摘 要:使用Flash制作選擇題,通常的做法是使用Flash提供的UI組件,但這種方法不利于界面的定制和信息的反饋,本文就此嘗試了一種使用腳本編程、按鈕和動(dòng)態(tài)文本制作選擇題的方法。
關(guān)鍵詞:制作選擇題;Flash;UI組件
中圖分類號(hào):G424文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B 文章編號(hào):1673-8454(2010)02-0074-03
選擇題是標(biāo)準(zhǔn)測(cè)驗(yàn)課件最主要的題型之一,它的使用范圍最廣。[1] 這種課件充分利用了計(jì)算機(jī)的交互性、多媒體性和智能性,使教育過(guò)程中的練習(xí)和測(cè)驗(yàn)活動(dòng)變得更加簡(jiǎn)潔有效。使用Flash制作選擇題,通常的做法是使用Flash提供的UI(User Interface)組件,使用RadioButton制作單項(xiàng)選擇,使用CheckBox制作多項(xiàng)選擇題。[2]這種方法的優(yōu)點(diǎn)是制作簡(jiǎn)捷方便,但是缺點(diǎn)也很明顯,首先它不能自由定制UI組件的外形,這就限制了Flash在制作炫目效果方面特長(zhǎng)的發(fā)揮,其次這種方法不利于信息統(tǒng)計(jì)和信息反饋。本文嘗試一種使用腳本編程、按鈕元件和動(dòng)態(tài)文本來(lái)實(shí)現(xiàn)單項(xiàng)選擇題制作的方法,這種方法便于課件界面的設(shè)計(jì)和信息的收集,多項(xiàng)選擇題在此基礎(chǔ)上稍作修改即可實(shí)現(xiàn)。下面以英語(yǔ)單項(xiàng)選擇題課件的制作為例來(lái)說(shuō)明其制作過(guò)程。
一、課件介紹
首先介紹一下課件,課件的界面如圖1所示。使用時(shí),用戶單擊選項(xiàng),在題干的橫線上和“您選擇的答案”區(qū)域會(huì)呈現(xiàn)用戶的選擇。在所有的題目做完,并且檢查無(wú)誤之后,即可點(diǎn)擊交卷按鈕,如果尚有題目未做,則會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的提示信息。交卷之后,課件會(huì)根據(jù)用戶的選擇做出判斷,在正確的選擇后面顯示“√”,在錯(cuò)誤的選擇后面不僅會(huì)顯示“×”,而且還會(huì)顯示出正確的答案。在底部的統(tǒng)計(jì)區(qū)域呈現(xiàn)的是答對(duì)和答錯(cuò)的題數(shù)、正確率和得分。
二、制作過(guò)程
1.制作元件
課件中用到的影片剪輯元件有“xuanze”、“duicuo”、“panduan”和“daan”, 按鈕元件有“an”、“jiaojuan”和“chongzuo”?!皒uanze”用于底部和題干顯示用戶的選擇,“duicuo”用于提示用戶選擇的正誤,“daan”用于顯示正確答案,“an”用來(lái)為選項(xiàng)添加交互動(dòng)作腳本,“panduan”用于交卷時(shí)顯示提示信息,“jiaojuan”和“chongzuo”按鈕分別實(shí)現(xiàn)交卷和重做功能。
(1)新建Flash文檔。首先從“文件”菜單里單擊“新建”命令,新建一個(gè)新的Flash文檔,然后把圖層1重命名為“背景”,接著在背景圖層的第一幀導(dǎo)入一幅自己滿意的圖片做背景,把圖層延長(zhǎng)到第三幀。
(2)制作“xuanze”元件。按下CTRL+F8鍵,在創(chuàng)建新元件對(duì)話框中輸入名稱“xuanze”,類型選擇影片剪輯。為第一幀添加腳本“stop();”。選擇第2、3、4、5幀,按下F7鍵插入空白關(guān)鍵幀。使用文本工具在此4幀中依次輸入“A”、“B”、“C”和“D”,使用對(duì)齊面板把文本對(duì)齊到舞臺(tái)中央。
(3)創(chuàng)建“duicuo”元件,類型設(shè)置為影片剪輯。為第一幀添加代碼“stop();”。在第2、3幀插入空白關(guān)鍵幀,依次輸入“√”和“×”,將其對(duì)齊到舞臺(tái)中央。
(4)創(chuàng)建“panduan”元件,類型設(shè)置為影片剪輯。為第一幀添加代碼“stop();”。在第2幀插入關(guān)鍵幀,輸入文本“請(qǐng)全部做完后再交卷”,將其對(duì)齊到舞臺(tái)中央,延長(zhǎng)圖層到第20幀。
(5)創(chuàng)建“daan”元件,類型設(shè)置為影片剪輯。為第一幀添加代碼“stop();”。 選擇第2、3、4、5幀,插入空白關(guān)鍵幀,在這4幀中依次輸入“正確對(duì)案:A”、“正確對(duì)案:B”、“正確對(duì)案:C”、“正確對(duì)案:D”,把文本對(duì)齊到舞臺(tái)的中央。
(6)創(chuàng)建“an”元件,類型設(shè)置為按鈕。在“指針經(jīng)過(guò)”幀插入空白關(guān)鍵,繪制空心矩形,把矩形對(duì)齊到舞臺(tái)的中央。在“點(diǎn)擊”幀插入關(guān)鍵幀,并為矩形填充顏色。
(7)創(chuàng)建“交卷”和“重做”按鈕,方法同“an”元件的創(chuàng)建,也可以使用公共庫(kù)中的按鈕。
2.設(shè)置界面
(1)設(shè)置題目區(qū)域
①新建圖層,重命名為“題目”。在舞臺(tái)上添加文本框,輸入題目文本,延長(zhǎng)圖層到第2幀。
②新建圖層,重命名為“提示信息”。打開庫(kù)面板,把“xuanze”元件拖到題干的橫線上,生成實(shí)例,第1題對(duì)應(yīng)的實(shí)例命名為“sel1”,第2題對(duì)應(yīng)的實(shí)例命名為“sel2”。再把“xuanze”元件拖到“您選擇的答案”區(qū)域,生成實(shí)例,第1題對(duì)應(yīng)的實(shí)例命名為“t1t”,第2題對(duì)應(yīng)實(shí)例命名為“t2t”。拖動(dòng)“duicuo”元件到題干的橫線上,第1題對(duì)應(yīng)的實(shí)例命名為“dc1”,第2題對(duì)應(yīng)的實(shí)例命名為“dc2”。拖動(dòng)“daan”元件到題干的橫線之下,添加實(shí)例,第1題對(duì)應(yīng)的實(shí)例命名為“d1”,第2題對(duì)應(yīng)的實(shí)例命名為“d2”。延長(zhǎng)圖層到第2幀。
③新建圖層,并重命名為“選項(xiàng)按鈕”,用“an”元件的實(shí)例覆蓋所有題目的選項(xiàng)。
④新建圖層,并重命名為“交卷重做”,在第1幀放入“jiaojuan”按鈕。在第2幀插入空白關(guān)鍵幀,放入“chongzuo”按鈕。
(2)設(shè)置反饋區(qū)域
新建圖層,并重命名為“統(tǒng)計(jì)信息”。在舞臺(tái)底部添加4個(gè)動(dòng)態(tài)文本框,從左向右依次設(shè)置變量“dui”、“cuo”、“zql”和“df”,分別用來(lái)顯示答對(duì)題目數(shù)、答錯(cuò)題目數(shù)、正確率和得分。
圖層與舞臺(tái)最終效果如圖2所示。
3.添加動(dòng)作腳本代碼
(1)新建圖層AS,插入三個(gè)空白關(guān)鍵幀
在第一幀初始化變量,腳本代碼如下:
da1 = 0;
da2 = 0;
panduan1 = 0;
panduan2 = 0;
stop();
變量da1,da2用于設(shè)置正確答案,取值為1或0,1表示正確答案,0表示錯(cuò)誤答案。變量panduan1,panduan2用于設(shè)置題目狀態(tài),取值為1或0,1表示已做,0表示未做。
在第2幀添加腳本“stop();”。
(2)為選項(xiàng)按鈕添加腳本代碼
選項(xiàng)按鈕的主要功能是設(shè)置題目狀態(tài)為已做,判斷此選項(xiàng)是否為正確答案,并在題干和“您選擇的答案”區(qū)域顯示用戶的選擇。第1題選項(xiàng)A對(duì)應(yīng)的按鈕代碼如下:
on (release) {
panduan1 = 1;//設(shè)置第1題狀態(tài)為已做
da1 = 0;// 選項(xiàng)A不是正確答案
sel1.gotoAndStop(2);//在題干橫線上顯示sel1第二幀內(nèi)容“A”。
_root.t1t.gotoAndStop(2);//在“您選擇的答案”區(qū)域顯示“A”。
}
第1題其他三個(gè)選項(xiàng)按鈕的代碼與以上代碼基本相同,只需要把正確答案選項(xiàng)按鈕的代碼中的da1設(shè)置為1即可。
其他題目選項(xiàng)按鈕的代碼與第1題對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)按鈕代碼類似,只需要把“panduan1”、“da1”、“sel1”、“t1t”中的“1”改為相應(yīng)的題號(hào)即可。
(3)交卷按鈕代碼
交卷按鈕的功能是判斷用戶是否已經(jīng)完成所有題目,如果未完成則顯示提示信息,如果完成,再對(duì)每道題目作判斷,如果正確則顯示“√”,否則顯示相關(guān)的信息,最后對(duì)用戶的完成情況進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。代碼如下:
on (release) {
if ((panduan1 == 0) || (panduan2 == 0)) {
panduan.gotoAndPlay(2);//如果未做完顯示提示信息
} else {
if (da1 == 1) {
dc1.gotoAndStop(2);//如果選擇正確則顯示“√”
} else {
//如果做錯(cuò)顯示錯(cuò)號(hào),并顯示正確答案。
dc1.gotoAndStop(3);//顯示dc1第3幀內(nèi)容“×”
d1.gotoAndStop(2);//顯示d1第2幀內(nèi)容“正確答案:A”
}
if (da2 == 1) {
dc2.gotoAndStop(2);
} else {
dc2.gotoAndStop(3);
d2.gotoAndStop(4);
}
gotoAndStop(3);
//統(tǒng)計(jì)對(duì)、錯(cuò)題數(shù),得分和正確率。
_root.dui = da1+da2;
_root.cuo = 2-(da1+da2);
_root.df = (da1+da2)*50;
_root.zql = (da1+da2)/2*100;
}
}
(4)重做按鈕代碼
重做按鈕主要實(shí)現(xiàn)相關(guān)實(shí)例的復(fù)位與動(dòng)態(tài)文本的重置,代碼如下:
on (release) {
sel1.gotoAndStop(1);
sel2.gotoAndStop(1);
d1.gotoAndStop(1);
d2.gotoAndStop(1);
dc1.gotoAndStop(1);
dc2.gotoAndStop(1);
_root.t1t. gotoAndStop(1);
_root.t2t. gotoAndStop(1);
gotoAndStop(1);
_root.dui = _root.cuo =_root.zql =_root.df =\"\";
}
總結(jié)
本文介紹了一種使用Flash制作單項(xiàng)選擇題的方法,這種方法優(yōu)點(diǎn)是很明顯的,首先由于所有的元件都是自己制作,所以可以根據(jù)需要給元件添加漂亮、吸引人的效果;其次,也是最重要的,這種方法易于收集和反饋信息。如果要添加題目也很容易實(shí)現(xiàn),只要為題目添加相應(yīng)的元件實(shí)例、對(duì)應(yīng)的變量和相應(yīng)的處理代碼即可。如果題目過(guò)多不能顯示,還可以使用滾動(dòng)條技術(shù)。
參考文獻(xiàn):
[1]繆亮,張愛(ài)文.Flash多媒體課件制作實(shí)用教程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2007:303.
[2]胡欣杰.時(shí)尚教師:多媒體課件DIY[M].北京:中國(guó)宇航出版社,2005:107.
(編輯:劉軒)