摘 要:游戲角色作為游戲的靈魂貫穿整個(gè)游戲的情節(jié),是吸引玩家視線的焦點(diǎn)。本文通過(guò)探討游戲世界觀、時(shí)代特征、角色特征等多方面來(lái)確定如何塑造游戲中的角色,并通過(guò)數(shù)字化技術(shù)的進(jìn)步的現(xiàn)狀闡述中游戲設(shè)計(jì)、制作中的運(yùn)用。
關(guān)鍵詞:游戲;角色設(shè)計(jì)感;審美
審美及對(duì)美的研究一直是人類永恒的話題,也是一個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的問(wèn)題,對(duì)人體外在美的研究,除了傳統(tǒng)意義上屬于藝術(shù)領(lǐng)域之外,也牽扯到諸如生物、化學(xué)、醫(yī)學(xué)等多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域。藝術(shù)的發(fā)展離不開技術(shù)的進(jìn)步,計(jì)算機(jī)的數(shù)字化技術(shù)已經(jīng)涌入了日常生活,現(xiàn)代技術(shù)與藝術(shù)審美的結(jié)合可以滿足大眾對(duì)現(xiàn)在審美的各種需求,以致對(duì)當(dāng)代藝術(shù)創(chuàng)作的發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
游戲角色是設(shè)計(jì)師藝術(shù)加工后的產(chǎn)物,來(lái)源于生活,游戲角色設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)符合游戲世界觀的架構(gòu),同時(shí),設(shè)計(jì)的過(guò)程也可以單純從審美的角度去考慮一些美學(xué)方面的因素。設(shè)計(jì)過(guò)程中需要設(shè)計(jì)師大量參考,運(yùn)用到天文、地理、生物、人文等方面的多種知識(shí),其中需要包括歷史知識(shí)(適應(yīng)當(dāng)時(shí)那個(gè)環(huán)境下的造型)、大眾審美心理知識(shí)(適應(yīng)當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)俗習(xí)慣)、服裝色彩搭配的知識(shí)、政治地域知識(shí)等等一系列理論知識(shí)來(lái)支撐。
1 角色設(shè)計(jì)與游戲世界觀
游戲世界被限定在一系列簡(jiǎn)單不起眼的場(chǎng)所中,而在這些場(chǎng)所之外的都不屬于游戲世界觀范疇。角色在這樣的環(huán)境中活動(dòng)是需要依賴游戲世界觀所賦予的劇情的,游戲角色設(shè)計(jì)的外形表象例如體形、服裝、道具、配飾等的設(shè)計(jì)都應(yīng)該與游戲大的背景相符合,這將決定設(shè)計(jì)師的出發(fā)點(diǎn)是否正確。如果所做的設(shè)計(jì)不在這個(gè)范疇之下,即使再著眼于華麗的服裝設(shè)計(jì)和道具復(fù)雜程度的改變,那么所做的一切都是徒勞。
(1)游戲世界觀。在游戲中“世界觀”并不是傳統(tǒng)意義上對(duì)于世界的總體理解與看法,或者某些理論理解,而是游戲中“故事發(fā)生的背景”,甚至包括“游戲的基本規(guī)則”,這是游戲中假設(shè)成立的“客觀規(guī)律”。實(shí)際上游戲設(shè)計(jì)師為玩家創(chuàng)造了一個(gè)“新”的世界,這個(gè)世界可能是對(duì)現(xiàn)實(shí)或者歷史的還原、再現(xiàn),也可能只是根本不存在的幻想環(huán)境。
(2)角色時(shí)代特征。游戲角色是設(shè)計(jì)師通過(guò)藝術(shù)加工后的產(chǎn)物,來(lái)源于生活,反映游戲所處背景的時(shí)代特征,需要忠于歷史,此外也要等表現(xiàn)角色人物本身的個(gè)性,獲得大眾認(rèn)可。以寫實(shí)類游戲角色造型為例,游戲背景為原始社會(huì),史前角色通常不會(huì)太整潔,一般也是亂蓬蓬臟兮兮的。甚至角色的發(fā)式造型在不同歷史時(shí)期不同地域也是特征鮮明的,表現(xiàn)18世紀(jì)法國(guó)貴族可以用夸張的假發(fā)為基礎(chǔ),男人會(huì)在頭后留一個(gè)小辮,用黑布扎個(gè)結(jié),臉上也因?yàn)榛瘖y撲粉顯得很白,整個(gè)造型充滿喜劇化的特征。女性為了追求新奇時(shí)尚,偏愛流線感極強(qiáng)的卷發(fā),用各種裝飾物點(diǎn)綴,還會(huì)搭配一頂精美的帽子作為裝飾。而同時(shí)期的海盜造型則是一頭凌亂的長(zhǎng)發(fā),因?yàn)闈駶?rùn)的氣候很難保持頭發(fā)的整潔,也不能隨時(shí)理發(fā),因此如《加勒比海盜》中的角色一般,蓬亂的頭發(fā)上編起了發(fā)辮點(diǎn)綴了珠子,這是經(jīng)典的海盜造型。
把角色安置在正確的環(huán)境中,在著裝和行頭上盡量符合所屬的歷史時(shí)期,并不表示需要游戲設(shè)計(jì)師必須完全符合歷史準(zhǔn)確性,為了不約束創(chuàng)作,需要在藝術(shù)創(chuàng)作中對(duì)歷史知識(shí)有一定的了解,但是發(fā)揮想象空間,在畫面中加入戲劇性和藝術(shù)性效果也是不錯(cuò)的做法。
2 游戲角色的設(shè)計(jì)感
角色設(shè)計(jì)應(yīng)該從故事的背景和內(nèi)容出發(fā),根據(jù)故事的特點(diǎn)來(lái)決定,而設(shè)計(jì)師如何能真正的做到與眾不同,不僅需要具備足夠的人文和心理知識(shí),一個(gè)好的基礎(chǔ)知識(shí)的應(yīng)用可以在角色和大眾的常識(shí)間產(chǎn)生一個(gè)共鳴的紐帶。角色本身的體貌特征是通過(guò)形體的設(shè)計(jì)表現(xiàn)出來(lái)的,對(duì)于角色身體的形象(偏瘦、駝背、殘疾、體格體形、動(dòng)作)和表情神態(tài)的設(shè)計(jì)的細(xì)致分析會(huì)有助于傳遞角色設(shè)計(jì)所要表達(dá)的東西。
(1)面部特征。從相貌體型動(dòng)態(tài)上等多個(gè)細(xì)節(jié)入手表現(xiàn)角色。通常,大眾會(huì)認(rèn)為一個(gè)長(zhǎng)著滿臉橫肉的游戲角色對(duì)應(yīng)了野蠻愚蠢的性格特征,職業(yè)也許是一個(gè)屠夫或者火夫;而一個(gè)干瘦的身形則對(duì)應(yīng)為猥瑣或內(nèi)斂,也許是盜賊或奸商;而鷹鉤鼻則表現(xiàn)為陰險(xiǎn)狡詐,對(duì)應(yīng)在邪惡法師等職業(yè)中;于此相反的濃眉大眼是正氣理性的代名詞,基本都?xì)w正面形象的主角莫屬。這些面部典型特征是游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)作中的參照,如同不同的顏色帶給人的心理感受不盡相同一般,在大眾審美中,這些典型特征即是某一類人群的代名詞,用這些具有象征意義的面部特征來(lái)體現(xiàn)角色的特質(zhì)是一種有效的方法。不過(guò)如果打亂這些對(duì)應(yīng)搭配也許會(huì)出現(xiàn)意想不到的效果,如一個(gè)正面角色卻具有瘦小刻薄的面部特征。
(2)體形體格。由于生活習(xí)慣的不同和對(duì)自身的態(tài)度不同或者地區(qū)差異等問(wèn)題,會(huì)導(dǎo)致角色出現(xiàn)不同的體形和體格。在游戲設(shè)計(jì)制作中,通常角色的體形體格一旦確定下來(lái),在接下來(lái)的制作中一般都不會(huì)產(chǎn)生改變,否則玩家可能會(huì)在認(rèn)同感上產(chǎn)生混淆,心理上也較難接受。因此和服裝道具的設(shè)計(jì)不一樣,體型特征這類無(wú)法改的東西應(yīng)該在設(shè)計(jì)制作初期就提前確定下來(lái)。一般來(lái)講,有良好的生活習(xí)慣和很積極的生活態(tài)度的角色,通常是身體健康,體格強(qiáng)健的;而生活習(xí)慣隨意、不滿足自己目前的生活狀況、極度自卑、自大的,或者心理扭曲的角色體格,通常情況下則表現(xiàn)為枯瘦、或者松弛、肥胖的。
(3)角色動(dòng)態(tài)。不論是現(xiàn)實(shí)生活或者虛幻世界中,幾乎每個(gè)能夠被人長(zhǎng)久記住的角色都有自己經(jīng)典的招牌動(dòng)作,并且被無(wú)數(shù)次的強(qiáng)調(diào)和模仿,這一點(diǎn)也可以延伸到角色的說(shuō)話方式、語(yǔ)音、語(yǔ)調(diào)以及表情神態(tài)中。一個(gè)經(jīng)典的游戲角色設(shè)計(jì)的動(dòng)態(tài)應(yīng)該符合這個(gè)人物的性格特征,并且盡量彰顯該角色的性格特征及所處的事件環(huán)境特征,例如一個(gè)戰(zhàn)敗的人或者是偷偷摸摸的人一般不會(huì)是昂首挺胸的。在角色的設(shè)計(jì)中更應(yīng)該注意以下幾個(gè)方面:首先,角色的整體動(dòng)態(tài)線盡可能完全分對(duì)稱,在創(chuàng)作中的技巧是在設(shè)計(jì)時(shí)盡量使頭部,胸腔和骨盆的朝向不要過(guò)分一致,使三者發(fā)生扭轉(zhuǎn),這樣會(huì)使整個(gè)角色的設(shè)計(jì)看上去更加生動(dòng)形象,讓人記憶深刻。其次,角色的動(dòng)作最好能夠體現(xiàn)該角色的職業(yè)特征,需要在整個(gè)設(shè)計(jì)的過(guò)程中,讓有設(shè)計(jì)成份的部位或具有肢體語(yǔ)言的部位顯露出來(lái),比如重點(diǎn)突出手部的動(dòng)態(tài)造型。
(4)服裝和道具。相對(duì)于相貌、體型、體態(tài)是游戲角色在設(shè)計(jì)師確定之后玩家無(wú)法改變的設(shè)計(jì),角色的服裝和配飾則可以跟隨玩家的喜好和習(xí)慣任意改變,通常游戲開始最初會(huì)提供給玩家數(shù)量不多的選擇余地,在游戲進(jìn)行過(guò)程中也可以根據(jù)需求對(duì)角色的服飾隨時(shí)做出調(diào)整。俗話講三分長(zhǎng)相七分打扮,由此可見,合理的服裝配飾的設(shè)計(jì)比形體本身的設(shè)計(jì)顯得更加重要。角色可以擁有與自身性格不符的外貌,但是不可以穿戴與自身不符的衣服和配飾。因此,如果在設(shè)計(jì)中僅從服飾的華麗程度考慮,這種認(rèn)識(shí)顯然是錯(cuò)誤的,穿衣服的目的是為了更好的保護(hù)身體及傳遞穿著者的信息。所以在游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)該先從實(shí)用性方面考慮,隨后才是美觀上的考慮,脫離了實(shí)用性的美觀如花瓶一般,并不是設(shè)計(jì)的本質(zhì)。
值得注意的是,角色隨身攜帶的道具是為了滿足角色本身對(duì)工作的要求,在游戲中特殊的職業(yè)未必一定會(huì)采用奇裝異服的打扮。其次,服飾、道具的質(zhì)感如棉、皮、麻、金屬、寶石,以及柔韌程度、污損程度則會(huì)從另一個(gè)方面反應(yīng)出角色的經(jīng)濟(jì)能力、社會(huì)地位等重要特征,甚至由此可以推斷出其之前的經(jīng)歷。
3 數(shù)字化技術(shù)與大眾審美
現(xiàn)如今數(shù)字化技術(shù)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)是:精確化——?jiǎng)?chuàng)造出更為高質(zhì)量、高速的模型;智能化——更好地運(yùn)用知識(shí)獲得、分類、存儲(chǔ)、重用、創(chuàng)造;協(xié)同化——實(shí)現(xiàn)與多學(xué)科的協(xié)同和空間協(xié)同;專業(yè)化——不斷提高專業(yè)化水平的程度;虛擬化——不斷提高虛擬化仿真的水平。這些除了給藝術(shù)創(chuàng)作的形式帶來(lái)了變革,也給藝術(shù)審美標(biāo)準(zhǔn)提供了標(biāo)準(zhǔn)依據(jù)。
(1)審美的共性與個(gè)性。對(duì)于計(jì)算機(jī)來(lái)說(shuō),一切都是0和1組成,非此即彼,也許科學(xué)家可以通過(guò)大量的數(shù)據(jù)采集,給計(jì)算機(jī)寫出一系列限制條件,諸如融合黃金分割理論等絕大多數(shù)人心中的審美標(biāo)準(zhǔn),通過(guò)計(jì)算統(tǒng)計(jì)來(lái)判斷究竟具有何種面容曲線的女性才是大眾心目中的標(biāo)準(zhǔn)美女。皮膚的色彩光滑度、眼睛的大小、位置、鼻梁的高度、嘴唇的厚度等都將成為計(jì)算機(jī)的一連串?dāng)?shù)字標(biāo)準(zhǔn),以此來(lái)判斷是否為美女。當(dāng)計(jì)算機(jī)可以統(tǒng)計(jì)出一套美女標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)律時(shí),計(jì)算機(jī)正發(fā)展成為童話中皇后手中的魔鏡,也就是說(shuō)我們可以運(yùn)用這種數(shù)字化的技術(shù)直接創(chuàng)造出我們所認(rèn)為的美人?;蛟S全球范圍內(nèi)的審美會(huì)略有偏差,如歐洲人和亞洲人對(duì)古典中國(guó)美女的定義就不完全相同,老外所謂偏好具有較扁平的面部結(jié)構(gòu)、突出的顴骨、細(xì)長(zhǎng)的雙眼的東方美女,這與當(dāng)前東方的審美觀是截然不同的。而另一方面大眾傳媒對(duì)于審美的導(dǎo)向和期待造成了環(huán)肥燕瘦的差距,時(shí)代和地域的變遷對(duì)于審美也有著巨大影響。所以角色設(shè)計(jì)應(yīng)該把握好共性與個(gè)性的問(wèn)題,所謂的共性就是這個(gè)角色的特征在大眾審美里應(yīng)該是什么樣子。
而在創(chuàng)造魔幻精靈等超自然類的游戲角色形象時(shí),可以從現(xiàn)有的作品中尋找靈感,這是一種合理、有效的方法,如小說(shuō)、電影、舞臺(tái)劇。抓住了大眾審美中的共性與個(gè)性,在設(shè)計(jì)中做到有的放矢,無(wú)論形象是多么夸張扭曲,也都是以人類的形體為基礎(chǔ),根植于現(xiàn)實(shí)生活的。而在游戲中,角色身體上的配件與裝飾品也是一種身份地位的象徵,一種符號(hào),代表著游戲人物在游戲中的地位與身份。服飾的華麗、高貴、富麗堂皇,及人物性格、身份都體現(xiàn)了這個(gè)角色在游戲中的地位以及身份的重要性。
(2)游戲制作中的審美。對(duì)電子游戲制作領(lǐng)域來(lái)說(shuō),在計(jì)算機(jī)人工智能如此發(fā)達(dá)的今天,設(shè)計(jì)師也許可以很輕松的運(yùn)用軟件或者插件構(gòu)建出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)角色,再以此為基礎(chǔ)做出適當(dāng)變形調(diào)整。目前多數(shù)游戲公司也都采用類似方法進(jìn)行創(chuàng)作,通過(guò)創(chuàng)建自己獨(dú)立的模型庫(kù)、材質(zhì)庫(kù),制作期間直接調(diào)取相關(guān)文件,做適當(dāng)修改調(diào)整。這樣做的好處是預(yù)先設(shè)定好的基本造型不會(huì)有太大偏差,特別是人物類角色,充分滿足了大眾審美的基本要求,不會(huì)出現(xiàn)諸如比例結(jié)構(gòu)等不適宜的感覺(jué),也不需要耗費(fèi)多余時(shí)間進(jìn)而影響進(jìn)一步創(chuàng)作。在游戲制作領(lǐng)域中數(shù)字化技術(shù)對(duì)反映大眾審美的體現(xiàn),將逐漸表現(xiàn)為可復(fù)制性、互動(dòng)性、虛擬性等特點(diǎn),這也大大縮短了游戲設(shè)計(jì)師與大眾之間的距離,使得人機(jī)互動(dòng)更便捷高效。這從另一個(gè)方面說(shuō)明大眾對(duì)基本模型的審美是確定的,不論新的工具如何發(fā)展,時(shí)代賦予藝術(shù)創(chuàng)作的內(nèi)涵方式如何改進(jìn),但是大眾對(duì)于審美的標(biāo)準(zhǔn)沒(méi)有改變。游戲角色的造型、色彩、光線、色調(diào),以及形式美法則中所包含的一切對(duì)于美的標(biāo)準(zhǔn)定義都可以參照。角色設(shè)計(jì)雖然是設(shè)計(jì),但核心內(nèi)容應(yīng)該是角色本身,一個(gè)角色設(shè)計(jì)的出現(xiàn)應(yīng)該伴隨著角色的過(guò)去、現(xiàn)在和將來(lái)。如果單純的表現(xiàn)表面的華麗,但并不能通過(guò)其形象的設(shè)計(jì)看到背后隱藏的故事,這樣的角色設(shè)計(jì)就不能算成功。必須要使功能、個(gè)性以及所在的環(huán)境相得益彰,才能令玩家感到贊嘆并且牢牢地記住。
在設(shè)定的過(guò)程中考慮的方面越多,筆下的設(shè)計(jì)就越具有說(shuō)服力,好的游戲角色設(shè)計(jì)能夠使觀者產(chǎn)生一種“真實(shí)的虛幻感和臨場(chǎng)感”,具有合理的構(gòu)造和功能性,而不是營(yíng)造出純粹脫離常識(shí)的光怪陸離之境。游戲設(shè)計(jì)師需要充分掌握大眾審美中的共性與個(gè)性,為觀者營(yíng)造出一個(gè)仿若真實(shí)存在的另類虛幻空間,引導(dǎo)其產(chǎn)生潛意識(shí)中的共鳴,從而達(dá)到操縱觀眾感官的目的。
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