【摘要】近年來,以互動(dòng)體驗(yàn)、交流分享作為主要培訓(xùn)手段的體驗(yàn)式培訓(xùn)已漸成為師資培訓(xùn)的一個(gè)亮點(diǎn),越來越多的學(xué)校將其作為教師入職培訓(xùn)、整合校園文化、激發(fā)教師潛能、建設(shè)學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)的必要培訓(xùn)。文章首先介紹了體驗(yàn)式培訓(xùn)及其理論基礎(chǔ),然后結(jié)合迪克與凱里的教學(xué)系統(tǒng)化設(shè)計(jì)模型,探討了教師體驗(yàn)式培訓(xùn)中游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)方法,最后介紹一個(gè)教師心理健康與素質(zhì)體驗(yàn)式培訓(xùn)案例,以期能為學(xué)校實(shí)施師資培訓(xùn)時(shí)提供有益的參考。
【關(guān)鍵詞】教師;體驗(yàn)式培訓(xùn);培訓(xùn)游戲;教學(xué)設(shè)計(jì)
【中圖分類號】G40-057【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】B 【論文編號】1009—8097(2010)03—0061—04
一 引言
體驗(yàn)式培訓(xùn)雖是近年來培訓(xùn)市場上崛起的新面孔,卻因能磨練意志、陶冶情操、完善人格、熔煉團(tuán)隊(duì)而成為最受歡迎的培訓(xùn)方式之一。目前,國內(nèi)外的很多大學(xué),都將體驗(yàn)式培訓(xùn)列為MBA教學(xué)的必修課程,更多的院校,則將體驗(yàn)式培訓(xùn)作為整合校園文化、激發(fā)教師潛能的必要培訓(xùn)。通常一個(gè)教師體驗(yàn)式培訓(xùn)項(xiàng)目會包含多個(gè)培訓(xùn)游戲項(xiàng)目。因此,對體驗(yàn)式培訓(xùn)中的游戲項(xiàng)目進(jìn)行系統(tǒng)思考和整體設(shè)計(jì)對實(shí)現(xiàn)培訓(xùn)目標(biāo)以及提高培訓(xùn)績效都有著重要意義。
二 體驗(yàn)式培訓(xùn)概述
1 體驗(yàn)式培訓(xùn)的含義
所謂體驗(yàn)式培訓(xùn),就是通過個(gè)人在培訓(xùn)游戲(又稱體驗(yàn)活動(dòng))中的充分參與,來獲得個(gè)人的體驗(yàn),然后在老師指導(dǎo)下,團(tuán)隊(duì)成員共同交流,分享個(gè)人體驗(yàn),提升認(rèn)識的培訓(xùn)方式[1]。
2 體驗(yàn)式培訓(xùn)的特點(diǎn)
(1) 強(qiáng)調(diào)培訓(xùn)的主體性。培訓(xùn)以學(xué)習(xí)者為中心,從學(xué)習(xí)者的發(fā)展需求出發(fā),以提升學(xué)習(xí)者能力為目標(biāo),關(guān)注學(xué)習(xí)者的感受、學(xué)習(xí)者的領(lǐng)悟和體驗(yàn)。
(2) 在培訓(xùn)內(nèi)容上,體驗(yàn)式培訓(xùn)主要內(nèi)容有:自我挑戰(zhàn)、團(tuán)隊(duì)合作訓(xùn)練、和諧溝通等。
(3) 體驗(yàn)式培訓(xùn)項(xiàng)目通常會包括多個(gè)培訓(xùn)游戲項(xiàng)目,培訓(xùn)游戲以體能活動(dòng)為引導(dǎo),引發(fā)出認(rèn)知活動(dòng)、情感活動(dòng)、意志活動(dòng)和交往活動(dòng),有明確的操作過程,要求學(xué)員全身心的投入、回味體驗(yàn)、經(jīng)驗(yàn)共享。
3 體驗(yàn)式培訓(xùn)的理論基礎(chǔ)
體驗(yàn)式培訓(xùn)作為一種深受關(guān)注和歡迎的培訓(xùn)方式,有著極其堅(jiān)實(shí)和科學(xué)的理論基礎(chǔ),其主要理論基礎(chǔ)包括:
(1) 體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論
體驗(yàn)式培訓(xùn)主要的理論來源的是Kolb(1984)提出的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)模型(Experiential Learning Model),該模型非常重視親身經(jīng)驗(yàn)在學(xué)習(xí)過程中的重要性[2]。Kolb認(rèn)為,學(xué)習(xí)、轉(zhuǎn)變及成長可以用一個(gè)整合過程來表示,在這過程中每個(gè)人置身于活動(dòng)之中,每個(gè)人得以親身體驗(yàn)、探索內(nèi)心世界、了解自我并且通過思考得出具有突破性的因應(yīng)之道。
(2) 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論
建構(gòu)主義教學(xué)思想認(rèn)為:學(xué)習(xí)者是學(xué)習(xí)的主體,有效的學(xué)習(xí)需要從學(xué)習(xí)者的興趣出發(fā),從解決實(shí)際的問題出發(fā),只有這樣,學(xué)習(xí)者才能產(chǎn)生學(xué)習(xí)的動(dòng)力。教師不是單向的知識傳遞者,其作用在于為學(xué)習(xí)者提供豐富的學(xué)習(xí)情境,幫助和指導(dǎo)學(xué)習(xí)者建構(gòu)自己的經(jīng)驗(yàn)并引導(dǎo)學(xué)習(xí)者從直接經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)。建構(gòu)主義教學(xué)思想還鼓勵(lì)教學(xué)信息的多方向流動(dòng),而不只是從老師到學(xué)習(xí)者的單向流動(dòng)??梢?,建構(gòu)主義教學(xué)思想提倡的學(xué)習(xí)方法是教師指導(dǎo)下以學(xué)習(xí)者為主體的學(xué)習(xí)[3]。反觀體驗(yàn)式培訓(xùn),無論是學(xué)習(xí)情境的設(shè)置、學(xué)習(xí)者以主體身份通過活動(dòng)獲得體驗(yàn),還是培訓(xùn)的指導(dǎo)、團(tuán)隊(duì)成員之間的交流和最終成果的形成,都充分體現(xiàn)了建構(gòu)主義教學(xué)思想的學(xué)習(xí)主體觀、教師觀、學(xué)習(xí)觀和教學(xué)觀。
(3) 杜威的課程哲學(xué)理論。
杜威認(rèn)為經(jīng)驗(yàn)是一種知行合一的循環(huán)過程。由體驗(yàn)反思得到觀念,是由行到知;依據(jù)觀念進(jìn)行實(shí)驗(yàn),驗(yàn)證還處于假設(shè)階段的觀念,是由知到行;通過觀察并體驗(yàn)自身和外界的變化進(jìn)一步反思并修正原有觀點(diǎn),是對前一循環(huán)的總結(jié)和提升[4]。目前大多數(shù)培訓(xùn)師采用的體驗(yàn)式培訓(xùn)模式正是基于這一“知行一致”的思想而形成的。
三 教師體驗(yàn)式培訓(xùn)中游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)
一個(gè)體驗(yàn)式培訓(xùn)項(xiàng)目通常是由多個(gè)根據(jù)需求分析而設(shè)置的培訓(xùn)游戲子項(xiàng)目構(gòu)成。因此,為了保證每個(gè)培訓(xùn)游戲子目標(biāo)的達(dá)成進(jìn)而實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)式培訓(xùn)的總目標(biāo),對所選擇的培訓(xùn)游戲進(jìn)行系統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計(jì)就顯得尤為必要。筆者結(jié)合迪克(Dick)與凱里(Carey)[5]教學(xué)設(shè)計(jì)的系統(tǒng)化方法模型和教師培訓(xùn),認(rèn)為體驗(yàn)式培訓(xùn)中對游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)可以按照圖1所示的過程進(jìn)行。
1 需求分析確定項(xiàng)目總目標(biāo)
在培訓(xùn)之前,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)必須從學(xué)校、任務(wù)、老師三個(gè)維度,通過問卷調(diào)查、面談、績效分析等方法了解老師參加培訓(xùn)的需求和目的是什么?他們目前在培訓(xùn)中需要解決的問題是什么?目的在于確立培訓(xùn)目標(biāo),同時(shí)也為最后評估階段制定標(biāo)準(zhǔn)鋪路。
2 目標(biāo)分解確定每個(gè)游戲的目標(biāo)
游戲的選擇必須經(jīng)過深思熟慮,如果選擇沒有明確目的性,游戲往往不能夠在老師的控制下進(jìn)行,從而導(dǎo)致活動(dòng)的體驗(yàn)結(jié)果與培訓(xùn)的目標(biāo)之間形成巨大的偏差[6]。在培訓(xùn)項(xiàng)目總目標(biāo)確定后,我們通過詢問如果要實(shí)現(xiàn)總目標(biāo),必須通過哪些步驟來實(shí)現(xiàn)?如果要實(shí)現(xiàn)每步目標(biāo),需要選擇哪些培訓(xùn)游戲?選擇的游戲是否有助于達(dá)到培訓(xùn)的目標(biāo)?通過這樣的層層詢問來確定將要選擇的游戲。
3 受訓(xùn)老師分析
受訓(xùn)老師分析主要是對受訓(xùn)教師的社會背景、知識結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)期望和學(xué)習(xí)風(fēng)格以及身心發(fā)展特點(diǎn)的分析。此外,游戲中還應(yīng)注重分析受訓(xùn)老師的心理空間,掌握其心理狀態(tài)的變化。
4 游戲的環(huán)境設(shè)計(jì)
合理的設(shè)計(jì)、控制游戲環(huán)境,才能使游戲環(huán)境為培訓(xùn)工作服務(wù),培訓(xùn)才能最終取得理想效果。培訓(xùn)環(huán)境包括硬環(huán)境和軟環(huán)境,硬環(huán)境是外顯的,較容易設(shè)計(jì);軟環(huán)境是內(nèi)隱的,較難以把握,良好的游戲環(huán)境除了取決于物質(zhì)條件外,還取決于合理的組織形式、科學(xué)的管理和課堂問題行為的有效調(diào)控等。
5 媒體設(shè)計(jì)
媒體設(shè)計(jì)旨在提供足夠的與活動(dòng)任務(wù)相關(guān)的道具、器械、角色和任務(wù)說明書、人員等,供受訓(xùn)老師解決問題。
6 安全設(shè)計(jì)
安全設(shè)計(jì)的目的是本質(zhì)上消除任何不安全隱患,做到培訓(xùn)過程中受訓(xùn)老師的絕對安全。
7 游戲的過程設(shè)計(jì)
培訓(xùn)老師把所講授的內(nèi)容巧妙地隱含在一個(gè)個(gè)游戲中,使受訓(xùn)老師參與游戲達(dá)到掌握所學(xué)知識的目的,培訓(xùn)游戲可按圖2進(jìn)行組織。
8 游戲的評估
游戲的評估主要是過程評估和結(jié)果評估。過程評估可以分成游戲?qū)嵤┣昂蛯?shí)施過程中兩個(gè)階段,培訓(xùn)實(shí)施前主要針對培訓(xùn)實(shí)施前的游戲選擇和計(jì)劃過程,檢查是否存在可能導(dǎo)致培訓(xùn)無效的問題。過程評估以確定的方案為基礎(chǔ),結(jié)合實(shí)施的跟蹤記錄和受訓(xùn)老師的反饋,將和實(shí)際實(shí)施情況計(jì)劃相比較,找出游戲過程中出現(xiàn)的問題。效果評估我們可以應(yīng)用唐#8226;柯克帕屈克的四層次評估模型,從反應(yīng)、學(xué)習(xí)、行為、結(jié)果四個(gè)層次上來判斷培訓(xùn)的有效性[7]。評估結(jié)果將反饋到分析過程之中,從而形成新的循環(huán)過程。
四 教師體驗(yàn)式培訓(xùn)的案例:
這里以我院輔導(dǎo)員心理健康與素質(zhì)體驗(yàn)式培訓(xùn)為例說明體驗(yàn)式培訓(xùn)中的游戲的具體設(shè)計(jì)方法。
1 需求分析確定項(xiàng)目總目標(biāo)
通過問卷調(diào)查、面談、績效分析等方法確定本次培訓(xùn)的目標(biāo)為:以團(tuán)隊(duì)活動(dòng)為導(dǎo)引,以心理挑戰(zhàn)為重點(diǎn),借助參與性、互助性及挑戰(zhàn)性強(qiáng)的項(xiàng)目為載體,培養(yǎng)受訓(xùn)教師個(gè)人作戰(zhàn)能力以及良好的團(tuán)隊(duì)溝通能力,突破心理障礙;并通過團(tuán)隊(duì)的生成、整合、提升和實(shí)戰(zhàn)模擬,培養(yǎng)受訓(xùn)教師創(chuàng)新意識,加強(qiáng)學(xué)員間的理解和溝通,創(chuàng)建卓越團(tuán)隊(duì)。
2 目標(biāo)分解確定每個(gè)游戲的目標(biāo)
在確定了培訓(xùn)項(xiàng)目總目標(biāo)之后,還需要根據(jù)培訓(xùn)主題選擇具體的游戲項(xiàng)目。目前培訓(xùn)市場上培訓(xùn)游戲眾多,為我們進(jìn)行研究和實(shí)踐提供了豐富的素材和案例,但是要將這些活動(dòng)運(yùn)用到本次培訓(xùn)中.仍然需要從游戲的關(guān)聯(lián)性、適用性、趣味性等方面來仔細(xì)地篩選,即首先判斷該游戲的內(nèi)容是否符合本次訓(xùn)練主題的需要;再次,該游戲是否適合本次培訓(xùn)的對象,完成該游戲的時(shí)間、地點(diǎn)、游戲工具的選擇是否適當(dāng)。最后,我們還需要考慮被選擇的游戲趣味性,即培訓(xùn)的趣味性和學(xué)習(xí)性能否取得平衡?通過以上的選擇,再結(jié)合培訓(xùn)對象的特點(diǎn)對游戲加以改進(jìn)、設(shè)計(jì),以使其更好地適合培訓(xùn)對象,同時(shí)盡可能降低培訓(xùn)成本,提高培訓(xùn)的可操作性。最終本次培訓(xùn)選擇了如下游戲項(xiàng)目(部分):(1)破冰游戲—“解人鏈”,由于參訓(xùn)的學(xué)員有很多新聘的老師,以這個(gè)游戲做開場來消除學(xué)員陌生感,為同小組的學(xué)員提供交流的機(jī)會。同時(shí),通過這個(gè)游戲培養(yǎng)學(xué)員分析問題的能力和團(tuán)隊(duì)合作精神;(2)“教練技術(shù)”,游戲目的:用于說明班主任在指導(dǎo)班干部或交代任務(wù)時(shí)所需掌握的技巧。(3)“瞎子摸號”,活動(dòng)目的:讓受訓(xùn)教師體會到溝通的方法有很多,當(dāng)環(huán)境及條件受到限制時(shí),你是怎樣去改變自己,用什么方法來解決問題:(4)“迷失從林”,該游戲通過具體活動(dòng)來向?qū)W員說明,團(tuán)隊(duì)的智慧高于個(gè)人智慧的平均組合,只要學(xué)會運(yùn)用團(tuán)隊(duì)工作方法,就可以達(dá)到更好的效果;
3 受訓(xùn)老師分析
參加本次輔導(dǎo)員心理健康與素質(zhì)體驗(yàn)式培訓(xùn)的老師普遍具有較高的學(xué)歷、既有剛剛畢業(yè)年輕老師,也有多年工作經(jīng)驗(yàn)的輔導(dǎo)員。在感知事物方面, 綜合性、 目的性、 選擇性、 理解性都較強(qiáng), 善于理論聯(lián)系實(shí)際, 學(xué)習(xí)情緒較穩(wěn)定。
4 游戲的環(huán)境設(shè)計(jì)
要事先明確教學(xué)的地點(diǎn)和場所,同時(shí)要按照培訓(xùn)教學(xué)的要求對教學(xué)的地點(diǎn)和場所進(jìn)行整理和布置,以保證游戲能順利進(jìn)行。如“迷失叢林”游戲的場地環(huán)境要求既能便于受訓(xùn)者從任何角度進(jìn)行觀看,又能便于受訓(xùn)者從傾聽講座轉(zhuǎn)向分組實(shí)踐;還需便于教室里受訓(xùn)者相互交流,因此座位安排上我們采用了扇形座位。同時(shí)準(zhǔn)備了與游戲的氣氛相協(xié)調(diào)的音樂、燈光和視頻。
對于涉及的游戲項(xiàng)目,我們根據(jù)每個(gè)游戲的特點(diǎn),結(jié)合學(xué)員分析和場地實(shí)際,選擇合理的組織形式,例如前面提到的“高空飛彈”游戲先以個(gè)人形式,之后再以5人的小組形式完成。游戲的過程管理和課堂問題行為的有效調(diào)控也都做了詳盡的設(shè)計(jì)。 例如“經(jīng)紀(jì)人”游戲一開始就競爭激烈,這時(shí)培訓(xùn)師不必插手,游戲一直按計(jì)劃進(jìn)行下去;但有時(shí)效果不很理想,各公司進(jìn)入狀況較慢,培訓(xùn)師就得及時(shí)介入,通過把利潤翻倍,加大刺激力度,給了許多原來虧損的公司翻身的機(jī)會,往往使現(xiàn)場氣氛陡然升溫,效果非常好。
5 媒體設(shè)計(jì)
游戲中的媒體選擇要適合培訓(xùn)任務(wù)的要求、能夠提高學(xué)員的參與度、在遵循“低成本、高效能的原則”的同時(shí)還應(yīng)兼顧一定的藝術(shù)性和實(shí)時(shí)性;比如“高空飛彈”游戲中,我們采用的氣球、雞蛋、竹簽等等多為成本較低、但又能充分調(diào)動(dòng)學(xué)員創(chuàng)造力的道具,在“飛彈”設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),由于運(yùn)用攝像機(jī)將制作過程和實(shí)物通過大屏幕進(jìn)行實(shí)時(shí)展示,學(xué)員的參與意識得到充分激發(fā),競爭氣氛更為濃厚,也更容易達(dá)成預(yù)設(shè)的游戲目標(biāo)。
由于培訓(xùn)游戲中涉及的器具、道具眾多,為了保證游戲有序進(jìn)行,培訓(xùn)游戲中所用到道具、器械及輔助人員等都需充分準(zhǔn)備和預(yù)案。如“高空飛彈”游戲中比較容易損壞的氣球、雞蛋等就需備足,避免小組設(shè)計(jì)中出現(xiàn)氣球和雞蛋破裂而造成游戲無法正常進(jìn)行。
6 安全設(shè)計(jì)
除了需要在游戲中遵循安全操作規(guī)范外,游戲前和游戲中必須消除物的不安全狀態(tài)、杜絕人的不安全行為并控制環(huán)境因素。如“高空飛蛋”對安全要求較高,因此安全鎖、保護(hù)繩就需高度重視。在趣味跳繩游戲中,場地宜選擇戶外草地進(jìn)行,以免受傷,合組運(yùn)動(dòng)時(shí)應(yīng)注意其他老師的位置及距離,以免踏傷伙伴或互相碰撞,同時(shí)應(yīng)提醒膝蓋或腳部有傷者,視情況決定是否參與。
7 游戲的過程設(shè)計(jì)
(1) 創(chuàng)設(shè)情景:這一步培訓(xùn)師設(shè)計(jì)出層層切合實(shí)際和真實(shí)生動(dòng)的游戲情境并說明游戲規(guī)則、獎(jiǎng)懲措施,積極調(diào)動(dòng)學(xué)員的興趣和熱情。以游戲“迷失叢林”為例,培訓(xùn)師把“迷失叢林”工作表發(fā)給每一位學(xué)員,然后講下面一段故事:你是一名飛行員,但你駕駛的飛機(jī)在飛越非洲叢林上空時(shí)飛機(jī)突然失事,這時(shí)你必須跳傘。與你們一起落在非洲叢林中有14樣物品,這時(shí)你們必須為生存做出一些決定。
(2) 游戲體驗(yàn):這是整個(gè)游戲的關(guān)鍵,這一步直接決定了以后的工作。親歷或行動(dòng)就是說受訓(xùn)教師在培訓(xùn)師的指導(dǎo)下,單獨(dú)或團(tuán)隊(duì)合作去經(jīng)歷一些模擬的場景,去完成一項(xiàng)任務(wù),這些都必須是受訓(xùn)教師親自完成。在叢林脫險(xiǎn)游戲中,要求受訓(xùn)教師先以個(gè)人形式把14樣物品以重要順序排列出來(如圖3所示),把答案寫在第一欄,當(dāng)大家都完成之后,培訓(xùn)師把全班學(xué)員分為5人一組,讓他們開始進(jìn)行討論,以小組形式把14樣物品重新按重要順序再排列把答案寫在工作表的第二欄,討論時(shí)間為20分鐘。當(dāng)小組完成之后,培訓(xùn)師把專家意見表發(fā)給每個(gè)小組,小組成員將把專家意見轉(zhuǎn)入第三欄;用第三欄的數(shù)據(jù)減第一欄,取絕對值得出第四欄,用第三欄的數(shù)據(jù)減第二欄得出第五欄,把第四欄累加起來得出一個(gè)個(gè)人得分,第五欄累計(jì)起來得出小組得分。培訓(xùn)師把每個(gè)小組的分?jǐn)?shù)情況記錄在白板上,用于分析。
(3) 回味體驗(yàn):受訓(xùn)老師通過置身其中,得到最真切的感受,這種感受將是全方位的,活動(dòng)性很強(qiáng)的,印象深刻的。通過回想和對這段經(jīng)歷進(jìn)行分析,他們開始產(chǎn)生一些觀點(diǎn)。找出團(tuán)隊(duì)得分低于平均分的小組進(jìn)行分析,說明團(tuán)隊(duì)工作的效果(1+1大于2);找出個(gè)人得分最接近團(tuán)隊(duì)得分的小組及個(gè)人,說明該個(gè)人的意見對小組的影響力。
(4) 反思感悟:在這個(gè)過程中,引導(dǎo)、鼓勵(lì)受訓(xùn)老師發(fā)言,避免局限于游戲本身,不能夠與受訓(xùn)老師現(xiàn)實(shí)生活相聯(lián)系,無法達(dá)到學(xué)以致用的目標(biāo)。如通過討論:你對團(tuán)隊(duì)工作方法是否有更進(jìn)一步的認(rèn)識?你的小組是否有出現(xiàn)意見壟斷的現(xiàn)象,為什么?你所在的小組是以什么方法達(dá)成共識等一系列問題,引導(dǎo)受訓(xùn)教師建構(gòu)形成真正屬于自己的知識。
(5) 歸納總結(jié):當(dāng)大家都把觀點(diǎn)分享了之后,得到的肯定是一些超過自己想象的,凌亂的信息,這時(shí)培訓(xùn)師將根據(jù)大家討論的結(jié)果,結(jié)合相關(guān)的理論知識,進(jìn)行系統(tǒng)性的歸納總結(jié),把受訓(xùn)老師的認(rèn)識由感性上升到理性,并形成自己思維和價(jià)值觀,改變原有的認(rèn)識。游戲“迷失叢林”告訴我們團(tuán)隊(duì)的智慧高于個(gè)人智慧的平均組合,在輔導(dǎo)員工作中只要學(xué)會運(yùn)用團(tuán)隊(duì)工作方法,可以達(dá)到更好的效果。
(6) 游戲的評估:培訓(xùn)評估表明,培訓(xùn)形式得到受訓(xùn)教師的歡迎和肯定。教師普遍反映訓(xùn)練形式生動(dòng)新穎, 互動(dòng)性強(qiáng), 既能在思維方法、團(tuán)隊(duì)合作等方面得到啟發(fā), 同時(shí)又能從作風(fēng)、意志等方面得到訓(xùn)練, 體驗(yàn)式培訓(xùn)在教師培訓(xùn)中有著良好的應(yīng)用與發(fā)展前景。但是,培訓(xùn)中存在著一些突出問題,如所選游戲項(xiàng)目一般比較適用于企業(yè)員工的需要, 很少有針對教師教育的特定培訓(xùn)項(xiàng)目、個(gè)別培訓(xùn)師在理論知識和管理經(jīng)驗(yàn)方面經(jīng)驗(yàn)不夠等,這些都在很大程度上影響了培訓(xùn)的績效。
五 結(jié)論
教師體驗(yàn)式培訓(xùn)作為一種重要的培訓(xùn)方式,為傳統(tǒng)的師資培訓(xùn)注入了新的活力。但要發(fā)揮體驗(yàn)式培訓(xùn)在培訓(xùn)中的優(yōu)勢和作用,使受訓(xùn)老師既感受到有趣的體驗(yàn),又能聯(lián)系現(xiàn)實(shí)教育教學(xué)工作,提升受訓(xùn)老師處理問題的能力,培訓(xùn)實(shí)施前必須從游戲選擇、受訓(xùn)老師、實(shí)施環(huán)境、媒體、安全、游戲過程、評估等方面對訓(xùn)練中的培訓(xùn)游戲進(jìn)行系統(tǒng)思考和整體設(shè)計(jì)。
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The Instructional Design of Game in the Experiential Training for Teachers
CAI Li-lu1 DIAO Yong-feng2
(1.Modern Education Technology Center, Anhui Finance and Trade Vocational College ,Hefei, Anhui, 230601,China;2.School of Education ,Xi Hua Normal University ,Nanchong ,Sichuan,637002,China)
Abstract: In recent years, experiential training, which regards interactive experience、communicating and sharing ideas as the main means of training, has gradually become a bright spot in teacher training . An increasing number of schools have make it as the essential method of training new employees、integrating campus culture、inspiring teachers potential as well as building learning team,This paper first describes the experiential training and its theoretical foundation, and then combining with the systematic design model of Dick and Carey, discusses the design methods of game in teacher experiential training; Finally, the paper introduces a teachers' psychological health and quality training case so as to provide some beneficial references for teachers’ training.
Keywords: Teacher; Experiential Training; Game; Instructional Design
編輯:山石