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        設計,在行為之上

        2014-04-29 00:00:00韓筱婷朱世范
        設計 2014年6期

        摘要:設計滿足需求,而行為反映需求。行為可以指引設計,為設計提供思路和線索;設計又能引導行為,使其更益于個體身心健康和社會發(fā)展。它們相互制約、持續(xù)作用,最終形成以行為研究為基礎的設計文化。文章從探究行為產生的根源開始,通過實例闡述行為與設計的關系,并介紹了行為研究的方法,旨在為設計人員提供參考和借鑒。

        關鍵詞:行為研究 行為設計 直覺設計 行為導向

        很多人都能注意到,街邊欄桿上時常放著空的牛奶盒或易拉罐,自行車筐里扔著廢紙團和包裝袋,火車廂窗簾鉤上經常掛著衣服……這并不是偶然的行為,而是一種直覺。因為欄桿柱的形狀和牛奶盒的形狀相同,自行車筐看起來就像紙簍,擁擠的車廂中窗簾鉤非常適合掛衣服。生活中這樣的行為還有很多。人們常說“設計來源于生活”,這些行為表現出的各種現象便是構成“生活”的元素,也是設計靈感的來源。

        行為對于設計的重要意義已經得到廣泛認識。日本METAPHYS品牌創(chuàng)始人村田智明積極推崇以使用者心理與行為研究為基礎的“行為設計”,認為設計不應從產品開始,而應從使用出發(fā),將使用者、目的、時間和空間四個要素綜合考慮,尋求最佳解決方案。美國愛荷華大學藝術及藝術史學院胡宏述教授提出“形隨行”的觀點,認為幾乎所有的設計活動都追隨著人的行為過程,這種行為不單是指肢體的運動,還應包括視覺運動、思維活動等…。同濟大學范圣璽教授認為產品的設計實際上也是行為的設計,當人的行為反映了對物的支持的需要,或者當使用者的行為與設計意圖出現某種傾向化的差異的時候,事實上便構成了人與產品的一種新的關系,將這種關系物化的結果便是新的設計的出現。江南大學辛向陽博士認為交互設計的本質在于改變了以往以物為對象的傳統(tǒng),直接把人的行為作為設計的對象。

        一 行為的根源

        行為是人類在生活中表現出來的生活態(tài)度及具體的生活方式。它是在一定的物質條件下,不同的個人或群體,在社會文化制度、個人價值觀念的影響下,在生活中表現來的基本特征,或對內外環(huán)境因素刺激所做出的能動反應。

        心理學家弗洛伊德創(chuàng)立了精神分析法,他認為人的精神活動發(fā)生在不同的意識層次,由淺至深分別為意識、前意識和潛意識。意識即自覺,凡是自己能察覺的心理活動都是意識,它感知著外界現實環(huán)境和刺激,用語言來反映和概括事物的理性內容。前意識又稱下意識,是調節(jié)意識和無意識的中介機制,它既聯系著意識,又聯系著潛意識,使?jié)撘庾R向意識轉化成為可能,但它的作用更體現在阻止?jié)撘庾R進入意識。潛意識又稱無意識,是在意識和前意識之下受到壓抑的沒有被意識到的心理活動,代表著人類更深層、更隱秘、更原始、更根本的心理能量。潛意識是人類一切行為的內驅力,它具有原始性、動物性和野蠻性,不見容于社會理性,所以被壓抑在意識下,但并未被消滅。它無時不在暗中活動,要求直接或間接的滿足。正是這些東西從深層支配著人的整個心理和行為,成為人的一切動機和意圖的源泉。

        潛意識控制著人們絕大多數的行為。隨手將喝完的牛奶盒放在欄桿上、將廢紙團扔進自行車筐、將衣服掛在窗簾鉤上,這些都是無意識行為,它們將人內心的需求不加修飾地表現出來,幾乎不需要大腦進行思考。這部分行為將是我們觀察研究的重點。

        二 行為指引設計

        設想一個情景:下班回到家,先脫上衣,把上衣掛在衣架上,接著脫褲子,這時問題出現了一一必須要把掛好的上衣拿開,才能把褲子掛在里面??上让撗澴釉倜撋弦虏⒉环先藗兊男袨榱晳T。村田智明觀察到這一現象,設計了一款衣架(圖1)。衣架由前后兩個可分合的撐子組成,分別掛上上衣和褲子后,再將上衣翻過來,閉合即可。

        這是行為指引設計的一例。人們?yōu)榱藵M足需求而設計,發(fā)現需求是設計的起點。需求分為顯性需求和隱性需求。顯性需求具有目標指向性,容易觀察,可描述,在觀察和研究后容易轉化為產品。例如,在下雨天,不被淋濕是一種顯性需求,能遮雨的傘就順理成章地被設計出來了。而隱性需求是潛在的需求,不易被意識到,往往容易被忽略,但可以通過人自身來解決和平衡,途徑就是各種無意識行為。例如,當提著一把滴水的傘進屋之前,會很自然地甩甩傘上的水,“甩”就是無意識行為,用來解決“滴水”的問題,但“甩”的行為擋在了隱性需求之前,使得設計師和用戶本身都難以覺察到它。這就是觀察和研究人的行為,尤其是無意識行為的意義。

        對行為指引設計這一過程,目前并沒有統(tǒng)一的認識。村田智明稱之為“行為設計”,他反對產品設計只考慮形式和顏色,強調必須重視使用者在什么情況下使用、如何使用、使用多久、在使用的時間軸里發(fā)生了什么事。使用者、目的、時間和空間四個要素,任何一個發(fā)生改變,解決方案就將不同。美國IDEO設計公司主管簡.富爾頓稱之為“直覺設計”,她主要研究無意識行為,對其歸類,并在該公司的設計流程中規(guī)定了設計師必須對所設計的對象的原始自然狀態(tài)進行觀察和記錄,以幫助分析和理解設計對象以及使用設計對象的人的無意識行為,以為設計提供最有力的依據。深澤直人繼承和發(fā)展了IDEO的設計理念,提出了“無意識設計”。他研究了將“無意識狀態(tài)下學習到的知識”運用到產品概念設計中去的方法,他稱這些知識是“活躍的記憶”,強調了我們對這個世界的認識是建立在我們與這些知識的結合上。因此他的產品通過喚起使用者的“活躍的記憶”來達到產品與使用者之間的一種和諧關系。

        將類似牙膏的物體直立放置,是一個無意識行為。深澤直人設計了一款牙膏形的遙控器(圖2),解決人們總是找不到遙控器的問題——人們用完后會自然而然將其直立放置,下次就能很方便地找到。熨衣服的時候,經常會習慣性地將電熨斗放下而忘記切斷電源,輕則燒壞衣服重則釀成火災,東菱“脫手立”電熨斗(圖3)在底面設置了一個斜面,并將重心集中在后部,放下的時候底板自動翹起,避免了事故的發(fā)生。

        三 設計引導行為

        行為并不總是合理的,也并不總是有益于身心健康和社會發(fā)展的。設計不能盲目地順應行為,而應該合理地引導行為,發(fā)揮它的“行為導向”功能。

        設計的行為導向功能,并不是一個全新的說法。在封建社會時期,器物不僅規(guī)范著個體的行為方式,起著行為導向的作用,而且規(guī)范著整個社會秩序。比如,對于不同階級使用何種器物有著嚴格的規(guī)定,不得越級使用?!疤熳泳哦Α?、“諸侯七鼎”等規(guī)定就是用器物來劃分社會等級、表明社會身份、規(guī)范社會秩序的。再如官帽椅椅背挺直,迫使官員必須正襟危坐;烏紗帽帽大翅長,官員必須小心行事才能保持穩(wěn)定,這些設計塑造了官員穩(wěn)重的形象,營造了—種讓百姓望而生畏的威嚴感。這樣的設計雖然有悖于^機工學原理,但卻是與當時社會主流文化相呼應的,是當時行為標準在設計上的體現。這種用器物文化規(guī)范社會秩序,引導人們行為的現象一直貫穿封建社會的全過程。但到了近代社會,人們似乎更關注銷售曲線,急功近利的設計觀影響了對行為導向功能的研究。

        設計引導行為,并不是生硬地說教,而是將設計融入日常生活,潛移默化地作用于人的行為方式。日本著名民藝學家柳宗悅先生曾說:粗糙的物品容易養(yǎng)成我們粗暴對待物品的態(tài)度,而設計精良的物品則能養(yǎng)成我們審慎對待的態(tài)度。與臟亂的景區(qū)相比,干凈的景區(qū)更能促使游客愛護環(huán)境、不亂扔垃圾;人們在使用精美的餐具時,總是小心翼翼,不自覺放輕了動作,顯得更加優(yōu)雅;甚至一件制作精良的工作服,都能讓人心情愉悅,提高工作效率。

        設計對于行為的導向作用分為三個方面:鼓勵積極行為方式、克服不良行為方式、建立新的行為方式。積極行為,包括那些合理的,有益于人身心健康、社會發(fā)展的行為。電器用完隨手拔掉是一個好習慣,但若插座插滿了插頭,就可能會拔錯或把其他插頭帶出來?!鞍蔚粑摇辈孱^(圖4)設計成蘿卜的形態(tài),當插頭連接的設備斷電以后,蘿卜纓就會“長高”,促使人拔掉它。它通過對真實世界的模擬,作用于人對特定情境的認知,來引導人的合理行為。積極的行為也包括那些雖不合理但已經被大眾廣泛接受的行為。比如“QWERTY”鍵盤的字母排列并不符合人的認知規(guī)律,打字速度也并不出色,但幾十年來人們已經習慣了這種排列方式,許多設計更為科學的鍵盤卻被淘汰了。

        對于不良行為,也可以通過設計手段進行矯正、引導。男性在公廁小便時,時常會濺出來弄臟地面,后面如廁的人為了不弄臟自己的鞋子就站的更遠,導致地面更臟,于是就有了類似“向前—小步,文明—大步”的宣傳語,但收效甚微。設計師只對馬桶做了一個小小的改動就解決了這個問題——在馬桶中間貼上一只足以以假亂真的蒼蠅(圖5)。他們研究發(fā)現,男性在小便時姿態(tài)放松,注意力不夠集中,導致尿液打在便池邊緣飛濺出來,需要引導他們集中精力,尿到馬桶中間。那一只小小的蒼蠅成了“射擊”的目標,無形中就使人集中精力去瞄準,自然就減少了濺出的可能。

        除此之外,設計還可以通過建立新的行為方式來改變生活。以燈具開關為例,最初的開關是拉線式,拉動即開’再拉即關,操作簡單但繩子易斷,力氣大時繩子還會彈上去;第二代是指壓式開關,直接嵌在墻壁里,美觀協調但按鈕太小不易操作;第三代翹板式開關,則將按鈕換成翹板,增大了操作面積,更加省力;第四代是智能開關,有聲控式、觸摸式、遙控式等,越來越便捷易用?,F在的數碼產品追求小巧輕薄,幾乎都成了光滑的方盒子樣,操作也越來越簡單,無非就是滑動、輕觸開關、虛擬踺盤,不再需要動手動腦,長此以往大腦必將退化。第三代iPod播放器采用模擬方向盤的旋轉觸摸方式,筆記本采用多點觸控手勢的觸摸板,就是對此的思考。

        四 行為研究方法

        無論是行為指引設計,還是設計引導行為,都建立在行為研究的基礎上。以人類行為為研究對象的行為科學,主要研究行為產生的原因和影響行為的因素。它是一門交叉科學,聯結著自然科學與社會科學,應用了多種學科的觀點和方法。其中,與設計直接相關的有心理學、人機工程學和語義學等。心理是行為的基礎,通過心理學可以了解人類行為特性,分析行為背后隱藏的動機和需求;人機工程學通過定量分析,可以從生理尺度給設計提供相關線索;語義學則從文化層面,通過產品形式作用于人的認知,進行引導和暗示。

        行為觀察記錄分析法是行為研究的主要方法。研究人員需進入用戶的工作生活環(huán)境中,觀察他們在自然狀態(tài)下的行為,通過影像設備(照相機、攝像機等)進行記錄。通過對記錄影像的反復研究,可以獲得更多的細節(jié),更全面地對用戶行為進行分析。如果有無法解釋的問題,還可以通過訪談法進一步了解用戶的操作心理。

        需要注意的是,行為始終是人的行為。在進行行為研究時,應充分考慮到地域、性別、民族、年齡、學歷等個人因素。行為研究不光研究人,當時的社會文化背景、時間、空間、限制條件等可能對行為產生影響的環(huán)境因素也應考慮進去。

        結語

        行為與設計相互制約、持續(xù)發(fā)展。深入的行為研究,可以促使更符合人類行為的優(yōu)良設計產生,也有助于通過設計建立新的行為方式,產生更好的“行為一設計”互動效應,形成以行為研究為基礎的設計文化。對于f亍為研究,設計師要親身體驗,將自己完全融入到用戶環(huán)境中去,體驗用戶的感受;還要用敏銳的觀察力去發(fā)現問題,不放過任何細枝末節(jié);此外還要具備創(chuàng)新思維,用非常規(guī)的思維去看待問題、解決問題。

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