摘 要:電玩做為一種新興的文化消費產(chǎn)品,進入了當(dāng)下年輕人的日常生活,成為一種時尚流行元素。本文結(jié)合當(dāng)下中國社會環(huán)境分析了年輕人特別是80后的心理特征,以及電玩是如何迎合這種心理特征,并運用符號學(xué)和文化霸權(quán)理論對電玩進行了文化思考和研究。
關(guān)鍵詞:電玩;文化霸權(quán);符號化
中圖分類號:G206 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-8122(2013)12-0152-02
進入后現(xiàn)代消費時代,電玩成為青少年熱衷的一種娛樂方式。處于轉(zhuǎn)型期的中國,電玩城成為年輕人釋放恐慌和壓力的場所,一群看似狂歡的群體,各自懷揣寂寞。電玩城里各式游戲迎合了當(dāng)下年輕人不勞而獲和快速成功的心理,讓他們在游戲中贏得滿足感,從而回避現(xiàn)實和自卑。然而電玩作為一種新興的文化消費品,背后滲透的文化是什么樣的?作為一種具有多重社會意義的產(chǎn)品,電玩又是如何成為時尚符號吸引了大量的年輕人?從多種角度來審視這種文化消費品,具有重要的文化和現(xiàn)實意義。
一、集體的狂歡,個人的孤獨
當(dāng)今中國,正處于社會轉(zhuǎn)型期,社會陷入一種精神迷茫、價值扭曲的狀態(tài)。日趨競爭激烈的生活環(huán)境,就業(yè)壓力的增長,物價房價的飛速上漲,給了80后們巨大的心理包袱,他們需要釋放內(nèi)心的這種恐慌和迷茫。電玩城正好為他們提供了這樣一種暫時躲避社會的場所。電玩是一種重組了真實和想象的第三空間,是一種典型的后現(xiàn)代的消費文化。電玩城對于青少年群體而言有著重要而特殊的意義。電玩城內(nèi)的環(huán)境嘈雜,各種游戲機、寵物模型、還有回放的音樂,讓玩家們暫時抽離日常生活,而進入了電玩城為其提供的“理想世界”。做為一種后現(xiàn)代的消費文化,它不僅具有一般文化消費想象性的特點,而且它強調(diào)顛覆性和體驗性。恰恰,這種消費文化特征迎合了當(dāng)下青少年的心態(tài),特別是80后。這種消費文化需要在消費者的參與下來完成,而且這種參與因其虛擬性而極具顛覆性,它打破了生命、時空、身份、地位,性別,年齡等一切現(xiàn)實要素,可以用想象來重組自我以及理想中的世界[1]。而電玩提供了探索的想象空間,使玩家體驗到無限的可能性并獲得強烈的心理滿足。龐勒在《烏合之眾》中說過:“在群體的狂歡和熱情下,個體的智力會比獨處時要低許多?!痹陔娡娉沁@樣喧鬧的環(huán)境下,諸多個體組成的集體在一起進行看似熱鬧的狂歡,他們似乎失去了判斷的理智,只為一時半會兒的快感和愉悅。這種熱情讓他暫時不會關(guān)注現(xiàn)實,而是進入這種想象的世界中。然而在電玩城提供的大的想象世界中,每個個體都沉浸在“各自為營”的小的想象世界中,其實他們又是孤獨的。電玩城不像酒吧,歌廳,玩家們基本上都是各自進行各自的游戲,這種狀態(tài)更像網(wǎng)民們?nèi)ゾW(wǎng)吧玩網(wǎng)游。只是這種孤獨不會像現(xiàn)實中的孤獨讓玩家們那么有壓力或者為人生負(fù)責(zé)任。當(dāng)他們走出電玩城營造的想象世界中,這種孤獨感就會更加強烈,而且會因為要面對現(xiàn)實而變得更加憂心忡忡。
二、不勞而獲與實體虛擬
電玩城內(nèi)部所引進的游戲形式繁多,有類似于老虎機帶有賭博性質(zhì)的游戲機,有射擊類,還有像勁舞團這樣的電腦游戲,而且這些游戲形式的特點也從不同程度和角度滿足了青少年的心理。那些明顯帶有賭博性質(zhì)的游戲模式,正好迎合了一部分人不勞而獲,投機取巧的心理。通過一個游戲幣就有可能贏取更多的游戲幣,從而使玩家們有更多資本進入下一輪的游戲。
但是這種機會就如中彩票一樣,概率并不大。當(dāng)下的年輕人,從小時候開始,不管在物質(zhì)還是精神方面,都獲得了極大的滿足,來自于父輩的疼愛有加,這也養(yǎng)成了他們養(yǎng)尊處優(yōu),不勞而獲的心理。當(dāng)他們從校園走出之后,需要面對日趨競爭激烈的社會,而又沒有一技之長和足夠強的心理素質(zhì)的他們就有著通過某種渠道快速積累財富的想法。如今許多青少年對于各種選秀活動趨之若鶩,其實也是這種不勞而獲心理的體現(xiàn)。電玩城內(nèi)這種類型的游戲同時也具有賭博的性質(zhì),給玩家們強烈的愉悅感,也使得他們對此類游戲產(chǎn)生極大的興趣,并樂此不疲。
在電玩城中,有另外一類游戲,我們將其定義為實體虛擬游戲。比如勁舞團,或者射擊類等游戲,它和網(wǎng)絡(luò)游戲還不一樣,但它們來源于網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲是在一臺電腦里進行著完全虛擬的建構(gòu),除了一臺電腦,一位玩家,沒有任何其它硬件。而在電玩城中不一樣,比如說勁舞團,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家們只能通過電腦鍵盤來控制,而在電玩城中,會有一個實體的場景借玩家情景式的體驗,這種體驗會更加真實,更加即時,更加讓玩家覺得有快感,讓玩家們能更加真實的體驗到網(wǎng)絡(luò)游戲中的“想像世界”。
三、電玩與動漫文化霸權(quán)
如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城。從對當(dāng)下電玩城的觀察,大部分游戲的動漫原型都是日本的動漫文化。以下是南方網(wǎng)專設(shè)的游戲頻道對于一款新游戲的介紹:“SAMURAI DEEPER KYO”和“犬夜叉”是改編自連載漫畫的時代劇對戰(zhàn)格斗游戲,在漫畫中出現(xiàn)的二十一個角色,全數(shù)在游戲中登場。游戲背景設(shè)定在關(guān)原之戰(zhàn)四年后,被千人斬“鬼眼之狂”附身的主角“壬生京四郎”和賞金殺手“椎名柚也”踏上旅途時,卻意外的被卷入戰(zhàn)國武將“織田信長”、“德川家康”等人的紛戰(zhàn)中,因而展開一場又一場的精彩對戰(zhàn)[2]。而玩家們沉浸在這些電玩游戲的同時,也在悄悄地被這些游戲背后的文化所同化。日本動漫和電玩游戲開發(fā)商也許在開發(fā)這些消費文化產(chǎn)品時并無刻意帶著文化入侵的目的,他們考慮最多是其商業(yè)利潤,但作為一個消費者,我們應(yīng)當(dāng)對這些產(chǎn)品背后的文化和價值進行審視,看到其本質(zhì)。
葛蘭西的文化霸權(quán)理論系指一個階級主宰另一個階級的意識型態(tài)及文化,通過控制文化內(nèi)容和建立重要習(xí)俗以統(tǒng)一意見來達到支配目的。日本通過自己在動漫上的優(yōu)勢,建立了具有入侵壟斷他國文化的動漫帝國主義。通過其生產(chǎn)的文化產(chǎn)品隱性地傳播本國的文化和價值觀,對他國文化造成威脅,對他國受眾的意識“強奸”,從而達到支配的目的,而這對于一個接受其文化產(chǎn)品的國家而言是相當(dāng)危險的。然而作為受眾,也并不是全盤接受和認(rèn)可的,接受主體并不是對于文化產(chǎn)品的召喚一味順從。葛蘭西還強調(diào):“文化霸權(quán)的爭奪并不是一方對另一方的簡單灌輸和強加,是雙方談判或協(xié)商的結(jié)果?!?由于中國受眾或玩家對日本產(chǎn)品的接受度較高,所以日本動漫才愿意來開拓中國這塊市場,中國的動漫城也才充斥著“日本文化”,甚至連游戲機上的文字都是日文。作為普通受眾,他們來電玩城的初衷只是來消費,或者尋找刺激,不會去思考這些消費品背后的文化和價值觀,但相關(guān)專業(yè)人士應(yīng)當(dāng)去研究其背后的文化霸權(quán)和入侵,并能因此而形成意見領(lǐng)袖對普通受眾進行引導(dǎo),或讓他們因為相關(guān)的研究和宣傳對電玩城本身進行思考。媒體也可以通過議程設(shè)置進行相應(yīng)的輿論引導(dǎo),而中國的動漫業(yè)也需要吸納本國文化,開發(fā)出更加中國特色的動漫和電玩,從而在日本動漫的文化霸權(quán)下,實現(xiàn)突圍。
四、電玩時尚符號化
現(xiàn)在都市的年輕人,對于時尚的熱衷比以往任何時候都強烈,而對于時尚元素的把握和敏脫將會影響到與其它年輕人的談話內(nèi)容,進而有更可能會影響到個人的人際關(guān)系,這是現(xiàn)實問題。去電玩城消費,本來是一種年輕人打發(fā)時間,宣泄不安的一種娛樂方式,或許對某些人來說,也許僅僅是出于興趣。但是隨著社會的變化,去電玩城消費悄悄變?yōu)橐环N時尚,正在經(jīng)歷著由娛樂方式演變?yōu)樯罘绞降淖兓R苍S一些年輕人本身對電玩沒有太大的興趣,但是因為在和朋友的交流中發(fā)現(xiàn)自己在這個方面是空白或者無知的,從而沒有辦法順利地進入當(dāng)下年輕人的交流語境中來。而這樣的心理落差會讓這一部分年輕人違背自己的意愿去電玩城體驗,從而獲得一種心理上的補償和跟風(fēng)。
很簡單的一個例子,前一段時間的南非世界杯,在中國人人看足球,人人談足球,形成了舉國看球的壯觀。難道真的是每個都喜歡足球嗎?當(dāng)然不是。所以會因此而出現(xiàn)了“偽球迷”這個詞。許多人并不是出于興趣和熱愛,而是一種跟風(fēng)和盲從。因為如今的中國社會環(huán)境和媒體環(huán)境讓他們不得不違背自己的意志去選擇和其他球迷一起狂歡,從而讓自己在自我認(rèn)同和與他人的交流中不會落后,成為社會的時尚達人。電玩如何能從一種簡單的娛樂方式發(fā)展到一種時尚元素和符號?其實,媒體在其中擔(dān)當(dāng)著無法推脫的責(zé)任。把商品和行為符號化,己是消費時代的一個顯著特征。電玩城里消費實際上就是對時尚的消費,在消費社會的語境中,媒體通過對電玩的文化符號意義進行建構(gòu)和闡釋,把電玩升華為時尚符號,大眾傳媒功不可沒[1]。
在索緒爾的符號學(xué)理論中,他提到了兩個概念,即能指和所指。能指是一種標(biāo)記形式,而所指是能指所揭示的意義。在符號學(xué)方面,羅朗·巴爾特是索緒爾的一個最強有力的解釋者,他指出“就語言而言這種音響——形象(能指)和概念(所指)之間的“結(jié)構(gòu)關(guān)系”組成的索緒爾所謂的語言符號”。同時,巴爾特說,就非語言的系統(tǒng)而言,這種能指和所指的“聯(lián)想式的整體”構(gòu)成的只是符號[3]。為了說明這個問題,他以一束玫瑰花為例。我們可以用它來表示激情。這樣,一束玫瑰花就是能指,激情就是所指。兩者的關(guān)系(聯(lián)想式的整體)產(chǎn)生第三個術(shù)語,這束玫瑰成了一個符號。巴爾特強調(diào):“作為能指,一束玫瑰花是空洞無物的,而用為符號,它是充實的。使其充實的是我自己的意圖和社會的常規(guī)及渠道的本質(zhì)之間的結(jié)合,這種常規(guī)和渠道為我使達到目的而提供了一系列的手段。[3]” 那么,在電玩城這個語境中,電玩是能指,而時尚是所指,使其成為一種符號的是媒體的引導(dǎo)和宣傳,這就是巴爾特所稱的“常規(guī)和渠道”。
媒體之所以擁有如此強大的力量,在于它對大眾產(chǎn)生影響的最重要的作用——議程設(shè)置功能。首先在雜志類的紙質(zhì)媒體中,如時尚類、游戲類、休閑類、會用專門的版面將游戲作為一個重要內(nèi)容來介紹,來吸引讀者,來增加銷售量。甚至有些雜志直接將游戲作為自己的定位,來面向特定的受眾。同樣,在電視中,大量的游戲像其它消費品一樣做起了廣告,同樣也會請明星來做代言,并且會在公開場合舉行新聞發(fā)布會或者首發(fā)儀式來吸引年輕人,這種強熱的傳媒宣傳勢必對年輕人有引導(dǎo)的作用。一些大型網(wǎng)站更會以相應(yīng)的新聞報道的形式加以宣傳和介紹。隨著數(shù)字化電視的推廣,頻道數(shù)量的激增,也出現(xiàn)了專業(yè)的游戲頻道,來介紹電玩,甚至直接教觀眾如何玩。網(wǎng)絡(luò)媒體,也有大量的游戲網(wǎng)站和論壇,而且有些網(wǎng)站還相當(dāng)專業(yè)。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)己經(jīng)成為當(dāng)下人生活中不可缺少的一部分時,這種媒體影響和引導(dǎo),對于“電玩——時尚”符號的塑造有著很大的影響。
參考文獻:
蔣原倫,張檸.媒介批評[M].北京:北京師范大學(xué)出版集團,2008.
日本電玩-新掀貨[EB/OL].南方網(wǎng)http://www.southcn.com/ cartoon/ctnews/hwdm/200212030258.htm.
(英)特倫斯·霍克斯.結(jié)構(gòu)主義和符號學(xué)[M].上海:上海譯文出版社,1987.