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        由“數(shù)學好玩”引發(fā)的思考

        2014-01-25 17:30:12陳亞軍強鳴鋒
        小學教學研究·理論版 2014年1期
        關鍵詞:經驗比賽思維

        陳亞軍+強鳴鋒

        一、數(shù)學好玩的認識

        2013年5月15~17日,我有幸參加了江蘇省小學數(shù)學優(yōu)秀課評比暨教學觀摩研討活動,其中“數(shù)學好玩,玩好數(shù)學”引起了我的共鳴,激發(fā)了我深層的思考。

        數(shù)學里的黃金分割造就了無數(shù)美麗的建筑和藝術,比如維納斯、蒙娜麗莎,無限不循環(huán)小數(shù)造就了奇幻的金字塔……這就是數(shù)學的好玩和奇妙。愛因斯坦也對代數(shù)下過這樣一個定義:代數(shù)嘛,就像打獵一樣有趣。那藏在樹林里的野獸,你叫他做x,然后就一步步地逼近它,直到把它逮?。“褦?shù)學描繪得如此生動有趣,充滿魅力。玩是學生的天性,也是學生的權利。一提到玩,學生就會激動,會歡呼雀躍。因此把數(shù)學學習和“玩”結合是順理成章、理所當然和合乎邏輯的。

        二、數(shù)學好玩的現(xiàn)狀

        數(shù)學大師陳省身先生在2002年8月世界數(shù)學家大會上為少年兒童的題詞“數(shù)學好玩”, 一下子拉近了不少人同數(shù)學的距離?!稊?shù)學課程標準》(2011年版)提出:“學生學習應當是一個生動活潑、主動和富有個性的過程,認真聽講、積極思考、動手實踐、自主探究、合作交流等,都是學習數(shù)學的重要方式?!闭^“眼過百遍不如手動一遍”,不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在數(shù)學課堂上這種“游戲化”的活動已逐步成為廣大教師的共識,帶有動口、動手、動腦、親身體驗性質的“玩一玩”在課堂上已經司空見慣。

        三、數(shù)學好玩的質疑

        那么,數(shù)學真是如此簡單地“好玩”嗎?曾經聽過六年級上冊《倒數(shù)的認識》的教學片段,為了激發(fā)興趣,來玩一玩“倒著說,倒著寫”,看誰的反應快。

        師出示:路上我上馬,客上天然居,請你試著倒過來說一說。

        生1:“路上我上馬”倒過來說是“馬上我上路”。

        生2:“客上天然居”倒過來說是“居然天上客”。

        接著請學生舉例:學生舉了一個例子,“我愛爸爸”倒過來說是“爸爸愛我”。

        師:中國漢字中有些還是互相倒過來寫的。(出示:士、吞、杏)請你試著倒過來寫一寫。(學生很快寫了:“干、吳、呆”三個字)

        師:數(shù)學中有沒有這種現(xiàn)象呢?讓我們也來試一試。(板書:)你能把倒過來寫嗎?(學生感到有意思極了,紛紛躍躍欲試……)

        生:把倒過來是——(板書:)(教師隨即出示兩個數(shù):、,請學生倒過來寫,學生很快寫出了 和3)

        師:觀察一下,每一組中的兩個數(shù)有什么關系?你們想不想給它起個名?

        生1:相反的數(shù)。

        生2:倒過來的數(shù)。

        生3:我覺得可以叫“倒數(shù)”。

        ……

        “互為倒數(shù)”這一概念的本質是“乘積為1的兩個數(shù)”,“互為”是倒數(shù)概念的關鍵所在,也是學生認知中的難點所在。細細揣摩上面的片段后,可以發(fā)現(xiàn)老師并沒有抓住“倒數(shù)”的本質去教學,倒著說、倒著寫與本課的教學內容貌似關聯(lián),實際上格格不入,至少是關系不大,句子和漢字的“倒”與倒數(shù)的“倒”完全是兩碼事。從數(shù)學角度看,強化非本質的東西,勢必導致產生許多無用功,這樣的數(shù)學“不好玩”,也“玩不好”。

        四、數(shù)學好玩的追尋

        數(shù)學課上怎樣的“玩”才算好呢?或許需要考慮的因素有許多,如“為什么玩”“玩什么”“怎么玩”,等等。我個人的思考是要把《數(shù)學課程標準》(2011年版)總目標中明確“學生能獲得適應社會生活和進一步發(fā)展所必需的數(shù)學的基礎知識、基礎技能、基本思想、基本活動經驗”作為出發(fā)點和歸宿。也就是說不能僅僅停留在玩的表面,數(shù)學學習本質上是思維活動,基于“四基”的玩才有數(shù)學味,才有思維含量,學中玩,更要玩中思。

        1.“玩”出認知結構

        每一個人都喜歡富有挑戰(zhàn)性的活動,學生也不例外。根據學生的心理、年齡特點,要抓住知識的內涵和外延,設計對學生來說有挑戰(zhàn)性的活動。

        例如,教學《圓的認識》時,一起“玩”畫圓,并且比一比誰畫得好,可以設計多層次“玩”畫圓。

        第一層次:讓學生不借助任何工具在紙上畫圓,發(fā)現(xiàn)無論多努力都畫不好,初步感知圓是曲線圖形。

        第二層次:再讓學生用畫圓工具圓規(guī)畫圓,當學生逐漸熟練畫出圓后,體驗到成功的喜悅。

        第三層次:讓學生思考體育老師如何在操場上畫圓,通過觀看視頻明白體育老師“用固定一點,拉緊繩子旋轉一周”的方法畫比較大的圓。

        第四層次:讓學生用與體育老師同樣的方法比賽畫圓,此時學生興致很高,爭先恐后。但是老師提供的材料應有區(qū)別,第一種是連接釘子和筆之間用的是線,第二種連接釘子和筆之間用的是具有彈性的皮筋。在畫的過程中,拿到第二種材料的同學無論怎樣小心,都畫不圓?!斑@是什么原因呢?”學生很快就能抓住圓的本質特征進行思考,這樣的學習體驗學生是終生難忘的。

        這些看似“玩”的活動把一些抽象的數(shù)學知識變?yōu)閷W生看得見、摸得著、理解得了的數(shù)學事實,能使他們在大量體驗的基礎上對現(xiàn)象進行整理,找出本質的東西,逐步抽象、概括獲得數(shù)學知識,使抽象問題具體化,促進學生主動建構知識。因此,不得不說這樣的課堂玩會了數(shù)學,玩得高明,玩出了精彩。

        2.“玩”出數(shù)學思想

        一直以來,數(shù)學被稱作“思維的體操”,是睿智的體現(xiàn),數(shù)學之所以好玩源于思維的碰撞、智慧的生成和數(shù)學素養(yǎng)的提升。教學中,需要我們擦亮數(shù)學思想之眼,讓知識富有生命力。

        如:“有16支足球隊參加比賽,比賽以單場淘汰制(即每場比賽淘汰1支球隊)進行。數(shù)一數(shù),一共要進行多少場比賽后才能產生冠軍?”大部分學生開始都是用畫圖的方法,得出8+4+2+1=15(場)。追問:如果不畫圖,有更簡便的計算方法嗎?引導提示:單場淘汰制就是一場比賽會淘汰一支球隊,因為最終只有一支球隊是冠軍,就需要淘汰16-1=15支球隊,學生明白只要16-1=15(場)。如果是64支球隊參加比賽,一共要進行多少場比賽?如果一共有n支球隊呢?比較畫圖與列式計算的方法,你覺得哪種方法更為簡便?……讓學生充分感受到數(shù)形結合思想和轉化思想的魅力。

        這樣的“玩”給學生提供了一個思維的活動場,時時刺激著學生思維的神經,既鞏固了新知,又發(fā)展了思維,形成了思想,使學生真實地體驗到數(shù)學思想的價值。

        3.“玩”出數(shù)學經驗

        生活經驗≠數(shù)學經驗。數(shù)學教學要基于學生的生活現(xiàn)實,把這些生活經驗進行“數(shù)學化”處理,促進學生進行數(shù)學思考,以生成新的數(shù)學活動經驗。

        如教學“三角形三邊關系”時,學生已有的經驗是“三角形有三條邊,三根小棒就能圍成三角形”。因此,在學生玩的材料中應該會出現(xiàn)這樣兩種情況:有的三根小棒能圍成三角形,有的三根小棒圍不成三角形。在這樣的沖突中,學生就會自覺地思考:“為什么有的三根小棒圍不成三角形呢?”

        這樣的思維碰撞不僅簡單、明了,而且生動形象,有利于學生的數(shù)學經驗從一個水平上升到更高水平,實現(xiàn)經驗的改造或重組。

        綜上所述,“學”是學生的天職,“玩”是學生的天性,兩者并不矛盾,是辯證統(tǒng)一、相輔相成的。學得輕松、學得愉快是學的最高境界,玩中求知、玩中悟理是玩的最高形式?!皵?shù)學好玩”應該是學生對數(shù)學課的最高評價,也是我們一線教師夢寐以求的理想課堂。

        【本文為全國教育科學規(guī)劃單位資助教育部規(guī)劃課題《教育高位均衡發(fā)展態(tài)勢下區(qū)域推進有效教學的實踐研究》的研究成果之一,課題批準號FFB108165?!縠ndprint

        一、數(shù)學好玩的認識

        2013年5月15~17日,我有幸參加了江蘇省小學數(shù)學優(yōu)秀課評比暨教學觀摩研討活動,其中“數(shù)學好玩,玩好數(shù)學”引起了我的共鳴,激發(fā)了我深層的思考。

        數(shù)學里的黃金分割造就了無數(shù)美麗的建筑和藝術,比如維納斯、蒙娜麗莎,無限不循環(huán)小數(shù)造就了奇幻的金字塔……這就是數(shù)學的好玩和奇妙。愛因斯坦也對代數(shù)下過這樣一個定義:代數(shù)嘛,就像打獵一樣有趣。那藏在樹林里的野獸,你叫他做x,然后就一步步地逼近它,直到把它逮??!把數(shù)學描繪得如此生動有趣,充滿魅力。玩是學生的天性,也是學生的權利。一提到玩,學生就會激動,會歡呼雀躍。因此把數(shù)學學習和“玩”結合是順理成章、理所當然和合乎邏輯的。

        二、數(shù)學好玩的現(xiàn)狀

        數(shù)學大師陳省身先生在2002年8月世界數(shù)學家大會上為少年兒童的題詞“數(shù)學好玩”, 一下子拉近了不少人同數(shù)學的距離?!稊?shù)學課程標準》(2011年版)提出:“學生學習應當是一個生動活潑、主動和富有個性的過程,認真聽講、積極思考、動手實踐、自主探究、合作交流等,都是學習數(shù)學的重要方式。”正所謂“眼過百遍不如手動一遍”,不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在數(shù)學課堂上這種“游戲化”的活動已逐步成為廣大教師的共識,帶有動口、動手、動腦、親身體驗性質的“玩一玩”在課堂上已經司空見慣。

        三、數(shù)學好玩的質疑

        那么,數(shù)學真是如此簡單地“好玩”嗎?曾經聽過六年級上冊《倒數(shù)的認識》的教學片段,為了激發(fā)興趣,來玩一玩“倒著說,倒著寫”,看誰的反應快。

        師出示:路上我上馬,客上天然居,請你試著倒過來說一說。

        生1:“路上我上馬”倒過來說是“馬上我上路”。

        生2:“客上天然居”倒過來說是“居然天上客”。

        接著請學生舉例:學生舉了一個例子,“我愛爸爸”倒過來說是“爸爸愛我”。

        師:中國漢字中有些還是互相倒過來寫的。(出示:士、吞、杏)請你試著倒過來寫一寫。(學生很快寫了:“干、吳、呆”三個字)

        師:數(shù)學中有沒有這種現(xiàn)象呢?讓我們也來試一試。(板書:)你能把倒過來寫嗎?(學生感到有意思極了,紛紛躍躍欲試……)

        生:把倒過來是——(板書:)(教師隨即出示兩個數(shù):、,請學生倒過來寫,學生很快寫出了 和3)

        師:觀察一下,每一組中的兩個數(shù)有什么關系?你們想不想給它起個名?

        生1:相反的數(shù)。

        生2:倒過來的數(shù)。

        生3:我覺得可以叫“倒數(shù)”。

        ……

        “互為倒數(shù)”這一概念的本質是“乘積為1的兩個數(shù)”,“互為”是倒數(shù)概念的關鍵所在,也是學生認知中的難點所在。細細揣摩上面的片段后,可以發(fā)現(xiàn)老師并沒有抓住“倒數(shù)”的本質去教學,倒著說、倒著寫與本課的教學內容貌似關聯(lián),實際上格格不入,至少是關系不大,句子和漢字的“倒”與倒數(shù)的“倒”完全是兩碼事。從數(shù)學角度看,強化非本質的東西,勢必導致產生許多無用功,這樣的數(shù)學“不好玩”,也“玩不好”。

        四、數(shù)學好玩的追尋

        數(shù)學課上怎樣的“玩”才算好呢?或許需要考慮的因素有許多,如“為什么玩”“玩什么”“怎么玩”,等等。我個人的思考是要把《數(shù)學課程標準》(2011年版)總目標中明確“學生能獲得適應社會生活和進一步發(fā)展所必需的數(shù)學的基礎知識、基礎技能、基本思想、基本活動經驗”作為出發(fā)點和歸宿。也就是說不能僅僅停留在玩的表面,數(shù)學學習本質上是思維活動,基于“四基”的玩才有數(shù)學味,才有思維含量,學中玩,更要玩中思。

        1.“玩”出認知結構

        每一個人都喜歡富有挑戰(zhàn)性的活動,學生也不例外。根據學生的心理、年齡特點,要抓住知識的內涵和外延,設計對學生來說有挑戰(zhàn)性的活動。

        例如,教學《圓的認識》時,一起“玩”畫圓,并且比一比誰畫得好,可以設計多層次“玩”畫圓。

        第一層次:讓學生不借助任何工具在紙上畫圓,發(fā)現(xiàn)無論多努力都畫不好,初步感知圓是曲線圖形。

        第二層次:再讓學生用畫圓工具圓規(guī)畫圓,當學生逐漸熟練畫出圓后,體驗到成功的喜悅。

        第三層次:讓學生思考體育老師如何在操場上畫圓,通過觀看視頻明白體育老師“用固定一點,拉緊繩子旋轉一周”的方法畫比較大的圓。

        第四層次:讓學生用與體育老師同樣的方法比賽畫圓,此時學生興致很高,爭先恐后。但是老師提供的材料應有區(qū)別,第一種是連接釘子和筆之間用的是線,第二種連接釘子和筆之間用的是具有彈性的皮筋。在畫的過程中,拿到第二種材料的同學無論怎樣小心,都畫不圓。“這是什么原因呢?”學生很快就能抓住圓的本質特征進行思考,這樣的學習體驗學生是終生難忘的。

        這些看似“玩”的活動把一些抽象的數(shù)學知識變?yōu)閷W生看得見、摸得著、理解得了的數(shù)學事實,能使他們在大量體驗的基礎上對現(xiàn)象進行整理,找出本質的東西,逐步抽象、概括獲得數(shù)學知識,使抽象問題具體化,促進學生主動建構知識。因此,不得不說這樣的課堂玩會了數(shù)學,玩得高明,玩出了精彩。

        2.“玩”出數(shù)學思想

        一直以來,數(shù)學被稱作“思維的體操”,是睿智的體現(xiàn),數(shù)學之所以好玩源于思維的碰撞、智慧的生成和數(shù)學素養(yǎng)的提升。教學中,需要我們擦亮數(shù)學思想之眼,讓知識富有生命力。

        如:“有16支足球隊參加比賽,比賽以單場淘汰制(即每場比賽淘汰1支球隊)進行。數(shù)一數(shù),一共要進行多少場比賽后才能產生冠軍?”大部分學生開始都是用畫圖的方法,得出8+4+2+1=15(場)。追問:如果不畫圖,有更簡便的計算方法嗎?引導提示:單場淘汰制就是一場比賽會淘汰一支球隊,因為最終只有一支球隊是冠軍,就需要淘汰16-1=15支球隊,學生明白只要16-1=15(場)。如果是64支球隊參加比賽,一共要進行多少場比賽?如果一共有n支球隊呢?比較畫圖與列式計算的方法,你覺得哪種方法更為簡便?……讓學生充分感受到數(shù)形結合思想和轉化思想的魅力。

        這樣的“玩”給學生提供了一個思維的活動場,時時刺激著學生思維的神經,既鞏固了新知,又發(fā)展了思維,形成了思想,使學生真實地體驗到數(shù)學思想的價值。

        3.“玩”出數(shù)學經驗

        生活經驗≠數(shù)學經驗。數(shù)學教學要基于學生的生活現(xiàn)實,把這些生活經驗進行“數(shù)學化”處理,促進學生進行數(shù)學思考,以生成新的數(shù)學活動經驗。

        如教學“三角形三邊關系”時,學生已有的經驗是“三角形有三條邊,三根小棒就能圍成三角形”。因此,在學生玩的材料中應該會出現(xiàn)這樣兩種情況:有的三根小棒能圍成三角形,有的三根小棒圍不成三角形。在這樣的沖突中,學生就會自覺地思考:“為什么有的三根小棒圍不成三角形呢?”

        這樣的思維碰撞不僅簡單、明了,而且生動形象,有利于學生的數(shù)學經驗從一個水平上升到更高水平,實現(xiàn)經驗的改造或重組。

        綜上所述,“學”是學生的天職,“玩”是學生的天性,兩者并不矛盾,是辯證統(tǒng)一、相輔相成的。學得輕松、學得愉快是學的最高境界,玩中求知、玩中悟理是玩的最高形式?!皵?shù)學好玩”應該是學生對數(shù)學課的最高評價,也是我們一線教師夢寐以求的理想課堂。

        【本文為全國教育科學規(guī)劃單位資助教育部規(guī)劃課題《教育高位均衡發(fā)展態(tài)勢下區(qū)域推進有效教學的實踐研究》的研究成果之一,課題批準號FFB108165?!縠ndprint

        一、數(shù)學好玩的認識

        2013年5月15~17日,我有幸參加了江蘇省小學數(shù)學優(yōu)秀課評比暨教學觀摩研討活動,其中“數(shù)學好玩,玩好數(shù)學”引起了我的共鳴,激發(fā)了我深層的思考。

        數(shù)學里的黃金分割造就了無數(shù)美麗的建筑和藝術,比如維納斯、蒙娜麗莎,無限不循環(huán)小數(shù)造就了奇幻的金字塔……這就是數(shù)學的好玩和奇妙。愛因斯坦也對代數(shù)下過這樣一個定義:代數(shù)嘛,就像打獵一樣有趣。那藏在樹林里的野獸,你叫他做x,然后就一步步地逼近它,直到把它逮??!把數(shù)學描繪得如此生動有趣,充滿魅力。玩是學生的天性,也是學生的權利。一提到玩,學生就會激動,會歡呼雀躍。因此把數(shù)學學習和“玩”結合是順理成章、理所當然和合乎邏輯的。

        二、數(shù)學好玩的現(xiàn)狀

        數(shù)學大師陳省身先生在2002年8月世界數(shù)學家大會上為少年兒童的題詞“數(shù)學好玩”, 一下子拉近了不少人同數(shù)學的距離?!稊?shù)學課程標準》(2011年版)提出:“學生學習應當是一個生動活潑、主動和富有個性的過程,認真聽講、積極思考、動手實踐、自主探究、合作交流等,都是學習數(shù)學的重要方式?!闭^“眼過百遍不如手動一遍”,不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在數(shù)學課堂上這種“游戲化”的活動已逐步成為廣大教師的共識,帶有動口、動手、動腦、親身體驗性質的“玩一玩”在課堂上已經司空見慣。

        三、數(shù)學好玩的質疑

        那么,數(shù)學真是如此簡單地“好玩”嗎?曾經聽過六年級上冊《倒數(shù)的認識》的教學片段,為了激發(fā)興趣,來玩一玩“倒著說,倒著寫”,看誰的反應快。

        師出示:路上我上馬,客上天然居,請你試著倒過來說一說。

        生1:“路上我上馬”倒過來說是“馬上我上路”。

        生2:“客上天然居”倒過來說是“居然天上客”。

        接著請學生舉例:學生舉了一個例子,“我愛爸爸”倒過來說是“爸爸愛我”。

        師:中國漢字中有些還是互相倒過來寫的。(出示:士、吞、杏)請你試著倒過來寫一寫。(學生很快寫了:“干、吳、呆”三個字)

        師:數(shù)學中有沒有這種現(xiàn)象呢?讓我們也來試一試。(板書:)你能把倒過來寫嗎?(學生感到有意思極了,紛紛躍躍欲試……)

        生:把倒過來是——(板書:)(教師隨即出示兩個數(shù):、,請學生倒過來寫,學生很快寫出了 和3)

        師:觀察一下,每一組中的兩個數(shù)有什么關系?你們想不想給它起個名?

        生1:相反的數(shù)。

        生2:倒過來的數(shù)。

        生3:我覺得可以叫“倒數(shù)”。

        ……

        “互為倒數(shù)”這一概念的本質是“乘積為1的兩個數(shù)”,“互為”是倒數(shù)概念的關鍵所在,也是學生認知中的難點所在。細細揣摩上面的片段后,可以發(fā)現(xiàn)老師并沒有抓住“倒數(shù)”的本質去教學,倒著說、倒著寫與本課的教學內容貌似關聯(lián),實際上格格不入,至少是關系不大,句子和漢字的“倒”與倒數(shù)的“倒”完全是兩碼事。從數(shù)學角度看,強化非本質的東西,勢必導致產生許多無用功,這樣的數(shù)學“不好玩”,也“玩不好”。

        四、數(shù)學好玩的追尋

        數(shù)學課上怎樣的“玩”才算好呢?或許需要考慮的因素有許多,如“為什么玩”“玩什么”“怎么玩”,等等。我個人的思考是要把《數(shù)學課程標準》(2011年版)總目標中明確“學生能獲得適應社會生活和進一步發(fā)展所必需的數(shù)學的基礎知識、基礎技能、基本思想、基本活動經驗”作為出發(fā)點和歸宿。也就是說不能僅僅停留在玩的表面,數(shù)學學習本質上是思維活動,基于“四基”的玩才有數(shù)學味,才有思維含量,學中玩,更要玩中思。

        1.“玩”出認知結構

        每一個人都喜歡富有挑戰(zhàn)性的活動,學生也不例外。根據學生的心理、年齡特點,要抓住知識的內涵和外延,設計對學生來說有挑戰(zhàn)性的活動。

        例如,教學《圓的認識》時,一起“玩”畫圓,并且比一比誰畫得好,可以設計多層次“玩”畫圓。

        第一層次:讓學生不借助任何工具在紙上畫圓,發(fā)現(xiàn)無論多努力都畫不好,初步感知圓是曲線圖形。

        第二層次:再讓學生用畫圓工具圓規(guī)畫圓,當學生逐漸熟練畫出圓后,體驗到成功的喜悅。

        第三層次:讓學生思考體育老師如何在操場上畫圓,通過觀看視頻明白體育老師“用固定一點,拉緊繩子旋轉一周”的方法畫比較大的圓。

        第四層次:讓學生用與體育老師同樣的方法比賽畫圓,此時學生興致很高,爭先恐后。但是老師提供的材料應有區(qū)別,第一種是連接釘子和筆之間用的是線,第二種連接釘子和筆之間用的是具有彈性的皮筋。在畫的過程中,拿到第二種材料的同學無論怎樣小心,都畫不圓?!斑@是什么原因呢?”學生很快就能抓住圓的本質特征進行思考,這樣的學習體驗學生是終生難忘的。

        這些看似“玩”的活動把一些抽象的數(shù)學知識變?yōu)閷W生看得見、摸得著、理解得了的數(shù)學事實,能使他們在大量體驗的基礎上對現(xiàn)象進行整理,找出本質的東西,逐步抽象、概括獲得數(shù)學知識,使抽象問題具體化,促進學生主動建構知識。因此,不得不說這樣的課堂玩會了數(shù)學,玩得高明,玩出了精彩。

        2.“玩”出數(shù)學思想

        一直以來,數(shù)學被稱作“思維的體操”,是睿智的體現(xiàn),數(shù)學之所以好玩源于思維的碰撞、智慧的生成和數(shù)學素養(yǎng)的提升。教學中,需要我們擦亮數(shù)學思想之眼,讓知識富有生命力。

        如:“有16支足球隊參加比賽,比賽以單場淘汰制(即每場比賽淘汰1支球隊)進行。數(shù)一數(shù),一共要進行多少場比賽后才能產生冠軍?”大部分學生開始都是用畫圖的方法,得出8+4+2+1=15(場)。追問:如果不畫圖,有更簡便的計算方法嗎?引導提示:單場淘汰制就是一場比賽會淘汰一支球隊,因為最終只有一支球隊是冠軍,就需要淘汰16-1=15支球隊,學生明白只要16-1=15(場)。如果是64支球隊參加比賽,一共要進行多少場比賽?如果一共有n支球隊呢?比較畫圖與列式計算的方法,你覺得哪種方法更為簡便?……讓學生充分感受到數(shù)形結合思想和轉化思想的魅力。

        這樣的“玩”給學生提供了一個思維的活動場,時時刺激著學生思維的神經,既鞏固了新知,又發(fā)展了思維,形成了思想,使學生真實地體驗到數(shù)學思想的價值。

        3.“玩”出數(shù)學經驗

        生活經驗≠數(shù)學經驗。數(shù)學教學要基于學生的生活現(xiàn)實,把這些生活經驗進行“數(shù)學化”處理,促進學生進行數(shù)學思考,以生成新的數(shù)學活動經驗。

        如教學“三角形三邊關系”時,學生已有的經驗是“三角形有三條邊,三根小棒就能圍成三角形”。因此,在學生玩的材料中應該會出現(xiàn)這樣兩種情況:有的三根小棒能圍成三角形,有的三根小棒圍不成三角形。在這樣的沖突中,學生就會自覺地思考:“為什么有的三根小棒圍不成三角形呢?”

        這樣的思維碰撞不僅簡單、明了,而且生動形象,有利于學生的數(shù)學經驗從一個水平上升到更高水平,實現(xiàn)經驗的改造或重組。

        綜上所述,“學”是學生的天職,“玩”是學生的天性,兩者并不矛盾,是辯證統(tǒng)一、相輔相成的。學得輕松、學得愉快是學的最高境界,玩中求知、玩中悟理是玩的最高形式?!皵?shù)學好玩”應該是學生對數(shù)學課的最高評價,也是我們一線教師夢寐以求的理想課堂。

        【本文為全國教育科學規(guī)劃單位資助教育部規(guī)劃課題《教育高位均衡發(fā)展態(tài)勢下區(qū)域推進有效教學的實踐研究》的研究成果之一,課題批準號FFB108165?!縠ndprint

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