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        簡論中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及趨勢

        2014-02-03 02:03:53黃偉
        2014年38期
        關鍵詞:網(wǎng)絡游戲競技趨勢

        黃偉

        摘 要:隨著時間的推移最初被嗤之以鼻的網(wǎng)絡游戲,在行業(yè)法律法規(guī)不斷完善與國家積極健康的引導之下,逐漸的融入人們的生活之中,成為人們生活閑暇之余的調(diào)味品,成為競技舞臺上表演的項目。本文主要對我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀做了介紹,從游戲產(chǎn)業(yè)本身結構,產(chǎn)業(yè)內(nèi)競爭,與消費者相關的有環(huán)境著手進行了相關闡述,并對未來可能大的發(fā)展趨勢做出了預測。

        關鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);網(wǎng)絡游戲;競技;趨勢

        一.游戲產(chǎn)業(yè)結構及變化

        2014年我國游戲市場銷售收入數(shù)值為1144.8億元,同比增長37.7%。增長趨勢從2008年的72.5%到2010年的33%之后以來趨于平穩(wěn)。游戲市場用戶數(shù)量達到5.17億人,同比增長4.6%[1][2]首次降于與我國的自然人口增長率相近,用戶數(shù)量趨于動態(tài)飽和。不難推測出的是,我國游戲產(chǎn)業(yè)“人”的市場挖掘已相對充分,游戲產(chǎn)業(yè)競爭的大環(huán)境也較為穩(wěn)定,沒有重要的體驗或是技術的創(chuàng)新突破,這一局面將會穩(wěn)定持續(xù)下去。

        游戲產(chǎn)業(yè)中游戲品種主要定格為客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、手機游戲、社交類游戲與單機游戲。其中占了絕對份額的三類——端游、頁游與手游在2014年的用戶量、銷售量與市場份額占比與變化如下表

        從表中我們可以看出:

        端游仍為主體,結構面臨調(diào)整??蛻舳擞螒驘o論從用戶量、銷售量和市場份額占比都處于第一的位置, 但市場份額有少量減幅,主體地位的這些變化表明我國游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了十多年的高速發(fā)展進入了調(diào)整期,主要與高技術門檻、高創(chuàng)作難度、高資金投入的原因有關,而網(wǎng)頁游戲與手機游戲與之相比要廉價許多。

        頁游增長有壓力。網(wǎng)頁游戲用戶量呈現(xiàn)下降趨勢,手游銷售超頁游,原因主要有二:一是網(wǎng)頁游戲創(chuàng)新低,幾百如一。第二點則是最關鍵的一點:手游的切入,手機游戲因手機隨身可帶這種特殊的便攜特性,眼下雖然克服不了端游所需的操作層次的要求,但是網(wǎng)頁游戲要求低操作簡單的特性卻能被這種體驗所一帶而過,不難想象現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲雖然市場份額與銷售量都還處于較高位置,但用戶數(shù)量在減少,這是最為關鍵點,這種趨勢是維持還是加速?以后的市場份額銷售量是否因為手游兼具網(wǎng)游的特點與自身攜帶方便的“懶的”特性而逐漸萎靡,更或者手游與網(wǎng)頁游戲結合作出新的創(chuàng)新還值得期待。

        手游潛力具大。手機游戲三方面提升,增長明顯,未來潛力也是很大。手游乘借其方便可攜的優(yōu)點能夠大力發(fā)展物條件有兩點:一是技術更新迭代快,手機性能不斷加強。二是網(wǎng)絡技術不斷發(fā)展,3G,4G的陸續(xù)推出使得網(wǎng)速需求加高的游戲能夠得以運行使用戶體驗較快提升。人條件歸于一點——便攜,或者說是人的“懶“本性,如果玩游戲歸于“愛玩”,當”愛玩“碰上”懶”,手游優(yōu)勢立顯。

        二.行業(yè)集中度加強,競爭激烈

        以端游銷售收入份額為例,2013年客戶端網(wǎng)絡游戲廠商競爭格局,騰訊以49.2%遠超排名第二的網(wǎng)易30多個百分點[3],根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查機構的調(diào)查,2014年上半年世界游戲公司排名第一的為騰訊公司,騰訊在我國的游戲龍頭地位不容置疑。縱然盛大公司相比2011至2013年跌了10%,但是這些數(shù)據(jù)排名相對穩(wěn)定,表明我國寡頭格局市場逐步形成。新增競爭的游戲公司想要進入必須面臨現(xiàn)在已有的高投入、長周期、低增長的環(huán)境[4]。

        手游方面并購火熱,跨界游戲股,游戲股高溢價呈常態(tài)[5]。2014年上半年,A股11家上市公司宣布或完成16家手游公司的收購,平均每筆8.5億,總額達135.8億元[6],這樣高數(shù)值并購例、高溢價并購,各路對手游市場的搶占表明了手游市場競爭的激烈程度。

        三.有引導,有方向,有標桿,游戲產(chǎn)業(yè)積極健康發(fā)展

        自2010年關于《網(wǎng)吧管理工作的通知》、《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》等網(wǎng)吧管理、網(wǎng)絡游戲管理的政策法規(guī)定出臺,以填補以前我國網(wǎng)絡游戲的規(guī)范制度的缺陷,游戲環(huán)境得到大大的改善,配合上未成年防沉迷系統(tǒng)的不斷的完善,整個游戲氛圍都在向好的方向發(fā)展。

        有規(guī)范,可以防范其走錯路,然而有方向有楷模才是積極有效地引導整個游戲方向不出岔少彎路的良藥。早在2004年中華體育總會主辦了第一屆中國電子競技運動會,《在電子競技運動對改善大學生網(wǎng)絡游戲成癮的實驗研究》表明,“電子競技”可以不同程度的擺脫大學生對網(wǎng)絡游戲的成癮癥狀。社會中游戲成癮分子對家庭對社會的危害使人們慢慢認識到為健康游戲樹立“方向竿”刻不容緩,也逐漸認識到電子競技的重要性,加上電子競技開始逐漸被廣大人士所認可與接受,2013年11月18日電子競技被國家體育總局正式批準為我國正式開展的第99個體育項目。可以說這樣的催化劑催進了游戲產(chǎn)業(yè)迅速的發(fā)展、為游戲產(chǎn)業(yè)往正確健康的道路鋪好了石子,功效一箭雙雕。

        游戲行業(yè)發(fā)展十多年之久,最初嘗試的孩子或已經(jīng)有了自己的孩子,隨著時間的推移,游戲玩家年齡結構也在向后推移,知性理性的家長們將更會懂得如何去教會孩子防范游戲成癮癥狀。經(jīng)歷游戲初起時的他們一定會明白,游戲已經(jīng)融入到生活中的每一處。

        此外,網(wǎng)頁游戲、手機游戲等諸多小游戲也會分流大型網(wǎng)絡游戲玩家的數(shù)量,這種替代作用相對的降低了玩家成癮的可能性。

        四.游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢

        寡頭壟斷市場將會維持,一超多強,騰訊仍處于市場的龍頭老大地位,網(wǎng)易、盛大、巨人、完美世界等則瓜分剩余市場。

        游戲多重化方向發(fā)展,跨界合作會成常態(tài)。隨著中國游戲市場的不斷擴大,游戲行業(yè)不僅僅只是研究、開發(fā)、銷售游戲產(chǎn)品,還會與動漫、娛樂、影視等其他行業(yè)積極合作,跨界投資或參股游戲公司的現(xiàn)象將會頻頻發(fā)生,直至一個相對穩(wěn)定的動態(tài)平衡狀態(tài)。

        關于游戲結構方面,各市場規(guī)模仍持續(xù)增長,客戶端游戲?qū)⑷哉紦?jù)游戲主要市場份額,手機游戲?qū)⑹翘钛a端游市場份額缺失的主要一方,手游發(fā)展?jié)摿薮螅欢涓偁幦匀惶幱谳^為混亂的地步,開發(fā)、研發(fā)商并購此起彼伏,在一定程度上促使該分支的集中度的加強,另一方面手機與電腦的操作層次的區(qū)別可能是手游市場份額無法超越端游的一個重大原因。相比之下,頁游可能會由于手游的強勢發(fā)展而峰回路轉。

        整個游戲消費者游戲氛圍而言,多數(shù)的客戶端游戲?qū)⒏于呄蛴诟偧夹?,電子競技要求較高的天賦、能力和技巧,提升了玩家的主動性,這是符合體育競技項目的[8]。網(wǎng)頁游戲、手機游戲以益智怡情的小游戲為主,為玩家平時生活添加更多樂趣,緩解工作學習壓力,在這一方面,家庭游戲總是創(chuàng)新層層,手機游戲或許以此為先導不斷創(chuàng)新,新開一面。(作者單位:上海大學)

        參考文獻:

        [1] 2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)分析報告.

        [2] 2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告.中國書籍出版社.

        [3] 2013年端游市場數(shù)據(jù)分析:行業(yè)前5占據(jù)84%份額.騰訊網(wǎng)產(chǎn)業(yè)新聞.2013-11-12

        [4] 宋瑋. 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究. 首都經(jīng)濟貿(mào)易大學碩士學位論文. 2012-12-4

        [5] 2014中國手游分析報告:10倍溢價并購成常態(tài).騰訊網(wǎng)產(chǎn)業(yè)新聞.2014-08-14

        [6] 2014年上半年中國上市公司并購手游公司一覽.199IT中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心.

        [7] 邱秋春,翟德平. 電子競技運動對改善大學生網(wǎng)絡游戲成癮的實驗研究. 沈陽體育學院學報,2011-04,30卷第2期

        [8] 電子競技和網(wǎng)絡游戲. 校園心理. 2008年第一期.

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