皮毛進(jìn)行了大量的打配和調(diào)整。在場(chǎng)景方面,設(shè)計(jì)主要由天空、樹(shù)木、草地、大石塊組成的巨石陣,整個(gè)場(chǎng)景自然協(xié)調(diào)。
2.中期制作
首先,在3DMAX中建立一個(gè)box,用Sphere把整體大型先建出,調(diào)整合適的分段。在這一步,盡量將面數(shù)控制在最少,最好不要產(chǎn)生三角面,多用四邊面。這樣方便以后的切面調(diào)整、增加或者減少模型面數(shù)。
其次,用connect—加線,extude—擠壓,chamfer——倒角等命令制作大型,然后通過(guò)調(diào)整視角不斷深入刻畫(huà)模型,修改不足,力求展現(xiàn)出的模型光滑、對(duì)稱,注意做高級(jí)模型的時(shí)候注重倒角,著重體現(xiàn)物體的質(zhì)感,通過(guò)不斷的觀察和調(diào)整達(dá)到最終效果。
再次,根據(jù)小怪物的各個(gè)細(xì)節(jié)部分展UV,用PHOTOSHOP著色繪制皮毛、尖角的紋理,此款軟件可以在視圖中實(shí)時(shí)看到貼圖在模型體上的效果,實(shí)時(shí)修改,大大提高了貼圖繪畫(huà)的效率。最后覆上材質(zhì),最終一個(gè)成品的模型就做好了。
場(chǎng)景方面,首先在3DMAX中用建立一個(gè)面片作為地面,建立一個(gè)球體作為天空。然后建立box,調(diào)整分段,使之外形近似于巖石的樣子,運(yùn)用connect—加線和chamfer——倒角,調(diào)整石頭的形狀,用縮放工具調(diào)整石頭的大小,并擺放成巨石陣的圖形,擺放時(shí)注意近大遠(yuǎn)小的基本透視原理,場(chǎng)景建模是由很多部件、道具構(gòu)成的,開(kāi)始時(shí)分開(kāi)建模,最后合并,同時(shí)要注重比例是否失真。
其他背景部分運(yùn)用材質(zhì)和貼圖工具,分別覆上草地、天空、石頭的材質(zhì),然后從材質(zhì)庫(kù)中導(dǎo)入樹(shù)的模型,豐富場(chǎng)景。場(chǎng)景建模后就要開(kāi)始打燈光,燈光是為了給動(dòng)畫(huà)加上氣氛感覺(jué)。
調(diào)節(jié)動(dòng)畫(huà)這一階段的工作,為了形成動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏感,注重角色之間的表情調(diào)節(jié),讓角色更鮮活。
本案例中的動(dòng)畫(huà)主要是小怪物的奔跑動(dòng)作,首先確定奔跑動(dòng)作的幾個(gè)關(guān)鍵幀,可以通過(guò)MAYA動(dòng)畫(huà)編輯器的曲線循環(huán)功能實(shí)現(xiàn)角色的無(wú)限奔跑循環(huán)。完成這一步時(shí),小怪物只是在原地奔跑,想要場(chǎng)景和小怪物奔跑時(shí)與發(fā)生相對(duì)位移,可通過(guò)控制整個(gè)角色移動(dòng)旋轉(zhuǎn)的那個(gè)層級(jí)加適量的位置移動(dòng)動(dòng)畫(huà),即可完成動(dòng)作運(yùn)動(dòng)。
3.后期合成
(1)色彩調(diào)整
在后期階段,將小怪物自然地融合到場(chǎng)景中,根據(jù)需要,渲染的屬性也有不同,把人物和場(chǎng)景合并在一起,很容易出現(xiàn)人物太跳或場(chǎng)景太強(qiáng)的現(xiàn)象,通過(guò)色彩校正可以將其重新調(diào)整,形成理想的色彩關(guān)系。
(2)分層渲染的合成
把一個(gè)物體的幾大色調(diào)導(dǎo)入到后期軟件里,處理時(shí)比在三維軟件里通過(guò)復(fù)雜的燈光和渲染屬性調(diào)節(jié)更簡(jiǎn)便方便,效率更高,最終完成整個(gè)動(dòng)畫(huà)的制作。
電腦三維動(dòng)畫(huà)操作簡(jiǎn)單,功能強(qiáng)大,范圍廣泛,發(fā)展速度快,是一個(gè)很有前景的研究方向,但許多技術(shù)問(wèn)題還有待進(jìn)一步探索。三維動(dòng)畫(huà)在多媒體計(jì)算機(jī)作為工具、綜合文學(xué)、藝術(shù)美學(xué)、動(dòng)態(tài)、電影藝術(shù)和其他學(xué)科的產(chǎn)品,實(shí)際使用要求多人合作,大膽創(chuàng)新,不斷改進(jìn),結(jié)合社會(huì)現(xiàn)實(shí),反映了人民的需要,促進(jìn)了團(tuán)結(jié)與和諧。這種技術(shù)現(xiàn)在還沒(méi)有完全進(jìn)入大規(guī)模實(shí)用階段,因?yàn)橛嘘P(guān)模型的理論還在完善中,但這將是未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)。
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