◆鐘令青
(湖南工藝美術職業(yè)學院)
論即時戰(zhàn)略游戲的平衡性
◆鐘令青
(湖南工藝美術職業(yè)學院)
游戲類型中的即時戰(zhàn)略游戲以電腦游戲的形式存在,它的即時性和策略性是此種游戲類型的兩個基本要點,使得游戲在娛樂的前提下更加緊張激烈。其特點在于進行游戲各方的經(jīng)濟及軍事生產(chǎn)的能力、軍事調動能力及其戰(zhàn)斗能力都達到某種動態(tài)平衡,避免出現(xiàn)實力不均衡的情況。這些都會影響即時戰(zhàn)略游戲的游戲性,特別是影響到網(wǎng)絡對戰(zhàn)效果和游戲的可重復性。游戲設計師們研究即時戰(zhàn)略游戲的思路與歷史上軍事家們研究武器系統(tǒng)思路有著根本性的不同,其目的是把游戲設計成滴水不漏、環(huán)環(huán)相扣的解不開的連環(huán)套,一物降一物,反反復復,使得任何系統(tǒng)都不能對所有系統(tǒng)有壓倒性的優(yōu)勢,它強調的是一種平衡狀態(tài)。
即時戰(zhàn)略游戲 系統(tǒng)論 謀略論 武器系統(tǒng)論 平衡性
即時戰(zhàn)略游戲(RTS,Real-Time Strategy)是戰(zhàn)略游戲中的一種,游戲是即時進行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制。所謂即時,就是玩家在緊張地派兵布陣之時,敵方也在進行各種操作。當玩家停下來時,敵方不會停下來等他。這樣雙方都在和時間賽跑,使得游戲更加緊張刺激。所謂策略,對游戲來說是通過資源采集、生產(chǎn)、后勤、開拓和戰(zhàn)爭來振興本種族或國家,用來擊敗敵人的各種軍事指揮手段。大多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲的規(guī)則都遵循“采集-生產(chǎn)-進攻”等原則,即通過對資源的采集和利用,構建基地和城市、生產(chǎn)武器、組建軍隊然后向敵方發(fā)起進攻。
我們知道,任何類型的游戲都不是簡單地無中生有,游戲中所采用的各種思想或多或少地從其他領域發(fā)展而來,有一定的傳承性。即時戰(zhàn)略游戲的武器系統(tǒng)平衡性也是這樣,它本身就是西方軍事思想的產(chǎn)物。我們在翻看西方歷史書籍時會發(fā)現(xiàn),西方講究實力,戰(zhàn)爭中誰勝誰負是實力和客觀因素共同作用合理發(fā)展,令人容易理解。而中國古代戰(zhàn)爭中,強調智力、講究謀略。加上突發(fā)性偶然因素太多,如風向、地形、士氣等都可能決定戰(zhàn)爭的勝負,因此就會讓他們覺得戰(zhàn)爭的規(guī)律無法捉摸,勝負太過玄虛??梢?,在戰(zhàn)爭史上中西方有所差異。
我們可以把西方的這種體系稱為系統(tǒng)論,東方的體系稱為謀略論。從歷史角度看,西方對謀略講究得不多,貫穿整個西方戰(zhàn)爭歷史的思想是技術,是武器系統(tǒng),研究不同系統(tǒng)之間的制約關系,改善自己的系統(tǒng)。當整個系統(tǒng)的優(yōu)勢達到一定程度后,謀略的作用就被降低了,系統(tǒng)受偶然因素的影響也降低了。而使用計算機來表現(xiàn)戰(zhàn)爭時,簡單而實在的系統(tǒng)論,比較容易用計算機軟件技術來模擬。它的數(shù)學模型相對簡單,容易用軟件來實現(xiàn)。充滿高超智慧的謀略論,無論是用硬件和軟件來模擬,都是很難實現(xiàn)的,構建成令人信服的敵我雙方主帥的思維模型難度相當大,簡直是不可能的。另外,用軟件模擬諸多偶然因素對戰(zhàn)爭的影響,也是困難重重。正因如此,游戲設計師們在提高戰(zhàn)略游戲智能方面并沒做出多大突破,而西方系統(tǒng)論卻在即時戰(zhàn)略游戲中得到了有效發(fā)展,最終成為即時戰(zhàn)略游戲市場的主導之一。
即時戰(zhàn)略游戲中的一個重要因素就是其平衡性,即不同武器系統(tǒng)之間的平衡性。進行游戲各方的經(jīng)濟生產(chǎn)的能力、軍事生產(chǎn)的能力、軍事調動的能力、軍事戰(zhàn)斗的能力等都要達到某種動態(tài)平衡,從而避免出現(xiàn)實力不均衡的情況。如果能力不平衡,玩家們就會去選擇一兩個好用種族,其它的根本不會有人再去使用,或者在玩的過程中一方享有壓倒性的優(yōu)勢,使游戲很快結束。這些都會影響即時戰(zhàn)略游戲的游戲性,特別是影響到網(wǎng)絡對戰(zhàn)效果和游戲的可重復性。
忽略士氣、政治等隨機因素和干擾因素,只把注意力集中到武器系統(tǒng)之上。換句話說,就是完全沒有偶然因素,戰(zhàn)爭的勝負是實力決定的。對戰(zhàn)雙方的實力體現(xiàn)在武器系統(tǒng)的效能和相生相克的關系上,這一點被美國的即時戰(zhàn)略游戲設計師們所熱捧。另一點是以一種發(fā)展的觀點看待武器系統(tǒng)的演變。隨著技術的進步和革命,舊的武器系統(tǒng)如何被新的武器系統(tǒng)替代,新的武器系統(tǒng)又如何影響舊的武器系統(tǒng)。不同武器系統(tǒng)之間的相生相克、相互制約的關系被現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)所廣泛采用。
兩種武器系統(tǒng)對抗時,一定是有一方防守,有一方進攻,優(yōu)劣體現(xiàn)在進攻一方是否能夠瓦解防守一方的陣型,或者是防守一方是否能夠承受的住進攻方的沖擊而不至于潰敗。
這個方法正好適應了計算機軟件的局限性。游戲設計師在早期的嘗試中,發(fā)現(xiàn)用計算機軟件模擬那些偶然因素特別困難,而設定不同的武器系統(tǒng)以及他們之間的關系則容易得多,同樣可以產(chǎn)生無窮的變化。其數(shù)學模型簡單的多,而且可以構建成數(shù)據(jù)表驅動,其實用性能更好,其思路被廣大的即時戰(zhàn)略游戲所貫徹并使用。
當然,即時戰(zhàn)略游戲中要應用這種思路,和歷史上軍事家們研究武器系統(tǒng)思路有著根本性的不同。歷史記載中軍事學家研究武器系統(tǒng)的目的,是為了使得自己的系統(tǒng)或系統(tǒng)組合能夠在任何情況下都能獲得壓倒性的優(yōu)勢,而游戲設計師研究的即時戰(zhàn)略游戲中武器系統(tǒng)的平衡性的目的,是把游戲設計成滴水不漏、環(huán)環(huán)相扣的解不開的連環(huán)套,你在這方面強,我在那方面強;如大家所熟悉的兒童游戲石頭、剪刀、布。石頭是剪刀的克星,剪刀是布的克星,布又是石頭的克星,一物降一物,反反復復,使得任何系統(tǒng)都不能對所有系統(tǒng)有壓倒性優(yōu)勢。
游戲目前的發(fā)展還是一個歸納并形成的階段,所有的類型都基于對現(xiàn)實及虛擬世界的模仿。游戲的技術層面還不完善,其內在規(guī)律和法則也沒有一成不變的模式可依。游戲作為一種娛樂形式,在構建虛擬世界的同時,讓玩家更深刻地體會其置入感和更強的交互性,繼而使游戲設計更趨于國際化。
[1]李浩.世界游戲制作大師.中國傳媒大學出版社.
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