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        3D多邊形模型建模思路研究

        2014-04-29 00:00:00張盛
        設(shè)計(jì) 2014年4期

        摘要:在今天這個(gè)視覺主導(dǎo)的時(shí)代,3d建模技術(shù)對(duì)于表現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì),表達(dá)產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念變得日漸重要。對(duì)于3d動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、游戲美術(shù)師和視頻廣告設(shè)計(jì)師來說,3d建模技術(shù)更是基本功。更好的掌握3d建模技術(shù),不僅能更好的表達(dá)設(shè)計(jì)理念、展示設(shè)計(jì)成品,同時(shí)也有助于放開設(shè)計(jì)師手腳,拓寬設(shè)計(jì)風(fēng)格。本文旨在通過對(duì)3d多邊形模型建模思路的研究,提出了9種行之有效的建模思路,幫助設(shè)計(jì)師在宏觀上更好的掌握這項(xiàng)技術(shù)。

        關(guān)鍵詞:3d建模 poly建模 建模思路

        無論是對(duì)于產(chǎn)品外觀效果表現(xiàn),還是對(duì)于3d動(dòng)畫、影視特效、廣告特效的概念設(shè)計(jì)與成品制作,3d建模都是一項(xiàng)重要的技術(shù)手段。在今天這個(gè)視覺主導(dǎo)的時(shí)代,效果圖的好壞對(duì)一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)是否能得到認(rèn)可起著越來越重要的作用,已成為一個(gè)優(yōu)秀設(shè)計(jì)師必備的技術(shù)。越來越多的藝術(shù)家使用zbrush這樣的三維軟件來進(jìn)行游戲、影視人物角色的概念設(shè)計(jì),這已成為一種趨勢(shì)。但由于3d建模軟件、工具繁多,且在制作中一方面要制作出準(zhǔn)確的造型,另一方面還要合理的對(duì)模型布線,故此掌握起來較難,一直阻礙著廣大設(shè)計(jì)師很去很好掌握這項(xiàng)技術(shù)手段的,尤其是很多的年輕工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫師。

        掌握多邊形建模的關(guān)鍵,除了熟記多邊形建模的各個(gè)工具的作用和內(nèi)在參數(shù)變化外,更重要的是掌握其建模思路。掌握了思路也就形成整套的建模解決方案。遇到不同的設(shè)計(jì)造型,要有不同的3d建模思路和建模方案。

        當(dāng)今3d模型主要分為NURBs曲面模型和POLY多邊形模型兩類。其各有特點(diǎn),各有所長。其擅長表現(xiàn)的模型領(lǐng)域也略有不同。本文僅討論P(yáng)OLY多邊形建模技術(shù)的思路問題,暫不涉及NURBs曲面建模。

        一、多邊形建模的難點(diǎn)

        1.造型準(zhǔn)確

        建模的目的,就是要得到我們需要的造型。簡單的造型自然是容易建模的,但對(duì)于一些復(fù)雜的造型,建模確實(shí)讓人頭疼。例如一些既有曲面、又有平面、又有挖洞的模型。這就需要積累一些能有效處理這樣模型的技巧

        2.合理布線

        多邊形模型是由點(diǎn)、邊和面構(gòu)成的。當(dāng)一個(gè)模型上邊的走向和模型的形體走向相一致的時(shí)候,模型就會(huì)非常的平滑、整潔。反之,則會(huì)不平整,而顯得質(zhì)量低劣。所以,當(dāng)我們面對(duì)一個(gè)復(fù)雜的模型的時(shí)候,如何讓模型的布線合理、更好的表現(xiàn)造型,也是一個(gè)難點(diǎn)。在制作中,我們既要制作造型,又要兼顧著布線。

        二、多邊形建模的9種思路

        筆者從多年的制作實(shí)踐和教學(xué)實(shí)踐中,發(fā)現(xiàn)總結(jié)了多邊形建模的9種思路。靈活運(yùn)用會(huì)使得建模容易實(shí)施,且快速高效。

        1.1 思路1標(biāo)準(zhǔn)幾何體加工法

        通過對(duì)3dsmax、maya自帶的標(biāo)準(zhǔn)集合體的再加工,制作出需要的3d造型的方法。當(dāng)今國內(nèi)常用的poly多邊形模型建模軟件主要是3ds max和maya。這兩個(gè)軟件都自帶這豐富的標(biāo)準(zhǔn)集合體模型。在制作中,當(dāng)遇到形狀非常接近于這些標(biāo)準(zhǔn)的幾何形體的時(shí)候,我們就可以直接使用幾何體來進(jìn)行組合或加工,得到最終需要的形體。如圖1所示。常使用到的建模命令有:布爾運(yùn)算(Booleans)、擠壓(Extrude)、切線(Cut)等。

        1.2 思路2畫線成型法

        通過一個(gè)或多個(gè)橫截面圖形線和一個(gè)路徑線制作模型的思路。如一些歐式家具上邊框,椅子腿等等。如圖2所示。主要使用的建模命令是放樣(Ioft)。

        1.3 思路3反向局部拓展法

        某些造型,由于帶有一些特殊形狀的凹陷或孔洞,用常規(guī)的建模方法較難做。如果使用一般的建模思路先做一個(gè)方塊,然后用布爾運(yùn)算在上面挖取造型,就會(huì)造成模型布線混亂,無法光滑模型的問題。使用本套“反向局部拓展法”的思路,即先制作中心要?jiǎng)h除的形狀,然后向外拓展出其他部分,再將中心不需要的形狀刪除,就會(huì)很容易的做出模型。常使用到的建模命令有:擠壓(Extrude)、切線(Cut)等。如N3所示。

        1.4 思路4局部復(fù)制提取法

        在一個(gè)已經(jīng)做好的主體模型上,復(fù)制出部分表面以制作其他依附在其表面的模型的方法。如人體上提取衣服、盔甲的模型,或者是機(jī)器上提取一些零件。該思路的前提是主體物的布線和系模型的布線一致。如圖中,由于衣服的基本布線和人體是一樣的,所以我們選擇人體的該部分表面,使用三維軟件的“復(fù)制面(Duplicate Face)”工具就可以對(duì)其提取復(fù)制,稍加改造,就得到了衣服的模型。如圖4所示。常使用到的建模命令是:復(fù)制面(Duplicate Face)。

        1.5 思路5先平面后立體法

        對(duì)于一些形狀復(fù)雜,且難以在建模中同時(shí)兼顧造型和布線的模型,我們可以先做成一個(gè)布線合理的平面模型,然后再將其調(diào)整成立體造型。該方法適合造型復(fù)雜,布線要求高的模型。其本質(zhì)是將造型和布線分開進(jìn)行,從而使制作變得簡單。圖5展示了一些機(jī)器人的零件制作過程。圖6展示了一個(gè)動(dòng)畫片中卡通女孩頭部模型如何運(yùn)用此法制作的過程。常使用到的建模命令是:創(chuàng)建多邊形工具(Create Polygon Tool)、軟選擇(Soft Select)、擠壓(Extrude)、切線(Cut)等。

        1.6 思路6先造型后布線法

        對(duì)于造型特別復(fù)雜的設(shè)計(jì),也可以選擇先制作造型,然后使用拓?fù)涔ぞ哌M(jìn)行布線的方法。該方法可以在制作的開始就快速,有效地把握好模型的比例和形體,避免了模型做完后才發(fā)現(xiàn)比例有問題而難以修改的問題。其本質(zhì)也是將造型和布線分開進(jìn)行,使建模變得容易把握。該方法主要使用的建模工具有:創(chuàng)建多邊形工具(Create Polygon T001)、zb rush拓?fù)涔ぞ撸╰opo)、步驟構(gòu)建(step)、雕刻多邊形工具(SculptGeometry tool)等。

        如圖7所示,這是一個(gè)使用zbrush三維軟件直接進(jìn)行影視角色概念設(shè)計(jì)的過程。在制作機(jī)器人身上的零件時(shí),我們就可以在一個(gè)基本模型上畫出新模型的布線,得到最終需要的模型。頭部和胸部的大多數(shù)零件也是用此法拓?fù)渲谱鞒龅摹?/p>

        如圖8所示,在制作汽車側(cè)面的造型時(shí),先做出一個(gè)曲面曲率和車身一直的方片模型,然后以此為基礎(chǔ)模型,在上面拓?fù)涑鲕圀w的模型。在繪制拓?fù)鋾r(shí),完全不用擔(dān)心庫身的曲率是否正確的問題,而使得建模簡化。

        如圖9所示,在制作女人的長裙時(shí),由于裙子上半部分和人體貼合,所以使用拓?fù)涞姆椒ㄔ谌梭w上拓?fù)涑鼍o貼的部分。而其他松垂的部分則使用傳統(tǒng)建模法來制作。

        1.7 思路7重復(fù)單元復(fù)制法

        對(duì)于左右對(duì)稱或軸心對(duì)稱的模型,我們可以先做出對(duì)稱單元,然后進(jìn)行鏡像復(fù)制或旋轉(zhuǎn)復(fù)制完成模型。如制作人頭、人體模型時(shí),由于人的左右兩邊的基本對(duì)稱的,所以可以用此法。又如在制作輪胎、法杖等物體時(shí),其造型是軸心對(duì)稱的,也可以使用此法。如圖10所示。常使用到的建模命令是:對(duì)稱、鏡像集合體(Mirror Geometry)、特殊復(fù)制(Duplicate Special)等。

        1.8 思路8雕刻建模法

        雕刻建模是指主要通過軟件的雕刻畫筆模擬現(xiàn)實(shí)世界的雕塑工具,通過畫筆在物體上的繪制來進(jìn)行3d建模的方法。雕刻建模在次時(shí)代游戲和電影特效業(yè)的概念設(shè)計(jì)、數(shù)字建模中已被廣泛應(yīng)用。在設(shè)計(jì)和制作人體、衣服褶皺、機(jī)器,以及表面帶有破損細(xì)節(jié)、或帶有隨機(jī)表面機(jī)理的模型,都非??旖荨D4和圖9中最終的模型效果都是使用雕刻建模法作的細(xì)節(jié)。該方法主要使用的建模軟件有:Zbrush、Mudbox

        1.9 思路9動(dòng)力學(xué)仿真模擬法

        在游戲設(shè)計(jì),動(dòng)畫片設(shè)計(jì)中,常常會(huì)遇到一面墻壁倒塌后散落的碎石,或是一塊垂下的桌布,這樣的物體如果使用傳統(tǒng)的建模方法要面對(duì)巨大的工作量,且難以做到自然真實(shí)。在建模時(shí)使用動(dòng)力學(xué)模塊來模擬會(huì)得到最為理想的效果,同時(shí)也是最為省時(shí)省力的。如對(duì)一個(gè)平面進(jìn)行重力、摩擦力、阻尼力等力學(xué)上的參數(shù)設(shè)置,然后設(shè)置其于桌面進(jìn)行動(dòng)力學(xué)碰撞,模擬其真實(shí)的碰撞和下垂過程。這樣得到的桌布模型會(huì)非常真實(shí)。常用軟件工具:maya或3ds max的動(dòng)力學(xué)模塊、Rayfire。

        三、結(jié)語

        總體來說,POLY多邊形建模思路都包含在上面9種大的思路當(dāng)中。在實(shí)際建模的過程中,往往需要設(shè)計(jì)師綜合使用以上建模思路,面對(duì)問題靈活處理。掌握好了3d建模,不僅能更好地表達(dá)設(shè)計(jì)理念,展示設(shè)計(jì)成品。同時(shí)也有助于放開設(shè)計(jì)師手腳,拓寬設(shè)計(jì)風(fēng)格。

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