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        游戲設(shè)計中的用戶體驗影響探析注

        2014-04-29 05:06:43王研趙旭江
        設(shè)計 2014年2期
        關(guān)鍵詞:用戶體驗

        王研 趙旭江

        摘要:在體驗經(jīng)濟(jì)浪潮下的游戲設(shè)計應(yīng)該抓住用戶的心理因素,讓其向獨特積極的方向發(fā)展,從而讓游戲玩家獲得感官及心理的體驗。以當(dāng)前熱門的競技類網(wǎng)游“英雄聯(lián)盟”為剖析對象,采用案例分析與競品對比法,探究用戶體驗對游戲設(shè)計的影響。提出了感官體驗、操作體驗、交互體驗等游戲設(shè)計的體驗類型,以及競技體驗類型的重要設(shè)計點。

        關(guān)鍵詞:用戶體驗 游戲設(shè)計 競技體驗 英雄聯(lián)盟

        一、用戶體驗在游戲中的作用

        當(dāng)前游戲產(chǎn)品愈發(fā)同質(zhì)化,決定游戲是否能成功占有市場,游戲玩家的用戶體驗成為最關(guān)鍵的一步。如今的游戲產(chǎn)品可供選著數(shù)量眾多,用戶偏好日趨多元化。只有將好的用戶體驗利用在游戲設(shè)計上,才能贏得用戶玩家的心聲。例如“英雄聯(lián)盟”能在短短的幾年里脫穎而出,占據(jù)同類游戲的大部分市場,用戶群迅速擴(kuò)大。這與它將玩家放在第一位、以玩家體驗為核心的理念有重要關(guān)系。體驗設(shè)計視角下的游戲應(yīng)該給游戲玩家?guī)砀娱_放性和互動性的感受,實現(xiàn)人的自主性,游戲作為“媒介”,應(yīng)該給予游戲玩家更互動和更獨特的體驗,以獲取充分的、人『生化的體驗價值。拋開所謂的“附加值”的盈利思考,一款出色的游戲必須重視玩家(即用戶)的體驗,甚至還必須以用戶體驗作為某些產(chǎn)品的出發(fā)點和設(shè)計切入點。二游戲體驗的類型

        1.感官體驗:多通道的設(shè)計考慮

        1)登錄界面不斷升級,提供良好順暢的游戲體驗

        隨著“英雄聯(lián)盟”玩家用戶群的不斷壯大,該游戲也在不斷的更新改進(jìn),如圖1所示,在現(xiàn)有的登錄界面里玩家可以通過服務(wù)器列表直接找到所在大區(qū)。同時玩家還可以選擇“推薦服務(wù)器”與“上次登錄”快速登錄游戲。每次軟件更新后的登錄界面及配音也做出相應(yīng)的變化,點擊一次游戲界面上的按鈕都會伴隨強(qiáng)烈震撼的音效反饋,可以使得用戶剛一進(jìn)入游戲界面時,就可以即刻營造出游戲就已經(jīng)開始的“帶入感”。登錄界面的設(shè)計在一般IT產(chǎn)品界面中往往被忽視,而游戲設(shè)計相當(dāng)而言應(yīng)該重視許多。登錄界面的設(shè)計同時融入了游戲的整體視效和角色場景等元素,能在非常短的時間內(nèi)就可給用戶渲染出了很好的游戲氛圍,并促進(jìn)從“帶入感”發(fā)展為“沉浸感”。

        2)英雄角色個性獨特,給玩家留下深刻的印象

        在“英雄聯(lián)盟”里將近116位英雄,每位英雄都有自己的皮膚、配音、肢體語言。每位英雄除了常規(guī)的皮膚供玩家免費使用之外,還可以使用各種有趣的皮膚,但這些是需要花錢購買的,好在“多玩LOL盒子”里可以免費體驗任意英雄特有的皮膚,如圖2所示,當(dāng)你使用身穿“禮品盒子”的阿木木在游戲中搖搖擺擺走動時,再配上此時阿木木的游戲語言“我們?nèi)フ尹c兒朋友吧”、“來和我玩吧”等。給玩家用戶帶來的體驗就不僅僅只有游戲本身,更多的是大家為它歡喜、微笑等情感上的體驗。同樣使用化身“橄欖運(yùn)動員”的機(jī)器,在游戲中像運(yùn)動員一般快速地穿梭在地圖上給我們帶來的同樣是激動、興奮等情感上的體驗。這樣的游戲才是好的游戲,讓游戲玩家獲得感官及心理的體驗。

        3)升級游戲視覺效果,帶來新的感官體驗

        在以往的游戲中,視覺上只是遵循一些靜態(tài)的動畫,而在“英雄聯(lián)盟”中,在視覺效果上注重突破,給用戶玩家?guī)硪庀氩坏降囊曈X效果。例如新版蓋倫大招效果(圖3),由大招釋放地點向屏幕四周擴(kuò)散,產(chǎn)生藍(lán)屏水波震蕩的效果,給用戶玩家營造3 D效果的體驗,帶來極強(qiáng)的震撼效果。由此可見,當(dāng)前游戲設(shè)計已經(jīng)開始對視覺進(jìn)行更加細(xì)微的細(xì)節(jié)設(shè)計,力求營造更好的游戲氛圍。

        4)游戲角色玩法多樣,給玩家?guī)聿煌捏w驗感

        游戲角色設(shè)計在游戲設(shè)計中扮演至關(guān)重要的地位,涉及到游戲的構(gòu)架。在“英雄聯(lián)盟”中玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇不同類型的角色出戰(zhàn),里面的英雄不會向傳統(tǒng)Dota類游戲,角色單一,英雄定位不具有可變性。在“英雄聯(lián)盟”里面你可以根據(jù)提供的天賦、符文及召喚師技能改變英雄的定位,你可以將游戲定為的戰(zhàn)士英雄用做主力輸出;還可以將一些攻擊型英雄用做法師來玩,為游戲玩家提供不同的玩法,帶來不同的游戲體驗感。

        2.操作體驗:低起步的人性化操作考慮

        越是操作簡單的游戲,信息的傳達(dá)方式要求就越高,對整體游戲構(gòu)架的邏輯關(guān)系要求越是嚴(yán)謹(jǐn)。當(dāng)游戲玩家在游戲中不再承擔(dān)記憶負(fù)擔(dān)、不會因為配裝帶來挫折感,這對游戲的易用性就會產(chǎn)生很大的提升,自然就很容易增加新的用戶。在以往玩過的澄海3c(寒冰王座中的對戰(zhàn)游戲)里,對英雄技能操作的設(shè)置就具有一定的門檻,特別是對一些新手用戶,澄海3c中每位英雄的技能所對應(yīng)的鍵盤快捷鍵不同,當(dāng)你擁有多個英雄時,要控制的快捷鍵就更多,在產(chǎn)品的易用操作上相比“英雄聯(lián)盟”就有點相差甚遠(yuǎn)。在“英雄聯(lián)盟”里對每位英雄的技能操作鍵進(jìn)行統(tǒng)一,圖4中玩家還可以根據(jù)自己的需求選擇智能施法,減輕玩家的操作度,幫助更多玩家流暢的體驗游戲。如圖5所示,對于配裝同樣是進(jìn)行了統(tǒng)一,每位英雄只能攜帶6件裝備,甚至可以在游戲中找到適合自己角色的推薦裝備。在配裝界面中,以裝備的性能進(jìn)行分類排列,方便用戶快速的找到自己想要的裝備,大大減輕了用戶的記憶負(fù)擔(dān)?!坝⑿勐?lián)盟”將玩家放在第一位,對用戶操作體驗的思考,無疑增加了更多的新手玩家,增加了玩家在游戲體驗時所帶給他們的喜悅,幫助游戲玩家更加容易的去體驗游戲。

        3.交互體驗:多方面的細(xì)節(jié)交互考慮

        游戲設(shè)計的目的就是要讓用戶能夠獲取愉悅的使用體驗,反過來也可以發(fā)揮用戶的智慧、提高游戲的效力。對于游戲的交互體驗更應(yīng)該關(guān)注細(xì)節(jié),注重微交互。只有讓游戲玩家在游戲中感到更加舒適和安逸的細(xì)節(jié),才能有更好的游戲體驗?!坝⑿勐?lián)盟”重視細(xì)節(jié)上的改善與微創(chuàng)新,圖6所示在游戲加載中會出現(xiàn)一些關(guān)于游戲的小提醒,可以幫助玩家更多的了解游戲;對每位英雄的設(shè)計也可見設(shè)計師的心思,很多英雄的來源都是根據(jù)用戶的反饋及一些地區(qū)的文化背景設(shè)計而來,讓英雄具有故事性;在游戲開始時候有“敵軍還有30秒到達(dá)戰(zhàn)場”、“全軍出擊”等細(xì)微的提醒;圖7所示在與電腦玩家對戰(zhàn)時,當(dāng)英雄走近敵方防御塔攻擊范圍內(nèi),游戲界面上會自動出現(xiàn)塔的攻擊范圍提醒。只有抓住這些小細(xì)節(jié)設(shè)計,才能使游戲的交互體驗更舒適,更流暢。細(xì)節(jié)的體現(xiàn)與宏觀功能完美的契合才能使玩家的體驗更加豐富,用戶體驗設(shè)計的本質(zhì)就在于此,既關(guān)注大局也關(guān)注細(xì)節(jié),這樣才能使玩家獲得最好的體驗。

        三、體驗競技:獨特的體驗類型

        在體驗經(jīng)濟(jì)浪潮下的設(shè)計品類里,競技性體驗則是游戲所獨有的,也可謂最至關(guān)重要。很多玩家認(rèn)為“英雄聯(lián)盟”的成功是因為它的操作簡單、畫面可識別度高、騰訊運(yùn)營等等,在眾多的原因里,體驗競技是最關(guān)鍵的一點。對于一款競技游戲,一旦失去公平性,競技的樂趣便會大大打折,游戲的用戶群也會不斷減少,最終只有被淘汰出局。好的游戲在競技體驗上,也不是只局限在游戲本身上,更多的是走進(jìn)玩家的生活,帶來更多的樂趣。

        1.游戲平衡,做到相對公平

        在傳統(tǒng)Dota類游戲里游戲玩家經(jīng)常會遇到秒退、掛機(jī)、雙反實力相差太大等現(xiàn)象,這些看上去是一件小事,其實對于玩家在體驗游戲時會產(chǎn)生嚴(yán)重的后果。一些玩家有時會因為遇到秒退和掛機(jī)現(xiàn)象產(chǎn)生不想玩下去的心態(tài)、對于團(tuán)隊游戲而言,任何一個短板或缺失都可能導(dǎo)致團(tuán)隊的失敗,對于失敗方的玩家在整個游戲過程所帶來體驗都是不好受的。而在“英雄聯(lián)盟”里,游戲本身的系統(tǒng)很好的規(guī)避了這些問題,出現(xiàn)秒退玩家時,游戲會從新進(jìn)行匹配,匹配的對手也是盡量保持雙方實力均衡,掉線的玩家也可以重新連接,回到游戲戰(zhàn)場上,和自己的隊友繼續(xù)作戰(zhàn)。這些都很好的避免了傳統(tǒng)Dota類游戲一些不好的用戶體驗,幫助玩家得到更好的競技體驗。

        2.體驗競技,走向全民競技

        近幾年,各種關(guān)于“英雄聯(lián)盟”世界比賽層出不窮,如s1-s3、pl、mlg、ogn等等,競技氛圍相當(dāng)?shù)臐夂?。在這些濃厚的競技體驗中,玩家體驗到的不僅僅只有游戲本身,還有在“英雄聯(lián)盟”競技賽中所引發(fā)的各種體驗,如關(guān)于“英雄聯(lián)盟”視頻下的體驗。在剛剛過去的s3賽季中,每場比賽甚至上百萬同時觀看,在看比賽時有的為自己所支持的團(tuán)隊加油;有的為看到比賽中高超的走位、精彩的對決而興奮等等,在未來的游戲發(fā)展中,只有將游戲融入到玩家的生活中去,走向全民競技,才能使玩家得到更加豐富的體驗。脫離了單純的競賽比拼意味,而是將其融入到人們的生活,成為個別人群娛樂方式的縮影,這樣的游戲才是用戶體驗下的游戲該走的路線。

        四、結(jié)束語

        出色的游戲應(yīng)該重視玩家用戶的心聲,應(yīng)該呈現(xiàn)出以玩家為設(shè)計中心(Player-centered Design)的設(shè)計取向和設(shè)計觀念,讓游戲內(nèi)容、交互、界面等多方面綜合進(jìn)行持續(xù)性地改進(jìn)。將用戶體驗合理地運(yùn)用到游戲設(shè)計當(dāng)中去,從而使游戲在感官、操作等具體層面上給玩家?guī)硎孢m流暢、刺激新鮮的體驗。在競技比賽中給玩家?guī)砀訚夂竦母偧挤諊?,走進(jìn)游戲玩家的生活等,讓游戲玩家獲得更多感官及心理的體驗,給他們帶來更加開放性和互動性的感受,這才是用戶體驗下游戲設(shè)計該走的路線。對游戲產(chǎn)業(yè)而言,競技體驗是最有價值的核心競爭力之一,也是游戲類產(chǎn)品最值得發(fā)展的方向。

        致謝

        感謝西華大學(xué)校團(tuán)委在2013年“西華杯”學(xué)生課外學(xué)術(shù)科技作品評選中給予本研究課題(課題名“探究用戶體驗在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計中的作用”)的立項。感謝西華大學(xué)藝術(shù)學(xué)院工業(yè)設(shè)計系周睿副教授對我這篇論文理論構(gòu)建的指點以及多次不厭其煩的執(zhí)筆修改。

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