摘 要:導入是課堂教學中的第一步,也是課堂能否成功的關鍵。精彩的導入能夠抓住學生的吸引力,激發(fā)學生,同時放開老師,成就高效的課堂。
關鍵詞:課堂導入;信息技術;設計策略
課堂導入是任何學科課堂教學中不可或缺的環(huán)節(jié),巧妙的導入設計能先聲奪人,有效地幫助學生開啟思維、引發(fā)聯(lián)想、激起探究欲望,為一堂課的成功開展鋪下基石,收到事半功倍的效果。信息技術課堂導入部分在整個課堂教學中起著提綱挈領的特殊的重的要作用,教師如果能夠設計出構思巧妙、想象奇特的導入方式,就能夠集中學生的注意力,提高教師的課堂控制能力,使教師的引導作用得以強化,從而為課堂內容的教學奠定一個良好的基礎。
一、信息技術課堂導入設計的基本原則
1.針對性原則
課堂導入方式要成為課堂教學的契入點,要與教學內容有某種必然聯(lián)系,針對性要強。通??梢詮囊韵聝蓚€方面引入新課,一是針對教學內容的設計,使之建立在充分考慮了所要傳授教學內容的有機內在聯(lián)系的基礎上,而不能偏離教學內容隨意引入;二是要針對學生的認知特征、興趣愛好、年齡特征引入新課。
2.鋪墊性原則
在舊知鋪墊的基礎上導入新課,使舊知識有效地為學好新知識服務,著眼點是發(fā)揮舊知識對教學新知識的遷移作用。在進行鋪墊這一環(huán)節(jié)的教學時,應該選擇新舊知識間的相關因素,有針對性地進行復習。設計好這種復習的關鍵是教師認真鉆研教材、精心分析新舊知識間的相互聯(lián)系,只有把握了這種關系與聯(lián)系,才能設計出鋪墊性較強的復習內容。
3.激趣性原則
導入新課時,不僅要喚起學生的注意,促進學生的思維,而且要激發(fā)學生的興趣,調動學生學習的主動性與積極性,促進非智力因素的發(fā)展。“興趣是最好的老師”,是搞好學習的內在動力。在一堂課的開頭,教師如能結合導入新課,激發(fā)學生的學習興趣,使學生處于興致勃勃、樂于學習的心理狀態(tài),就可為上好整堂課打下良好的基礎。
4.啟發(fā)性原則
恰當?shù)恼n堂教學引入有利于引導學生思考,啟發(fā)學生舉一反三,引導學生探討。課堂引導需要在一個恰當?shù)摹岸取鄙?,要求引入不要設置太難、太偏、太學術化;要使學生“跳一跳,摸得著”“想一想,確實如此”,逐漸把學生帶入最佳學習狀態(tài),以最大限度地發(fā)揮學生的潛能,這也有利于學生思維能力的培養(yǎng)。
二、不同課堂教學引入方式的設計策略
教學有法,但無定法。每節(jié)課有不同的教學模式、教學內容,因此也就有不同的引入方式。教師要根據(jù)教學的內容和目的、學生的思想狀況、年齡特征、心理需求、教師本人的特長和實際情況,靈活地加以運用。這里,我們主要介紹五種課堂教學引入方式及其設計策略。
1.開門見山引入法
教師以簡潔明快的講述或設問,開門見山、直截了當?shù)匾胄碌膬热?。這類導入方法能迅速集中學生的注意力,比較省時,但缺乏新鮮感和趣味性。主要方式有以下兩種。(1)直接點出課題引入。如教學“7.1信息資源管理概述”時,教師可開門見山地說:今天,我們處在信息社會中,面對的信息、擁有的信息、需要的信息都很多,如何高效地利用信息,關鍵要看我們平時對占有信息管理的水平,在我們需要的第一時間能夠找到它。既然信息資源管理那么重要,今天我們就來一起學習信息資源管理概述,來學習資源管理方面的知識。(2)直接出示例題導入??梢灾苯映鍪菊n本上的例題,要求學生思考解答,要有一定的難度或者有不同的結果。直接引入法一般適合高年級學生,而低年級學生的知識基礎、學習能力和注意力轉換能力較差,直接引入往往難以收到預期的效果。
2.故事導入——用一個小故事引入課堂學習,形象生動、輕松愉快
利用故事,吊起學生的胃口,在大家心急如猴的時候,徐徐引入正題。如在學習《信息獲取的一般過程》一節(jié)時,我們引入時就先講述了楊叔子院士打豬草的故事,如何由不知道打什么草,到超額完成任務,通過設問引發(fā)學生思考,引出課題。
3.情境導入——可以是實境,也可以是模擬情境
情境導入法將文本與學生巧妙銜接溝通,讓學生從情境當中進入文本,遵循了學生認知發(fā)展的客觀規(guī)律,由感性到理性、由個別到一般,較為容易、充分地激發(fā)學生對原生態(tài)問題的探究和本質的發(fā)現(xiàn)。如《信息及其特征》一節(jié),這節(jié)內容是教材的開篇內容,開好本節(jié)的頭也就開好了教材全書的頭,很重要??梢圆捎煤\婈憫?zhàn)隊野外生存訓練的情境,讓學生設想自己就是其中一員,如何選擇自己需要的裝備,讓學生說出來,老師再和學生一起分析這些結果,抽象得出物質、能量、信息是我們必需的,引出這節(jié)學習“信息”的相關知識,給出課題。通過情境提高了學生的興趣,引發(fā)了學生的思考,通過一起分析,自然地引出課題,效果很好。
4.展示導入法
先向學生展示用課堂待授知識制作出來的電腦作品,引起學生對電腦作品的興趣,然后激發(fā)學生學習未知領域知識的欲望,同時給出了學生做作品時的一個范例或者目標。這種導入方法我們在《網(wǎng)頁制作》模塊中經(jīng)常應用,例如,在網(wǎng)頁圖片處理這一節(jié),我們就利用當時的一個事件——汶川地震為主題,制作了一個紀念遇害者的網(wǎng)頁。當然,這種操作方法就是這節(jié)要講的內容,學生一下子就激起了興趣,引起了情感的共鳴,學習效果很好。
5.游戲活動引入法
愛玩游戲是學生的天性。根據(jù)學習心理學的強化理論,我們可以在教授新的內容之前,了解學生所喜歡的活動,然后以此作為強化物來促進學生的學習。游戲引入法就是指教師通過將所教內容與游戲活動加以整合,來調動學生的興趣,激發(fā)學生的學習動機,活躍課堂氣氛。其具體操作如下:(1)教師了解學生所喜歡的游戲活動;(2)把游戲活動和所要學習的知識加以整合;(3)開展游戲活動,自然地引入新課教學。如,婷婷老師在《信息的編程加工》教學引入環(huán)節(jié)就采用先讓學生來玩“野人過河”游戲,學生一下子來了興趣,能夠積極思考過河步驟,然后老師引入計算機處理問題的步驟——算法,算法要通過編寫程序來實現(xiàn),導入課題——信息的編程加工。打下了一個良好的基礎,這節(jié)課取得了很好的效果,取得了區(qū)優(yōu)課一等獎。
課堂導入方式要形式多樣,富于變化,讓學生對每一堂信息技術課都充滿期待。一個導入方式再好,如果每節(jié)課都用它,久而久之,學生對之就沒有了新鮮感,教師要根據(jù)教學內容,適時、實時地進行變化和調整,使學生真正在信息技術的海洋中快樂徜徉。
(作者單位 江蘇省淮州中學)