李世森 喬振贏
(河北聯(lián)合大學(xué)體育部 河北 唐山 063009)
隨著建構(gòu)主義教學(xué)理論和3d動畫技術(shù)的發(fā)展,對多媒體課件教學(xué)情景的創(chuàng)設(shè)要求更加逼真。而這些研究主要集中在醫(yī)學(xué)、化學(xué)、物理、機械的多媒體教學(xué)領(lǐng)域,在體育方面只見過朱繼偉,[1]余斌《運用動畫手段提升排球技術(shù)教學(xué)質(zhì)量初探》和[2]賀昆的《應(yīng)用虛擬現(xiàn)實推鉛球課件的制作及其應(yīng)用效果的研究》的相關(guān)文章,在籃球方面還未見有類似課件。為了滿足這一要求,本文運用3ds max 2012和photoshop設(shè)計出了虛擬的籃球場、籃球和運動員,在3ds max 2012給人物中植入骨骼和蒙皮和設(shè)計動畫,最后用播放軟件播放動畫。然后采用教學(xué)試驗,數(shù)理統(tǒng)計,調(diào)查問卷的方法對教學(xué)效果和學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的影響與傳統(tǒng)課件產(chǎn)生的影響之間是否存在顯著差異進(jìn)行調(diào)查研究。實驗證明3d動畫在教學(xué)效果方面顯著優(yōu)于傳統(tǒng)課件。
河北聯(lián)合大學(xué)2011級籃球選項班學(xué)生,實驗班45人,對照班44人。
1.2.1 實驗法
圖1 3d籃球場
圖2 3d籃球
圖3 3d喬丹模型
圖4 3d動畫關(guān)鍵幀
(1)試驗時間:2012年3月至2012年7月,學(xué)時均為16。(2)實驗組和對照組的抽樣。在河北聯(lián)合大學(xué)進(jìn)行隨機抽樣,隨意選出籃球選項班的兩個班級,隨機分為實驗班和對照班。實驗前,對兩組學(xué)生的對籃球的學(xué)習(xí)動機、興趣和技戰(zhàn)術(shù)水平問卷調(diào)查。結(jié)果表明:兩組的籃球?qū)W習(xí)動機、興趣和技戰(zhàn)術(shù)水平?jīng)]顯著性差異(P>0.05);對兩班學(xué)生進(jìn)行了三步上籃、運球和投籃測試,得出成績進(jìn)行分析。結(jié)果表明兩班級身體素質(zhì)無顯著性差異 (P>0.05);對兩班學(xué)生進(jìn)行了排球理論閉卷測試,對得出成績進(jìn)行分析。結(jié)果表明兩班學(xué)成績無顯著差異(P>0.05)。因此,本文研究對象的抽樣符合研究要求。(3)試驗安排。對照組采用傳統(tǒng)的體育教學(xué)法,即講解一示范一練習(xí)一糾錯的教學(xué)方法對運球、突破、傳球、上籃四項基本技術(shù)技術(shù)教學(xué),最后與實驗班統(tǒng)一進(jìn)行考試。實驗組在課前首先用3ds max 2012和Photoshop設(shè)計出了虛擬設(shè)計出籃球場、籃球和運動員(如圖1、2、3),然后給人物植入骨骼,這樣運動員就可以動起來,最后在3ds max 2012把籃球場、籃球和運動員合并在一起,設(shè)計好關(guān)鍵幀(如圖4),把多個關(guān)鍵幀聯(lián)系起來,組成運球、突破、傳球、上籃等技術(shù)教學(xué)動畫。在上課時從多角度展示動畫,預(yù)先構(gòu)建出學(xué)生可能出現(xiàn)的錯誤動畫,使之與正確的動畫進(jìn)行對比,分析出原因,建立正確的動作定型。(4)考核。在對實驗組和對照組進(jìn)行考核時,單獨考試,避免相互干擾。請四個教授對學(xué)生的四項技術(shù)考試進(jìn)行獨立打分,再平均得到各項的分值。
1.2.2 數(shù)理統(tǒng)計法
所需數(shù)據(jù)均用SPSS13.0統(tǒng)計軟件包進(jìn)行分析處理。
通過分別對實驗組和對照組學(xué)生的理論和運球、突破、傳球、上籃技術(shù)的掌握狀況進(jìn)行對比分析(如表1)。
結(jié)果表明:兩組學(xué)生成績存在顯著性差異。這表明在籃球技術(shù)教學(xué)中運用動畫手段,對提高學(xué)生的理論和運球、突破、傳球、是有效的方式,能夠創(chuàng)設(shè)較好的教學(xué)情境,符合建構(gòu)主義的要求。
2.2.1 籃球動畫教學(xué)能夠是學(xué)生建立正確的運動表象
班杜拉(Bandura,1986)的認(rèn)知調(diào)節(jié)理論認(rèn)為:個體在觀察運動時先把運動信息儲存為記憶表象“個體將運動信息轉(zhuǎn)化為記憶表象的原因,是為了使大腦能夠復(fù)述和組織,之后,記憶表象將為技能的操作提供指導(dǎo),為誤差的覺察和校準(zhǔn)提供標(biāo)準(zhǔn)。操作技能時,個體必須提取記憶表象,然后將其轉(zhuǎn)化為恰當(dāng)?shù)倪\動控制編碼以產(chǎn)生身體和肢體的運動。這樣,認(rèn)知過程通過建立感知覺與動作之間的認(rèn)知記憶表象,擔(dān)當(dāng)感知運動信息和操作技能的中間調(diào)節(jié)作用”[3]。在籃球傳統(tǒng)教學(xué)的過程中,往往一側(cè)身體的運動往往會遮擋異側(cè)身體的運動,正面示范不能看清后面的動作,使學(xué)生無法形成完整的技術(shù)動作視覺表象?;@球動畫教學(xué)可以對同一動作進(jìn)行不同角度進(jìn)行展示。通過動畫教學(xué)能使學(xué)生建立正確的動作表象,學(xué)生根據(jù)自己的運動表象進(jìn)行練習(xí),使之建立正確的動作定型。
表1 實驗組和對照組得分的差異性檢驗
2.2.2 籃球動畫教學(xué)課件設(shè)計和制作能夠創(chuàng)設(shè)學(xué)生為主體,教師為主導(dǎo)教學(xué)情境
建構(gòu)主義理論認(rèn)為:“學(xué)習(xí)是獲取知識的過程,而知識不是通過教師傳授得到的,而是學(xué)生在一定的情境即社會文化背景下,借助教師或同學(xué)的幫助,利用必要的學(xué)習(xí)資源,如:文字材料,音像資料,CAI課件以及從Internet上獲取的信息,通過意義建構(gòu)的方式而獲得的”[4]?;@球動畫教學(xué)課件設(shè)計和制作預(yù)先構(gòu)建出以學(xué)生為主體,教師為主導(dǎo)的主導(dǎo)—主體教學(xué)模式,根據(jù)學(xué)生可能出現(xiàn)的錯誤動畫,設(shè)計錯誤動作動畫,使之與正確的動畫進(jìn)行對比,分析出原因,建立正確的動作定型。
[1]朱繼偉,余斌.運用動畫手段提升排球技術(shù)教學(xué)質(zhì)量初探[J].高教研究,2011,5:189-190.
[2]賀昆.應(yīng)用虛擬現(xiàn)實推鉛球課件的制作及其應(yīng)用效果的研究[M].2007.
[3]riChard a.magil.motor learning and Control Con Cepts and appli Cations[M].中國輕工業(yè)出版社,2006.
[4]周錳珍,石建斌.論建構(gòu)主義理論指導(dǎo)下的多媒體商務(wù)英語教學(xué)[J].教育學(xué)研究,2003,25(3):137.