陳 剛
(常德職業(yè)技術(shù)學(xué)院,湖南 常德 415000)
三國演義文化在PC游戲中的傳播初探
陳 剛
(常德職業(yè)技術(shù)學(xué)院,湖南 常德 415000)
古典小說《三國演義》在傳統(tǒng)媒介中的傳播,促進(jìn)了優(yōu)秀歷史文化在當(dāng)代的繼承和延伸?,F(xiàn)筆者首先探討三國演義文化在傳統(tǒng)媒介中的傳播途徑,包括文本傳播、戲曲傳播、影視劇傳播、郵票與繪畫傳播、網(wǎng)絡(luò)信息傳播等,在此基礎(chǔ)上研究古典小說在現(xiàn)代最為流行的傳播途徑與方式——PC游戲。筆者認(rèn)為PC游戲在一定意義上能夠促進(jìn)古典小說文化的傳承與發(fā)展。
三國演義;PC游戲;傳播
《三國演義》自問世以來,備受世人的喜愛和推崇。不同的人對《三國演義》有著不同的解讀和認(rèn)知,廣泛的閱讀受眾及深遠(yuǎn)的影響使得《三國演義》不僅僅是一部小說,更代表了一種文化,一種“以三國時期的歷史文化為源,以三國故事的傳播演變?yōu)榱鳎浴度龂萘x》及其諸多衍生現(xiàn)象為重要內(nèi)容的綜合性文化”[1]。長期以來,人們喜愛《三國演義》,正是基于對歷史文化的反復(fù)解讀,進(jìn)而在不斷發(fā)展的《三國演義》歷史文化中再創(chuàng)作《三國演義》、享受《三國演義》,無論是求美、求善還是求真,都能各得其所,從而相得益彰。從三國歷史到《三國演義》,從文學(xué)創(chuàng)作到文學(xué)鑒賞,從文化傳播到學(xué)術(shù)研究,這不能不說是文學(xué)史上的一個奇跡。
1.1.1 信息時代的到來提供了新的信息載體 當(dāng)今社會,書籍、報紙、雜志、廣播、電視、電影、電腦等媒介極大地豐富了信息的傳播方式,特別是電腦的出現(xiàn)使多種媒介得到了前所未有的組合,電腦多媒體傳播迅速發(fā)展成為人們溝通信息的主要渠道之一?!度龂萘x》等民族文化也在或主動或被動地接受一些新的傳播方式。
1.1.2 青少年對《三國演義》小說文本態(tài)度冷漠 多種媒介的出現(xiàn)對青少年的心理造成了極大的影響,越來越多的青少年對平面的文本信息失去了好感和耐心。上海師范大學(xué)教育學(xué)院“基礎(chǔ)教育教材語言資源的建設(shè)與應(yīng)用”課題組曾組織過一次全國范圍內(nèi)的課外閱讀調(diào)查。結(jié)果顯示,全部閱讀過中國古代四大文學(xué)名著的學(xué)生占被調(diào)查人數(shù)的27.7%,不足三成。這一調(diào)查涉及全國25個?。ㄗ灾螀^(qū)、直轄市)、66所學(xué)校的近萬名初中學(xué)生[2]。
1.1.3 電腦游戲成為青少年接觸三國文化的主要途徑之一 英特爾公司2003年發(fā)布的一份亞太地區(qū)游戲調(diào)查結(jié)果顯示,在中國的電腦游戲玩家中,學(xué)生占大約55%。大約54%的玩家2l~25歲,其中,33%為l6~20歲,青少年成為了電腦游戲的主要受眾[3]。與此同時,“三國群英傳”和“三國志”等三國題材電腦游戲在電腦游戲領(lǐng)域占據(jù)著廣闊的市場,受到了中、日、韓3國青少年群體的共同支持。
1.2.1 擁有龐大的受眾群 有人說,在傳統(tǒng)的閱讀之外,“70后”的“三國”打著老版電視劇《三國演義》的烙印,“80后”乃至“90后”的“三國”可能更多來自三國游戲[4]。三國游戲的擁躉,遍布日本、韓國、中國的大陸和臺灣。網(wǎng)絡(luò)論壇上,有著數(shù)以千萬計玩家關(guān)于三國游戲的帖子,有對人物的比較評價,有對游戲技巧的心得交流,有對游戲設(shè)計的意見、建議。除了交流、比較三國游戲的區(qū)別外,還有大量因游戲引發(fā)的關(guān)于小說本身的討論甚至爭論。在這里,“三國迷”不僅玩游戲,還希望追求對小說的理解和對事件的感受。
1.2.2 擁有良好的開發(fā)環(huán)境 三國題材已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中最為寶貴的遺產(chǎn)之一,一直以來深受游戲開發(fā)商的青睞。中國內(nèi)地的目標(biāo)軟件、新瑞獅,香港的互動智傲,臺灣的智冠游戲、奧汀軟件,日本的光榮游戲、任天堂,韓國的DongSeo Studio、BOOKMARK等眾多優(yōu)秀游戲企業(yè)為三國題材的游戲開發(fā)拓展出了廣闊的發(fā)展空間,從文字類、棋牌類、角色類、經(jīng)營類、動作類、射擊類到益智類、決策類應(yīng)有盡有。隨著計算機(jī)硬件的不斷改進(jìn),動畫、音樂水平的不斷提高,程序設(shè)計理念的不斷更新,電腦游戲的表現(xiàn)力、吸引力將會越來越強(qiáng),游戲企業(yè)的發(fā)揮空間也將會越來越大。
1.2.3 擁有大量優(yōu)秀的作品 在歷史題材游戲中,以三國為背景的游戲無疑是數(shù)量最多、覆蓋面最廣的。根據(jù)不完全統(tǒng)計,從1985年的初代“三國志”到如今的二十余年里,以三國為題材的游戲總共有兩百余款,這其中還不包括各種移植版和加強(qiáng)版游戲。這些優(yōu)秀的游戲作品中,很多作品的發(fā)行甚至跨地區(qū)、跨國界,擁有著許多不同文化背景、不同性別、不同階層的忠實玩家。特別是“三國群英傳”、“三國志”2款扛鼎之作,經(jīng)久不衰,成為了三國游戲中的兩面旗幟。
鑒于中國古典小說在游戲中的教化研究幾乎還處于空白階段,《三國演義》乃至整個古典小說領(lǐng)域在游戲中的傳播研究目前也幾乎還處于空白階段,因此,探討《三國演義》在電腦游戲中的傳播,將有助于為中國古典小說與電腦游戲之間的融合這個研究領(lǐng)域打開一道缺口。
[1]沈伯俊.開發(fā)“三國文化之旅”的幾個問題[J].中華文化論壇,2003,2:111~113.
[2]林娜.四大名著七成中學(xué)生沒看全,春光好何不讀名著[N].沈陽晚報,2008-4-4.
[3]闞道遠(yuǎn).國外電腦游戲的信息心理戰(zhàn)與我國的文化安全策略[J].中州學(xué)刊,2008,3:251~254.
[4]信息時報.游戲中的歷史[EB/OL].http://news.hexun.com,2009-06-07.
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