在以往的教學(xué)實踐中,總會遇到這樣的問題:當完成一個自己很滿意的教學(xué)設(shè)計之后,付諸課堂教學(xué),卻發(fā)現(xiàn)沒有預(yù)想的那樣精彩,學(xué)生根本沒有投入學(xué)習(xí)狀態(tài)。因此,在信息技術(shù)課堂中,游戲能起到讓學(xué)生主動參與、樂于探究的作用。在教學(xué)過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學(xué)生興趣,把要學(xué)的知識設(shè)計成游戲形式,讓學(xué)生在玩中學(xué)到知識。
一、用情境游戲創(chuàng)設(shè)氛圍,激發(fā)興趣
課堂的導(dǎo)入部分使用有趣的游戲,就能吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在愉悅的游戲環(huán)境中去學(xué)習(xí)。教師可根據(jù)學(xué)生的心理特征,精心設(shè)計形式多樣、新穎有趣、學(xué)生喜聞樂見的各種教學(xué)游戲,從而使學(xué)生一開始就進入最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。
二、用闖關(guān)游戲步步為營、層層遞進,突出教學(xué)重點、突破教學(xué)難點
游戲的魅力在于它能激發(fā)游戲者對勝利的渴望,失敗后愈挫愈勇,成功后心滿意足。我們在教學(xué)中設(shè)計的游戲也應(yīng)該關(guān)注同樣的問題,使學(xué)生獲得一次次成功或失敗的體驗。
三、課后延伸,讓學(xué)生嘗試開發(fā)游戲,感受不同的成功體驗
學(xué)生對游戲感興趣還有一個原因,那就是游戲的交互性,不管是人機交互或者是人與人交互,總會給學(xué)生帶來一種強烈的興趣。所以,如果讓學(xué)生參與到制作游戲的過程之中,一定會最大限度地調(diào)動其積極性,而制作過程必將成為學(xué)生由掌握到應(yīng)用的一個提升過程,在這個過程中,學(xué)生真正成為了學(xué)習(xí)的主體。
四、關(guān)于游戲在信息技術(shù)課堂上使用的幾點反思
1.并不是選擇了游戲教學(xué),傳統(tǒng)的教學(xué)手段便一并丟棄,要知道,傳統(tǒng)的教學(xué)形式和手段與游戲教學(xué)是各具優(yōu)勢,又各存弊端的。在選用游戲的時候一定要考慮它與教學(xué)內(nèi)容的相關(guān)性,以及在教學(xué)過程中它是否能夠完成預(yù)期的教學(xué)目標。畢竟,游戲是一把雙刃劍,運用得當可以幫助我們提高教學(xué)效果,運用失當反而可能會適得其反,事倍功半,所以,選擇的時候一定要慎重。
2.游戲一定要為教學(xué)內(nèi)容服務(wù),不能為游戲而游戲,這樣教必定會失去教學(xué)中最本真的東西。這就會出現(xiàn)這樣的情況,整堂課中運用了大量的游戲,學(xué)生反應(yīng)熱烈,下課了,問學(xué)生:這節(jié)課你學(xué)到了什么?學(xué)生的回答卻很茫然。任何游戲,必須為教學(xué)目的服務(wù),這也是在教學(xué)設(shè)計過程中加入游戲的一個重要原則。
總之,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師要具有一顆童心,創(chuàng)造性地設(shè)計教學(xué)方法,合理地體現(xiàn)“游戲性”的教學(xué)思想,將教學(xué)內(nèi)容趣味化,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而最大限度地激發(fā)他們學(xué)習(xí)的熱情,進一步提高教學(xué)實效。
(作者單位 北京市房山區(qū)竇店中心小學(xué))