摘 要:在三維動(dòng)畫片中角色動(dòng)畫是最重要的部分,角色骨骼的綁定是角色動(dòng)畫的基礎(chǔ)。骨骼綁定的每一個(gè)步驟都影響著最終的動(dòng)畫效果。因此,研究一套行之有效的角色骨骼綁定解決方案可以推進(jìn)現(xiàn)階段的Maya角色動(dòng)畫的教學(xué)水平的提高。
關(guān)鍵詞:三維;Maya;骨骼
在三維動(dòng)畫片的制作中,角色骨骼的制作和綁定是角色動(dòng)畫的核心部分,也是普通高校動(dòng)畫專業(yè)的核心課程之一,骨骼綁定的每一個(gè)步驟都影響著最終的動(dòng)畫效果。目前,國(guó)內(nèi)高校的影視動(dòng)畫專業(yè)普遍應(yīng)用Maya軟件進(jìn)行教學(xué),研究一套行之有效的角色骨骼綁定解決方案可以推進(jìn)現(xiàn)階段的Maya角色動(dòng)畫的教學(xué)水平的提高。
1 腿部骨骼的創(chuàng)建和綁定
首先,我們來制作腿部的骨骼和綁定。腿部骨骼包括大腿、小腿、腳踝、腳掌和腳尖的骨骼,我們采取商業(yè)通用的三K五組的制作方法,在腿部骨骼的裝配中有三個(gè)IK和五個(gè)組(Group)。
其次要調(diào)整腿部骨骼的位置。該骨骼的位置是根據(jù)人體骨骼結(jié)構(gòu)制作出來的,然后調(diào)整骨骼的方向?yàn)椋篜rimary Axis:x、Secondary Axis:y、Secondary Axis World Orientation:y+,避免在以后的裝配過程中出現(xiàn)問題。
接下來要進(jìn)行骨骼的綁定,三個(gè)IK指的是:(1)大腿到腳踝的IK01為RP類型,(2)腳踝到腳掌的IK02為SC類型,(3)腳掌到腳尖的IK03為SC類型。五個(gè)Group指的是:Group01(IK01單獨(dú)成組),Group02(IK01與IK02成組),Group03(Group01與Group02成組),Group04(Group03成組),Group05(Group04成組)。
然后為Group05制作一個(gè)圓環(huán)控制器,用父子鏈接的方式,來控制整個(gè)腿部的IK末端的動(dòng)畫。最后,為大腿根部的IK01制作及向量控制器。
最后,利用Mirror joint鏡像骨骼工具制作另外一側(cè)的骨骼并進(jìn)行相同的綁定。
2 軀干和頭部骨骼的創(chuàng)建和綁定
軀干和頭部的骨骼是連接在一起的,因此,需要一次性創(chuàng)建出來。本套骨骼系統(tǒng)在創(chuàng)建脊柱的時(shí)候是根據(jù)真實(shí)的人體脊柱骨骼創(chuàng)建的。因此,從根部骨骼開始S形自下往上依次創(chuàng)建脊柱骨骼。骨骼創(chuàng)建的時(shí)候從根部骨骼開始依次為腰部、腹部、胸部、肩部、頸部、頭部一共七段骨骼,其中肩部的骨骼的作用是為了鏈接手臂骨骼,而沒有賦予動(dòng)畫的功能。
在創(chuàng)建完脊柱骨骼之后,要把根骨骼與腿部骨骼連接起來。我們采用的方法是從根部骨骼向下創(chuàng)建一段臀部的骨骼,然后把兩段腿部的根骨骼P給臀部骨骼。這樣就把腿部骨骼和軀干的骨骼連接在一起。
接下來我們創(chuàng)建控制器。為了直觀簡(jiǎn)潔,我們采用了圓形作為控制器,依次在臀部、根骨骼、腰部、腹部、胸部、頸部、頭部創(chuàng)建七個(gè)環(huán)形的曲線控制器。肩部的骨骼只起到連接的作用,因此不需要為其創(chuàng)建綁定。由于脊柱的骨骼是沒有位移變化的,因此把每一個(gè)環(huán)形控制器用旋轉(zhuǎn)約束控制骨骼,根部骨骼的控制器要父子約束根部骨骼,這樣就可以用根部控制器來約束整個(gè)脊柱的骨骼的旋轉(zhuǎn)。最后,再把頭部骨骼的控制器、頸部控制器、胸部控制器、腹部控制器、腰部控制器依次P給根部骨骼控制器,臀部控制器也要P給根部控制器。這樣整個(gè)軀干和頭部的骨骼就創(chuàng)建完畢。
3 手臂骨骼的創(chuàng)建和綁定
由于在商業(yè)的動(dòng)畫流程的制作過程中,手臂要用到IK和FK的控制,以及IK和FK的隨時(shí)轉(zhuǎn)換。因此,本次研究的目的也集中在IK和FK的和綁定。
首先是根據(jù)模型的形體創(chuàng)建手臂的骨骼,創(chuàng)建的骨骼從鎖骨開始然后是肩膀骨骼、肘部骨骼、腕部骨骼一共制作三段,然后制作手指的骨骼,本案是一共四根手指,每根手指三段骨骼,調(diào)整好位置以后P給腕部骨骼。最后把鎖骨的骨骼P給脊柱的肩部骨骼。
接下來制作手臂骨骼的控制器,手臂的控制器分為IK控制器和FK控制器分別制作不同類型的動(dòng)畫。接下來先制作IK控制器,利用一度的CV曲線制作一個(gè)立方體線框控制器取名L_Ctr_IK,然后在肩部骨骼和腕部骨骼之間制作RP類型的IK手柄控制器并取名IK_W,用L_Ctr_IK控制器點(diǎn)約束L_IK_Handle_W控制器,用L_Ctr_IK控制器旋轉(zhuǎn)約束腕部骨骼。這樣手臂的IK控制器就制作完成了。
FK控制器是正向控制,為了區(qū)分IK控制器,我們用圓形控制器制作FK。分別在腕部、肘部、肩部和鎖骨制作四個(gè)環(huán)形曲線,并對(duì)位到每個(gè)骨骼處。由于FK利用的是旋轉(zhuǎn)約束,因此把每個(gè)環(huán)形控制器旋轉(zhuǎn)約束相對(duì)應(yīng)的骨骼。然后把腕部的環(huán)形控制器P給肘部,把肘部的環(huán)形控制器P給肩膀控制器,這樣肩部的控制器就可以控制整個(gè)手臂的轉(zhuǎn)動(dòng)。
這樣FK和IK都制作完了。接下來要制作一個(gè)FK和IK的轉(zhuǎn)換開關(guān),在手掌旁邊制作一個(gè)較小的圓環(huán)取名“IKFK”,作用一是切換IK和FK的控制權(quán)重,二是控制IK和FK的顯示。首先為IKFK添加一個(gè)開關(guān)屬性分別命名為IK和FK,其次在大綱中選中腕部骨骼相對(duì)應(yīng)的*_orient Constraint控制單位,當(dāng)選擇IK的時(shí)候設(shè)置Curve 1w0為1、Nurbs Circle 11w1為0,當(dāng)選擇FK的時(shí)候設(shè)置Curve 1w0為0、Nurbs Circle 11w1為1。這樣就設(shè)置完成了IK和FK的控制轉(zhuǎn)換。
然后用set driven key工具制作隱藏切換,選中切換控制器切換至IK設(shè)置IK控制器的Visibility為1,F(xiàn)K控制器的Visibility為0;切換控制器切換至FK設(shè)置IK控制器的Visibility為0,F(xiàn)K控制器的Visibility為1。
此時(shí),手臂的綁定基本完成,還剩下鎖骨和肩膀的關(guān)系比較模糊。我們制作一個(gè)Locate對(duì)齊到肩部骨骼,然后讓Locate點(diǎn)約束肩膀骨骼的圓形控制器,Locate受鎖骨圓形控制器的旋轉(zhuǎn)約束,這樣就可以制作聳肩的效果了。最后用同樣的方法綁定右側(cè)的手臂骨骼。
接下來我們要制作眼睛的控制器,主要依靠目標(biāo)約束來制作。從眼球中心拉出一條一度的直線,選中曲線的末端的點(diǎn)用Point on curve命令制作一個(gè)Locate,然后目標(biāo)約束眼球,這樣就可以來控制眼球的旋轉(zhuǎn)了。用同樣的方法制作另一邊的眼球,最后用一個(gè)橢圓形的控制器父子約束兩個(gè)Locate控制器,把眼部控制器和眼球一起P給頭部骨骼即可。
可以通過檢查一下是否都凍結(jié)變換清空歷史,檢查完畢再為骨骼系統(tǒng)制作一個(gè)總控制器,創(chuàng)建一個(gè)圓形放置在腳下,圓環(huán)略大可以方便選中,然后把身體上的控制器均P給圓環(huán),圓環(huán)就可以控制整個(gè)骨骼系統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)。這樣整個(gè)骨骼系統(tǒng)就制作完畢了。
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作者簡(jiǎn)介: 郭法寶(1985—),男,山東鄒平人,文學(xué)碩士,江蘇省徐州財(cái)經(jīng)高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校助理講師,研究方向:影視動(dòng)畫。