摘要:隨著信息技術(shù)的發(fā)展,新技術(shù)和視覺(jué)設(shè)計(jì)的完美結(jié)合使得手機(jī)用戶逐年增加,作為朝陽(yáng)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的手機(jī)游戲已不僅僅被看作為手機(jī)的附加功能,而是逐漸成為手機(jī)發(fā)展的推動(dòng)性因素。特別是觸屏手機(jī)的誕生,不僅創(chuàng)造了新的用戶體驗(yàn),同時(shí)也將手機(jī)游戲的發(fā)展推向新高潮。本文從設(shè)計(jì)角度來(lái)分析好的手機(jī)游戲的成功因素,意在探討多屏互動(dòng)下的手機(jī)游戲發(fā)展之路。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲 界面設(shè)計(jì) 互動(dòng)性 用戶體驗(yàn)
隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,移動(dòng)商務(wù)正以前所未有的速度改變著人們的工作和生活方式,如今的手機(jī)不再僅僅是一個(gè)通訊工具,而是集通訊、商務(wù)、娛樂(lè)等功能于一體,成為人們生活、工作和娛樂(lè)的必備工具。同時(shí),人和手機(jī)之間的交流也越來(lái)越受到人們的關(guān)注,在手機(jī)娛樂(lè)里,手機(jī)游戲發(fā)展的最為迅速,根據(jù)中國(guó)工信部統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截至2013年3月底,中國(guó)共有11.46億移動(dòng)通信服務(wù)用戶,其中有2.7727億是3G用戶,占全部用戶的24.20%,有8.1739億用戶接入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),占全部用戶的71.34%。在手機(jī)游戲這個(gè)快速發(fā)展的大蛋糕中,手機(jī)游戲能否成功取決于諸多因素,本文將從設(shè)計(jì)學(xué)的角度出發(fā)來(lái)分析手機(jī)游戲成功因素。
一、中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲(手機(jī)游殘)的定義
中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)稱手機(jī)游戲。手機(jī)游戲分為手機(jī)客戶端網(wǎng)游和手機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲。
(一)手機(jī)客戶端網(wǎng)游定義
手機(jī)客戶端網(wǎng)游是指需要用戶通過(guò)中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)下載游戲客戶端程序,登錄客戶端以后聯(lián)網(wǎng)使用的游戲。在使用過(guò)程中需與游戲服務(wù)器發(fā)生聯(lián)網(wǎng)互動(dòng),但聯(lián)網(wǎng)的信息不包括單方實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)激活、上傳積分等信息。
(二)手機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲定義
手機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲是指用戶不需要下載手機(jī)客戶端程序、通過(guò)WAP或WEB頁(yè)面中的文字、圖形、動(dòng)畫、聲音等與游戲服務(wù)器實(shí)現(xiàn)在線多人聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)的游戲類型,具體實(shí)現(xiàn)技術(shù)包括Flash、HTML5等。
二、當(dāng)前中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游殘發(fā)展現(xiàn)狀
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的當(dāng)下,“輕游戲”的概念已鋪天蓋地席卷整個(gè)游戲行業(yè),其憑借國(guó)內(nèi)手機(jī)用戶眾多的先發(fā)優(yōu)勢(shì),以中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼摹拜p游戲”市場(chǎng)份額逐年擴(kuò)大,以“藍(lán)港在線”公司發(fā)展為例,六年之內(nèi)轉(zhuǎn)型三次,從客戶端游戲到網(wǎng)頁(yè)游戲再到手機(jī)游戲基本上印證了游戲產(chǎn)業(yè)的典型態(tài)勢(shì)。
2013年是中國(guó)手機(jī)游戲的爆發(fā)年,越來(lái)越多的人喜歡手機(jī)游戲,7月25日開幕的第11屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)上手機(jī)游戲更是搶班奪位,各游戲廠商紛紛將手機(jī)游戲作為本次chinaJoy的主打游戲,從參觀人數(shù)上看,共吸引205860人次入場(chǎng)參觀,遠(yuǎn)超去年的16.2萬(wàn)人次,這足以看出人們對(duì)手機(jī)游戲的熱愛,在本屆ChinaJoy l-,游戲工委,伽馬數(shù)據(jù)和lDC共同發(fā)布的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,截至今年6月底,手機(jī)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)到25.3億元,比去年同期增長(zhǎng)100.8%。另外,手機(jī)游戲市場(chǎng)份額逐年擴(kuò)大,目前已經(jīng)占到國(guó)內(nèi)整體網(wǎng)游收入的7.5%,用戶規(guī)模也達(dá)到1.71億人。相比而言,傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲(簡(jiǎn)稱端游)今年上半年所占份額為68.7%,用戶為1.25億人。(圖表一)
手機(jī)用戶數(shù)全面超越端游,手機(jī)游戲發(fā)展如此迅速,做手機(jī)游戲成本低,有七八個(gè)人就可以正式組隊(duì),越來(lái)越多的游戲公司、創(chuàng)業(yè)者加入到這個(gè)隊(duì)伍里,快速發(fā)展必然伴隨著一些常見問(wèn)題。如游戲的同質(zhì)化、元素單一、耐玩性低、游戲質(zhì)量參差不齊等。在手機(jī)游戲趕超端游的同時(shí),游戲開發(fā)商要注意手機(jī)游戲本身的質(zhì)量,切不可在利益的驅(qū)使下將手機(jī)游戲市場(chǎng)變成“亂墳崗”。
三、好的手機(jī)游戲成功因素分析
(一)用戶界面操作簡(jiǎn)單
游戲是手機(jī)娛樂(lè)的重要應(yīng)用之一,越來(lái)越多的人將手機(jī)作為游戲設(shè)備。手機(jī)游戲是依托手機(jī)這一平臺(tái)發(fā)展起來(lái)的,而手機(jī)用戶在文化水平上參差不齊,所以為爭(zhēng)取更多的玩家,開發(fā)商在開發(fā)游戲時(shí)用戶界面盡量簡(jiǎn)單易懂,操作性不易太復(fù)雜。著名的游戲開發(fā)者Bill volk曾經(jīng)對(duì)游戲設(shè)計(jì)寫下了一個(gè)等式“界面+產(chǎn)品要素=游戲”。這個(gè)等式是強(qiáng)調(diào)在游戲設(shè)計(jì)中界面的重要性。一般游戲界面都是玩家游戲過(guò)程中直接接觸的游戲元素。界面設(shè)計(jì)需要正確的界面元素,這些元素要能有效地幫助用戶完成任務(wù),當(dāng)然它們還要以適當(dāng)?shù)胤绞奖焕斫夂褪褂?。在手機(jī)游戲中一個(gè)任務(wù)通常需要用多個(gè)界面來(lái)完成,而每個(gè)界面都包含不同的界面元素。好的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)是可以讓玩家一眼就看到“目標(biāo)”的界面設(shè)計(jì),這對(duì)于手機(jī)游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),如何讓玩家在短時(shí)間內(nèi)上手手機(jī)游戲、迅速被游戲吸引,界面設(shè)計(jì)尤為重要,要簡(jiǎn)單明了快捷地告訴玩家游戲包含的內(nèi)容是什么、怎么操作等。對(duì)比近兩年比較火的手機(jī)游戲,排名靠前的水果忍者、鱷魚小頑皮愛洗澡、神廟逃亡、植物大戰(zhàn)僵尸等手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì),不難看出它們的界面設(shè)計(jì)中的界面元素更容易用最簡(jiǎn)單的方式來(lái)獲取和使用。
(二)強(qiáng)調(diào)手機(jī)游戲的故事性
做設(shè)計(jì)本來(lái)就是在講故事,設(shè)計(jì)的不僅僅是交互更是情感,故事有承上啟下,設(shè)計(jì)也有條不紊。用講故事的方式,可以深入到問(wèn)題本身去解決問(wèn)題,有利于激發(fā)新的思路;可以讓設(shè)計(jì)師產(chǎn)生與用戶接近的情感體驗(yàn),產(chǎn)生同理心;可以幫助設(shè)計(jì)師更好地講述設(shè)計(jì),傳達(dá)設(shè)計(jì)需求。就手機(jī)游戲而言,故事性是藝術(shù)性的保障,游戲性是商業(yè)性的保障。游戲的根本畢竟是游戲性,相比之下故事性變得無(wú)足輕重了。但是,如果沒(méi)有故事性的游戲就像是一副空骨架,雖然能支撐起來(lái)整個(gè)身體,卻讓人根本不敢看,也沒(méi)有內(nèi)容看。手機(jī)游戲需要強(qiáng)調(diào)故事性,通常每個(gè)游戲都有它蘊(yùn)含的背景、故事情節(jié)、場(chǎng)景等,要在不同的階段來(lái)設(shè)置關(guān)卡去完成任務(wù),且任務(wù)的難度要越來(lái)越大,故事的內(nèi)容越來(lái)越豐富,玩家才會(huì)被吸引。
(三)注重運(yùn)用色彩心理學(xué)
色彩具有不可思議的神奇魔力,會(huì)給人的感覺(jué)帶來(lái)巨大的影響。例如,色彩可以使人的時(shí)間感發(fā)生混淆,在紅色房間里比在藍(lán)色房間里感覺(jué)時(shí)間過(guò)的快一些,這是它的眾多魔力之一。色彩是游戲的最基本視覺(jué)要素之一,但其心理效應(yīng)是什么呢?美國(guó)動(dòng)畫視覺(jué)的James Portnow認(rèn)為美麗的色彩及其心理效應(yīng)與游戲設(shè)計(jì)息息相關(guān)。相同的顏色給人的心理感覺(jué)不盡相同,好的手機(jī)游戲?qū)ι实倪\(yùn)用有獨(dú)到的見解,開發(fā)者會(huì)根據(jù)游戲的定位來(lái)設(shè)計(jì)游戲的色彩。直接被女性玩家捧紅的保衛(wèi)蘿卜,它的整個(gè)游戲畫面背景設(shè)計(jì)鮮亮活潑,色彩豐富,表現(xiàn)力強(qiáng),特點(diǎn)突出容易識(shí)別以迎合女性玩家喜好;相反,我叫MT這款游戲是根據(jù)魔獸世界改編的動(dòng)畫卡片游戲,色彩風(fēng)格沿襲魔獸世界的色彩風(fēng)格,主要以棕色為主打色,特點(diǎn)突出備受男性玩家青睞。
(四)互動(dòng)性的增強(qiáng)
站在玩家的角度思考問(wèn)題,了解玩家的心理需求是開發(fā)游戲的前提條件。通常游戲的互動(dòng)有兩種,一是玩家自己和自己互動(dòng),表現(xiàn)在玩家每次玩的游戲所獲積分都會(huì)有記錄,每次的積分都會(huì)有對(duì)比,這樣玩家可以和自己進(jìn)行一個(gè)對(duì)比互動(dòng),不斷地刷分;二是玩家間的互動(dòng),現(xiàn)在部分游戲要連接網(wǎng)絡(luò),這樣朋友間可以互相對(duì)比積分,對(duì)比自己玩游戲的水平,同時(shí)也可以組隊(duì)進(jìn)行對(duì)抗,這種互動(dòng)性就比較強(qiáng)。例如時(shí)下最流行的兩款微信游戲一“打飛機(jī)”、“天天愛消除”,是基于微信平臺(tái)開發(fā)的,這兩款游戲之所以玩家比較多,除了微信的用戶群比較大這一因素外,最主要的一個(gè)原因就是玩這兩款游戲的人可以看到朋友圈里誰(shuí)在和自己一樣在玩同款游戲,同時(shí)玩游戲的人在游戲中會(huì)有排名榜,可以通過(guò)不斷的挑戰(zhàn)刷新新的記錄,當(dāng)然,也還有一些別的互動(dòng),如天天愛消除中你可以給你的伙伴朋友送愛心,每個(gè)愛心代表一個(gè)玩的機(jī)會(huì),這種互動(dòng)性比較強(qiáng)的游戲深受玩家的喜歡,不僅在一定程度上也可以讓玩家有成就感,同時(shí)還可以增加朋友間感情的溝通交流。
(五)尊重用戶體驗(yàn)
最理想的設(shè)計(jì)就是要能提供有用和美觀的信息或者能為所有的相關(guān)人士在一定程度上提升體驗(yàn)。在手機(jī)游戲中,為將游戲達(dá)到利益最大化,部分游戲開發(fā)商通常會(huì)先以前期試玩的方式讓玩家感受游戲的樂(lè)趣,之后待完成規(guī)定的關(guān)卡后,游戲開發(fā)商則采用購(gòu)買的方式來(lái)讓玩家繼續(xù)游戲。這不排除體驗(yàn)后不喜歡此款游戲的玩家放棄購(gòu)買,但如果玩家通過(guò)體驗(yàn),一旦喜歡游戲中的場(chǎng)景、任務(wù)、情景、故事等虛擬世界,那么他會(huì)不惜采用付費(fèi)的方式一直繼續(xù)玩下去。相反的,如果游戲開發(fā)商一開始就選擇讓玩家先付費(fèi)購(gòu)買游戲,那么我相信大部分玩家在不清楚是否對(duì)此款游戲感興趣的情況下,是不會(huì)貿(mào)然購(gòu)買的。當(dāng)然,將來(lái)隨著觸控、3D技術(shù)的發(fā)展,體驗(yàn)性比較強(qiáng)的體感游戲會(huì)慢慢在手機(jī)游戲中發(fā)展起來(lái),相比以往,他將突破用鍵盤鼠標(biāo)玩游戲時(shí)的傳統(tǒng)操作模式,玩家只需要用肢體動(dòng)作變化來(lái)操控游戲,憑借強(qiáng)大的感知力,體感游戲讓玩家在真實(shí)的3D游戲中感受游戲樂(lè)趣,這就是游戲體驗(yàn)的更高層次。如果沒(méi)有體驗(yàn),收費(fèi)的手機(jī)游戲是沒(méi)有市場(chǎng)的。記住,用戶“只愿”為體驗(yàn)買單。
四、結(jié)論
目前手游行業(yè)的同質(zhì)化、大面積拷貝的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲。參與到手機(jī)游戲行業(yè)的游戲開發(fā)商也越來(lái)越多,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲廠商將面臨前所未有的競(jìng)爭(zhēng),手機(jī)游戲的質(zhì)量和可玩性需進(jìn)一步得到提高。
在這種趨勢(shì)下,尋找自主創(chuàng)新的游戲迫在眉睫,這就需要廠商在開發(fā)游戲的前期階段做好大量的用戶研究,開發(fā)設(shè)計(jì)階段需在創(chuàng)新的基礎(chǔ)上站在玩家的角度來(lái)看問(wèn)題,注重游戲的可視性、美觀性、易用性,并讓用戶得到操作動(dòng)作的反饋,同時(shí)還需注重游戲文化的培養(yǎng),這樣游戲廠商才能在異常激烈的游戲產(chǎn)業(yè)中脫穎而出。預(yù)計(jì)在未來(lái)很短時(shí)期內(nèi),手機(jī)游戲會(huì)進(jìn)入到精品時(shí)代。游戲開發(fā)商只有立志做精品,未來(lái)才會(huì)有—席之地。