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        從我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀看政府對(duì)新興文化產(chǎn)業(yè)政策規(guī)制

        2012-12-31 00:00:00俞燁

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在短短時(shí)間內(nèi)發(fā)展迅猛,網(wǎng)游作為新興產(chǎn)業(yè)對(duì)中國(guó)的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展起到了不可忽視的作用,也帶來(lái)新的問(wèn)題和挑戰(zhàn)。建立合理有效的政府規(guī)制體系,營(yíng)造良好寬松的市場(chǎng)環(huán)境,積極應(yīng)對(duì)新興文化產(chǎn)業(yè)引發(fā)的全新社會(huì)問(wèn)題都將影響我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)乃至社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

        網(wǎng)游產(chǎn)業(yè);政府管理;文化產(chǎn)業(yè)政策;文化娛樂(lè)產(chǎn)品

        網(wǎng)絡(luò)游戲就是在各種互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)上生產(chǎn)、傳播和運(yùn)營(yíng)的游戲軟件產(chǎn)品及其服務(wù)活動(dòng)。它是隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起和普及而發(fā)展起來(lái)的新型數(shù)字娛樂(lè)方式,是一種新的文化藝術(shù)形態(tài)。從文化產(chǎn)業(yè)的角度看,它是一種負(fù)載內(nèi)容的文化產(chǎn)品;從信息產(chǎn)業(yè)的角度看,它是一種負(fù)載程序的軟件產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興的高技術(shù)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為同影視、音樂(lè)等并駕齊驅(qū)的全球重要的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。

        經(jīng)過(guò)短短幾年的發(fā)展,我國(guó)網(wǎng)民已突破5億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超過(guò)3億。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展最受關(guān)注的市場(chǎng)。

        1.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展

        蓬勃發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)。1999年以前,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅停留在文字(MUD)時(shí)代,玩家僅數(shù)萬(wàn)人。從1999年圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲\"萬(wàn)王之王\"在中國(guó)運(yùn)營(yíng)開(kāi)始,標(biāo)志著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲從文字時(shí)代進(jìn)入圖形時(shí)代,MMORPG在之后的五年內(nèi)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的主流。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家逐年高速增長(zhǎng),從最初的幾萬(wàn)人發(fā)展到2300萬(wàn)。2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較2008年增長(zhǎng)47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%。當(dāng)前我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口以MMORPG為主,高級(jí)休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經(jīng)有51款國(guó)產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個(gè)大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國(guó)、日本、泰國(guó)、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港等近50個(gè)國(guó)家和地區(qū)。中國(guó)網(wǎng)游增速遠(yuǎn)快于全球,比重穩(wěn)步上升。隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普通與網(wǎng)游滲透率的快速提高,中國(guó)已經(jīng)成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最集中的地區(qū),其網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模在全球所占的比重也將越來(lái)越大。

        2.網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)為中國(guó)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展發(fā)揮積極作用

        經(jīng)過(guò)過(guò)去十幾年的發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步擴(kuò)大它對(duì)中國(guó)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響力。

        第一,作為一種新興的文化娛樂(lè)產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲積極推動(dòng)了中國(guó)文化的傳承與發(fā)展。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的內(nèi)容具備極強(qiáng)的文化色彩,游戲世界觀、場(chǎng)景、人物形象等等無(wú)一不可具備強(qiáng)烈的“中國(guó)風(fēng)”;另外一方面,通過(guò)與電影、電視、音樂(lè)等文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化輻射力進(jìn)一步擴(kuò)大。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲積極承擔(dān)了文化傳播的使命,正在為向中國(guó)乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻(xiàn)。

        第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于技術(shù)創(chuàng)新和研發(fā)等產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈高端環(huán)節(jié),以創(chuàng)意為源頭,同時(shí)和信息技術(shù)緊密結(jié)合,是一個(gè)具備高附加值的知識(shí)密集型產(chǎn)業(yè),是一個(gè)低耗能的產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示:以自主研發(fā)為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)凈利潤(rùn)率能達(dá)到50%以上。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步調(diào)整具有重要作用。

        第三,作為一個(gè)正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在自身發(fā)展的同時(shí)創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,還與其他經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)方式和運(yùn)營(yíng)方式結(jié)合在一起,推動(dòng)了傳媒、IT、電信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,間接產(chǎn)生大量的人才需求。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)新增就業(yè)崗位就超過(guò)了1萬(wàn)個(gè)。

        第四,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費(fèi)方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規(guī)模達(dá)到258億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)的三大娛樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)—電影票房、電視娛樂(lè)節(jié)目和音像制品發(fā)行,是金融危機(jī)環(huán)境下我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長(zhǎng)亮點(diǎn),與國(guó)家擴(kuò)大內(nèi)需的目標(biāo)具有一致性。

        第五,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在海外發(fā)展勢(shì)頭良好,推動(dòng)了出口創(chuàng)匯。以完美時(shí)空、網(wǎng)龍、金山為代表的一批優(yōu)秀企業(yè)通過(guò)版權(quán)貿(mào)易、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、在海外設(shè)立子公司獨(dú)立運(yùn)營(yíng)等方式,將中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個(gè)國(guó)家,為我國(guó)出口創(chuàng)匯做出貢獻(xiàn),2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較2008年增長(zhǎng)47.2%。

        3.從我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展看政府對(duì)新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策規(guī)制

        網(wǎng)絡(luò)游戲這一新興文化產(chǎn)業(yè)反映文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先進(jìn)方向和未來(lái)趨勢(shì),但也帶來(lái)新的問(wèn)題和挑戰(zhàn),無(wú)論是政府監(jiān)管、市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)還是社會(huì)應(yīng)對(duì)均無(wú)例可循。如何建立合理有效的政府規(guī)制體系,營(yíng)造良好寬松的市場(chǎng)環(huán)境,積極應(yīng)對(duì)新興文化產(chǎn)業(yè)引發(fā)的全新社會(huì)問(wèn)題都將影響我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)乃至社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

        政策上積極扶持。應(yīng)該看到,國(guó)家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展,給予了很多政策。2004年,新聞出版總署發(fā)布《關(guān)于實(shí)施“中華名族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的通知》,2005年,文化部和信息產(chǎn)業(yè)部又聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見(jiàn)》?!兑庖?jiàn)》總結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)現(xiàn)狀,提出發(fā)展目標(biāo),并指出要通過(guò)“構(gòu)筑產(chǎn)業(yè)支持體系”、“實(shí)現(xiàn)民族游戲精品工程”、“積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)孵化器”和“努力開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)業(yè)”四方面的措施來(lái)支持網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展。而網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制更是戰(zhàn)略考量的重點(diǎn)。2010年,“文化部文化產(chǎn)業(yè)投融資公共服務(wù)平臺(tái)”上線,《中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)2010投融資項(xiàng)目手冊(cè)》同期發(fā)布,這為包括游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的所有文化產(chǎn)業(yè)投融資搭建了平臺(tái)基礎(chǔ)。2007年國(guó)家動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)權(quán)交易中心在滬運(yùn)行,這位股權(quán)類、項(xiàng)目資產(chǎn)類、虛擬游戲裝備類、動(dòng)漫游戲商品化權(quán)類和動(dòng)漫游戲經(jīng)濟(jì)權(quán)類等五類權(quán)益交易提供了平臺(tái)。

        存在的主要問(wèn)題與對(duì)策:關(guān)于支持力度不足的問(wèn)題。雖然在過(guò)去的10多年里,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲日益成為IT業(yè)界最耀眼的明星,而高獲利型和高成長(zhǎng)性使得越來(lái)越多的資金注入該產(chǎn)業(yè),然而,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在頭頂多項(xiàng)桂冠的同時(shí)也被有的人指責(zé)為“電子海洛因”,國(guó)家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的政策一向比較謹(jǐn)慎。如果與韓國(guó)政府對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的支持力度相比較,差距明顯。首先,在資金投入上,韓國(guó)政府肯下大力氣;其次,韓國(guó)政府強(qiáng)調(diào)建立游戲產(chǎn)業(yè)信息服務(wù)體系,對(duì)發(fā)展進(jìn)行方向上的指引和科學(xué)論證分析;第三,在籌措網(wǎng)游開(kāi)發(fā)資金上,韓國(guó)政府努力完善網(wǎng)游投資金融體系,對(duì)游戲投資進(jìn)行幫助和刺激調(diào)節(jié),進(jìn)行投資策略項(xiàng)目培訓(xùn);第四,建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地,重點(diǎn)扶持中小型游戲企業(yè);第五,海外擴(kuò)展。產(chǎn)品出口,占領(lǐng)海外市場(chǎng),通過(guò)國(guó)家現(xiàn)有的出口渠道,以不同方式出口韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)品。積極建立海外市場(chǎng)服務(wù)中心;第六,在高科技產(chǎn)業(yè)里,掌握核心前沿技術(shù),加強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),為下一代尖端應(yīng)用技術(shù)研發(fā)提供最好的環(huán)境。同時(shí)積極開(kāi)發(fā)和制定下一代適合所有游戲設(shè)備的統(tǒng)一游戲平臺(tái)及統(tǒng)一平臺(tái)技術(shù)的應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn),以及游戲評(píng)估體系等。而我們的企業(yè)卻還在低層次的相互競(jìng)爭(zhēng)中消耗著。因此,國(guó)家有關(guān)部門應(yīng)進(jìn)一步明確包括游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,爭(zhēng)取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法律法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場(chǎng)平臺(tái),并逐漸規(guī)范市場(chǎng)行為,以形成以網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成為拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的重要力量和新的支點(diǎn)。

        關(guān)于監(jiān)管過(guò)程,經(jīng)濟(jì)、技術(shù)手段利用不充分的問(wèn)題。在過(guò)去的10多年里,政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)制主要通過(guò)相關(guān)部門下發(fā)“通知”、“意見(jiàn)”等途徑來(lái)實(shí)現(xiàn)。或是動(dòng)用大量的人力、物力、財(cái)力集中整治。這些手段因?yàn)榫哂袕?qiáng)制性,確實(shí)能在短時(shí)期內(nèi)收到一定的效果,但是行政資源畢竟有限,而且我國(guó)目前的文化行政系統(tǒng)普遍存在著人員編制緊張,缺乏必要的管理人員、研究人員、管理經(jīng)費(fèi)和物質(zhì)保障。地方更是很難依靠集中整治來(lái)有效的完成網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管工作。這使得集中整治的效果隨著時(shí)間的推移也往往大打折扣。建立網(wǎng)絡(luò)游戲自動(dòng)分級(jí)制度,細(xì)化分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)和雙向監(jiān)督機(jī)制,將在很大程度上增強(qiáng)了游戲分級(jí)系統(tǒng)的有效性和客觀性,對(duì)游戲產(chǎn)品的自我審查具有很強(qiáng)的指導(dǎo)作用。運(yùn)用稅收杠桿對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行調(diào)控,把網(wǎng)絡(luò)游戲的級(jí)別與稅率直接掛鉤,以此來(lái)鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商多開(kāi)發(fā)有利于青少年成長(zhǎng)的益智、教育類網(wǎng)絡(luò)游戲。同時(shí)可以運(yùn)用法律手段對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行規(guī)范,應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)專門立法。行政、經(jīng)濟(jì)、法律是政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制從而引導(dǎo)其健康發(fā)展的“三套馬車”,缺少任何一樣都會(huì)影響規(guī)制效果的發(fā)揮。因此,行政、經(jīng)濟(jì)、法律手段的結(jié)合是勢(shì)在必行的事。政府在非營(yíng)利性機(jī)構(gòu)在培養(yǎng)公眾有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的意識(shí)方面還可以采取很多有益措施,如組建針對(duì)父母和老師們的游戲課堂,幫助他們接觸、認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲;每年對(duì)原創(chuàng)游戲頒獎(jiǎng),從正面肯定網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)造性工作和對(duì)社會(huì)的貢獻(xiàn);讓群眾參觀游戲工作間,通過(guò)直觀感受,加深對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的了解;組織豐富多彩的家庭游戲夏令營(yíng)、游戲人音樂(lè)會(huì)、電子體育競(jìng)技等活動(dòng),提升網(wǎng)絡(luò)游戲的人氣和健康形象;建設(shè)適合青年人的電子體育場(chǎng)館,使其身心愉快;調(diào)查在線游戲的不利影響和相應(yīng)措施研究;制作網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)紀(jì)錄片,播放給觀眾,讓其了解這個(gè)產(chǎn)業(yè)。

        多頭管理,游戲廠商夾縫中生存。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和文化娛樂(lè)領(lǐng)域創(chuàng)新結(jié)合而產(chǎn)生的一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),在我國(guó)尚未有垂直的領(lǐng)導(dǎo)結(jié)構(gòu),但是,各部門根據(jù)自己的理解,紛紛針對(duì)自己的管轄領(lǐng)域出臺(tái)了相關(guān)的政策,使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)陷入多頭管理的局面,各方都希望利用自己對(duì)專門領(lǐng)域的管轄權(quán)主導(dǎo)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的話語(yǔ)權(quán)。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)監(jiān)管仍處于混亂局面。網(wǎng)絡(luò)游戲管理權(quán)力分化,很容易在具體操作過(guò)程中的形成相互沖突,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度的差異和監(jiān)管措施的差異也使得網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)商和代理商在夾縫中生存,不利于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性發(fā)展。由于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的特殊性,建議政府部門進(jìn)行歸口管理,或者依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)的行業(yè)特性,進(jìn)一步明確網(wǎng)游企業(yè)的直接監(jiān)管部門和執(zhí)行部門,特設(shè)專門的管理機(jī)構(gòu)去統(tǒng)領(lǐng)和協(xié)調(diào)現(xiàn)有的部門管理網(wǎng)游行業(yè),這樣能夠在一定程度上做到管理資源的整合。

        [1]2012—2016年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)供需分析及投資策略研究報(bào)告【EB/OL】http://www.chinairn.com/report/20120813/47318.html

        [2]2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為報(bào)告【EB/OL】http://www.doc88.com/p-308944937424.html

        [3]文化部PK新聞出版總署:誰(shuí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲說(shuō)了算【N】.經(jīng)濟(jì)參考報(bào),2009-11-04

        [4]評(píng)論:從政策看韓國(guó)網(wǎng)游未來(lái)的發(fā)展【EB/OL】http://games.qq.com/a/20050606/000039.htm

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