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        虛擬體驗(yàn)中“隱喻式學(xué)習(xí)”的解構(gòu)與鏡像隱喻

        2010-01-01 00:00:00
        現(xiàn)代教育技術(shù) 2010年3期

        【摘要】虛擬體驗(yàn)是數(shù)字時(shí)代一種全新、別致的體驗(yàn),隱喻則是人們古往今來(lái)感知世界的一種方式。通過(guò)在虛擬體驗(yàn)中所接觸、接受、加工大量的隱喻信息與符號(hào),能促使人從獲得隱喻到參與隱喻的演進(jìn),在無(wú)意識(shí)中進(jìn)行著一種“隱喻式學(xué)習(xí)”。對(duì)此機(jī)制、過(guò)程進(jìn)行解構(gòu)并從鏡像隱喻的視角進(jìn)行審視,對(duì)于當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)無(wú)疑具有新的啟迪意義。

        【關(guān)鍵詞】虛擬體驗(yàn);隱喻;隱喻式學(xué)習(xí);鏡像神經(jīng)元;鏡像隱喻

        【中圖分類號(hào)】G40-057【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009—8097(2010)03—0013—05

        “虛擬”一詞完全是計(jì)算機(jī)時(shí)代的一種標(biāo)識(shí),從詞源來(lái)看,虛擬(virtual)來(lái)自virtus,而virtus隱喻著一種活的意境。在拉朗德(Lalande)的《哲學(xué)詞典》中,把“虛擬”一詞定義為:“從一般意義上講,是指在某一特定對(duì)象中完全可能實(shí)現(xiàn)的東西,即是在一個(gè)對(duì)象中預(yù)先確定的東西,它自身內(nèi)部具備了一切可以使之得以實(shí)現(xiàn)的基本條件,故虛擬與可能性或潛在性相關(guān),而與現(xiàn)實(shí)性相對(duì)”。[1]隨著計(jì)算機(jī)數(shù)字、圖形顯示技術(shù)的快速進(jìn)步,3D虛擬空間、環(huán)境的大量出現(xiàn)并在視覺(jué)上與現(xiàn)實(shí)空間、環(huán)境越來(lái)越逼近,甚至以假亂真。它誘使人們不斷地介入并沉浸于這種高度逼真的虛擬空間、環(huán)境中進(jìn)行各種交互、學(xué)習(xí),[2]由此產(chǎn)生了一種全新的體驗(yàn)形式——虛擬體驗(yàn)。

        一 虛擬體驗(yàn)與隱喻信息(符號(hào))的互動(dòng)

        “體驗(yàn)”是指人在實(shí)踐中認(rèn)識(shí)與感受事物。作為心理學(xué)中的重要概念,體驗(yàn)通常表示人們?cè)诮?jīng)驗(yàn)獲得及行為變化過(guò)程中的心理感悟、情感經(jīng)歷、認(rèn)知頓悟、反省內(nèi)化等心理活動(dòng)。哲學(xué)家狄爾泰(W.Dilthey)把精神活動(dòng)稱之為體驗(yàn),認(rèn)為體驗(yàn)是生命存在的一種方式,可以使人從自然現(xiàn)象界跨入精神實(shí)在領(lǐng)域。[3]人類在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里,不論其體驗(yàn)的內(nèi)容或形式如何變換,所面對(duì)或經(jīng)歷的都是基于現(xiàn)實(shí)生活或與物理時(shí)空無(wú)法分隔的一種現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。然而,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,源于數(shù)字技術(shù)的虛擬世界橫空出世,以其眼花繚亂的視覺(jué)沖擊和變幻莫測(cè)的組合,使人們很快接納并沉浸于一種全新的虛擬體驗(yàn)中。

        1 虛擬體驗(yàn)的內(nèi)涵表述與類型

        虛擬體驗(yàn)是與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)相對(duì)應(yīng)的一種活動(dòng)。什么是虛擬體驗(yàn)?目前還沒(méi)有一個(gè)明確的界定。筆者這里給了一個(gè)大致的內(nèi)涵表述:所謂虛擬體驗(yàn)有廣義與狹義之分,廣義的虛擬體驗(yàn)泛指一切由計(jì)算機(jī)、數(shù)字技術(shù)等所營(yíng)造、呈現(xiàn)的存在(如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))中,人的一種瀏覽、互動(dòng)、探索過(guò)程及伴隨的心理與感官感受;狹義的虛擬體驗(yàn)特指在各種數(shù)字游戲平臺(tái)所展開(kāi)、呈現(xiàn)的虛擬空間與環(huán)境中,游戲者與各種NPC、他人(個(gè)體、群體)進(jìn)行有意義的互動(dòng)以及所伴隨的心理與感官感受。

        目前一般常見(jiàn)的虛擬體驗(yàn)有兩大類型:一是由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,VR)所營(yíng)造、構(gòu)筑的虛擬空間或環(huán)境,它利用計(jì)算機(jī)生成逼真的3D環(huán)境,甚至具有視、聽(tīng)、嗅覺(jué)等感覺(jué),如虛擬故宮、虛擬城市景觀等。人通過(guò)點(diǎn)擊鼠標(biāo)或其他外設(shè)裝置,即可進(jìn)行體驗(yàn)和交互,仿佛身臨其境一般。近年來(lái),VR在科研、軍事、航天、建筑設(shè)計(jì)、旅游、醫(yī)療、市場(chǎng)營(yíng)銷、地質(zhì)勘探、遠(yuǎn)程教育等領(lǐng)域已得到廣泛應(yīng)用;二是進(jìn)入、參與數(shù)字游戲(包括電腦平臺(tái)的單機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲以及PS3、BXB360等)所設(shè)計(jì)、呈現(xiàn)的虛擬世界中,進(jìn)行各種交流、互動(dòng),典型的有《第二人生》(Second Life),它幾乎是一個(gè)全開(kāi)放、高度擬真化的3D虛擬社會(huì),在這里人們可進(jìn)行諸如交友、結(jié)婚、購(gòu)物、健身、郊游、跳舞、家庭裝飾、學(xué)習(xí)、飚車、比賽、集會(huì)等各種體驗(yàn)活動(dòng)。上述兩類虛擬體驗(yàn)形式,其內(nèi)容、目的、參與程度、人數(shù)等差異非常大。前者主要以科學(xué)研究或經(jīng)濟(jì)活動(dòng)、商業(yè)運(yùn)用等為主要目的,參與體驗(yàn)的大多是專業(yè)人士或相關(guān)研究/從業(yè)人員;而后者以休閑、娛樂(lè)為主要目的,參與體驗(yàn)的為普通大眾(以青少年為主體),人數(shù)眾多且在不斷增長(zhǎng)著。據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的2008年《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研分析報(bào)告》顯示:每月至少使用過(guò)一次大型多人在線游戲產(chǎn)品的用戶有5550萬(wàn)人,其中22歲以下的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占52.5%;而2009年2月中國(guó)青少年社會(huì)服務(wù)中心發(fā)布的《未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用狀況調(diào)查技術(shù)報(bào)告》也表明,有73.1%的未成年人有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的習(xí)慣,其中一周玩一次及以上的占到玩游戲者的49.2%。[4]鑒于后一種虛擬體驗(yàn)的大眾化與影響日盛,本文著重以狹義的虛擬體驗(yàn)作為研究與探討的背景。

        2 隱喻是人們感知世界的一種方式

        虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界一樣,充滿著隱喻信息。隱喻原指一種語(yǔ)言修辭手法,與明喻的本體和喻體同時(shí)出現(xiàn)不同,隱喻通常用一種事物暗喻另一種事物,是兩個(gè)類屬不同的語(yǔ)義場(chǎng)之間的語(yǔ)義映射。嚴(yán)格地說(shuō),隱喻早于語(yǔ)言文字的產(chǎn)生,人類長(zhǎng)期的勞動(dòng)進(jìn)化與大規(guī)模聚集的文明演進(jìn)方式,決定了人類的認(rèn)知、思維比較認(rèn)同或接受隱喻式信息:原始社會(huì)人們?cè)诟?、狩獵等過(guò)程中,主要依靠個(gè)體或個(gè)體與群體之間的非語(yǔ)言性肢體動(dòng)作、手勢(shì)、臉部表情、眼神、呼叫等以及巖畫、結(jié)繩、篝火、燒陶、刻板等來(lái)傳遞豐富的隱喻信息;當(dāng)語(yǔ)言產(chǎn)生并成為主要的信息載體以后,普通語(yǔ)言中,無(wú)論是口語(yǔ)還是書面語(yǔ),有相當(dāng)一部分(有學(xué)者研究認(rèn)為達(dá)到了70%)的表達(dá)方式是隱喻式的。

        萊克夫和約翰遜(G.Lakoff M.Johnson,1980)在其《我們賴以生存的隱喻》一書中,認(rèn)為隱喻不僅是語(yǔ)言修辭手段,而且是一種思維方式——隱喻概念體系,作為人們的認(rèn)知、思維、經(jīng)歷、語(yǔ)言甚至行為的基礎(chǔ)。隱喻是人類生存主要的和基本的方式[5]:①隱喻無(wú)處不在,是日常語(yǔ)言中隨處可見(jiàn)的現(xiàn)象。②隱喻在本質(zhì)上是認(rèn)知的,是一種通過(guò)語(yǔ)言表現(xiàn)出來(lái)的思維方式。③隱喻是有系統(tǒng)的,一個(gè)隱喻概念會(huì)生發(fā)出大量的、彼此和諧的語(yǔ)言表達(dá);而不同的隱喻概念又共同構(gòu)成了一個(gè)協(xié)調(diào)一致的網(wǎng)絡(luò)體系,影響著我們的言語(yǔ)和思維。④隱喻由兩個(gè)域構(gòu)成,一個(gè)結(jié)構(gòu)相對(duì)清晰的原始域和一個(gè)結(jié)構(gòu)相對(duì)模糊的目標(biāo)域。隱喻就是將原始域的圖式結(jié)構(gòu)映射到目標(biāo)域之上。⑤隱喻投射不是隨意產(chǎn)生的,而是植根于人們的已有經(jīng)驗(yàn)。另一位學(xué)者M(jìn)ac Cormac(1985)從認(rèn)知角度進(jìn)一步提出隱喻影響人類的語(yǔ)言、感知與理解外部事物的方式,人們必須求助于所熟知的隱喻來(lái)理解未知,而隱喻的精華正是將所熟知與未知的概念作一對(duì)照。[6]

        可見(jiàn),如今隱喻已不僅僅作為一種修辭現(xiàn)象,而“升級(jí)”為人類認(rèn)知、思維的一種手段或技巧。它在人類生活中占有相當(dāng)重要的份量,是人們感知未知世界的一種重要方式。而隱喻又具有體驗(yàn)性,日常生活中的經(jīng)驗(yàn)不可避免地會(huì)使人們獲得基本概念,這是形成隱喻的根據(jù)。即隱喻是身體、感知、大腦和心智的產(chǎn)物,人們只能通過(guò)體驗(yàn)才能獲得意義。

        3 虛擬體驗(yàn)中的隱喻信息(符號(hào))

        隱喻方式隨著人類文明的發(fā)展也在不斷豐富、進(jìn)化與拓展,主要表現(xiàn)在兩方面:一是在雕塑、繪畫、音樂(lè)、舞蹈、戲劇等各種藝術(shù)形式中,隱喻式信息與表達(dá)方式日趨豐富多樣;二是宗教圖騰與儀式、城市與建筑物標(biāo)志、企業(yè)或商品標(biāo)識(shí)等人類實(shí)踐性載體,都蘊(yùn)含著大量的隱喻信息。典型的古代有太極、八卦,蘊(yùn)含著天、地、人、道以及陰陽(yáng)等眾多信息;今天的如“微軟”的windows視窗操作系統(tǒng)中飄逸著的五彩方格圖標(biāo),就隱喻著“數(shù)字無(wú)窮、層層打開(kāi)”的寓意。進(jìn)入信息時(shí)代以后,隱喻自然也成為計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)世界中一種認(rèn)知符號(hào)與交流方式,尤其是在虛擬體驗(yàn)中,人們接觸著大量隱喻信息。許多數(shù)字游戲的制作、設(shè)計(jì),從內(nèi)容、人物形象、情節(jié)、音樂(lè)、場(chǎng)景畫面、動(dòng)畫視頻到界面、對(duì)白、互動(dòng)方式、操作等方方面面,隱喻化手段、符號(hào)、信息大量出現(xiàn),彌漫在文字、類文字、符號(hào)、圖像、動(dòng)畫、視頻、動(dòng)態(tài)3D場(chǎng)景與分布式活動(dòng)等元素中,筆者把隱喻信息(符號(hào))大致歸納為以下幾種表現(xiàn)形式(見(jiàn)表1所示):

        顯然,上述虛擬體驗(yàn)所接觸的隱喻信息(符號(hào)),都是經(jīng)過(guò)事先設(shè)計(jì)、加工、創(chuàng)造而呈現(xiàn)的,是“人工制作”的產(chǎn)物,這些“人工制作”的隱喻信息(符號(hào))能促使具身性(embodiment)認(rèn)知的產(chǎn)生與維持。近年來(lái),認(rèn)知學(xué)、神經(jīng)學(xué)、計(jì)算機(jī)人工智能等不同領(lǐng)域?qū)W者已認(rèn)識(shí)到具身性認(rèn)知機(jī)制是人認(rèn)知活動(dòng)的一種規(guī)律。所謂具身性認(rèn)知,包括情境認(rèn)知、具身認(rèn)知和動(dòng)力學(xué)認(rèn)知理論。[7]虛擬體驗(yàn)過(guò)程中的具身性認(rèn)知具有三個(gè)顯著特點(diǎn):①情境性,即游戲者(認(rèn)知主體)處在直接影響他們行為的具體、豐富或多樣化的情境中,其行為主要依賴具有動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)的目標(biāo)驅(qū)動(dòng),如RPG游戲中的任務(wù)系統(tǒng);②具身性,游戲者(認(rèn)知主體)充分調(diào)動(dòng)自身的各種感知器官(主要是視、聽(tīng)覺(jué))來(lái)對(duì)周圍環(huán)境進(jìn)行充分體驗(yàn),并將自己置身于日益逼真的3D虛擬游戲場(chǎng)景,與之融為一體;③智能性,基于各種游戲人工智能(Game AI)的NPC、任務(wù)、工具、系統(tǒng)等越來(lái)越“聰明”,它們與眾多的游戲者(認(rèn)知主體)及同伴發(fā)生著復(fù)雜、頻繁的交互,使得這種認(rèn)知具有高度擬真化。

        按照Brown Collins Duguid(1989)提出的情境認(rèn)知理論,只有當(dāng)學(xué)習(xí)鑲嵌在該知識(shí)所運(yùn)用的情境中時(shí),才能發(fā)生或促進(jìn)有意義的學(xué)習(xí)。因此,當(dāng)游戲者投身虛擬場(chǎng)景并與彌漫著的各種隱喻信息發(fā)生頻繁、復(fù)雜地碰撞、互動(dòng)時(shí),就產(chǎn)生一種“隱喻式學(xué)習(xí)”。

        二 “隱喻式學(xué)習(xí)”的解構(gòu)與過(guò)程模型

        1 隱喻式學(xué)習(xí)的含義

        哲學(xué)家卡夫卡(Franz Kafka)認(rèn)為人本質(zhì)上就是一種通過(guò)使用、創(chuàng)造符號(hào)來(lái)創(chuàng)造自身的符號(hào)動(dòng)物。從學(xué)習(xí)的表征理論來(lái)看,知識(shí)就是由符號(hào)化的表征所組成,認(rèn)知活動(dòng)是由這些表征中的符號(hào)操作所形成的一種鏈條,學(xué)習(xí)就是有效“獲得”這些符號(hào)鏈。在虛擬體驗(yàn)中,大量隱喻信息就是一種符號(hào)化信息,像空氣一樣彌漫于虛擬場(chǎng)景中,游戲者在了解劇情、接受任務(wù)、使用道具、學(xué)習(xí)技能(如魔法)以及團(tuán)隊(duì)(同伴)合作完成任務(wù)等過(guò)程中,必然與大量的隱喻信息、符號(hào)發(fā)生頻繁接觸,通過(guò)視、聽(tīng)覺(jué)等感覺(jué)器官作用于大腦,進(jìn)行認(rèn)知加工,逐步形成一種具有內(nèi)在邏輯性的符號(hào)鏈(即理解或破解隱喻)。因此,這種隱喻式學(xué)習(xí)基本上是伴隨游戲進(jìn)程無(wú)意識(shí)、自然地發(fā)生著。

        那么,什么是隱喻式學(xué)習(xí)?所謂隱喻式學(xué)習(xí),筆者把它界定為:它是游戲(學(xué)習(xí))者在虛擬體驗(yàn)中借助于豐富、動(dòng)態(tài)的游戲場(chǎng)景與互動(dòng)方式,在自然或無(wú)意識(shí)狀態(tài)下接觸、接受各種信息、符號(hào)的啟示,進(jìn)行著文字閱讀、圖像(圖形)或符號(hào)的視、聽(tīng)覺(jué)等加工,進(jìn)而形成的一種理解、認(rèn)知、思考的過(guò)程或結(jié)果。

        2 隱喻式學(xué)習(xí)的進(jìn)程

        一般來(lái)說(shuō),人的新認(rèn)知架構(gòu)或圖式是在舊架構(gòu)基礎(chǔ)上形成的,當(dāng)一個(gè)人在隱喻符號(hào)的刺激下接觸新信息、知識(shí)時(shí),他會(huì)自覺(jué)喚起已有的相關(guān)知識(shí)架構(gòu)、圖式來(lái)整合、吸納新信息、知識(shí)。按照梅耶(E.Mayer)的多媒體認(rèn)知理論, [8]人們對(duì)于外界信息的吸收主要通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)兩個(gè)通道分別進(jìn)行,其工作原理如圖1所示:

        由于虛擬體驗(yàn)中的隱喻信息(符號(hào))具備了語(yǔ)言、文字、音樂(lè)、圖像、圖形、視頻等多種形式,可以分別或同時(shí)進(jìn)入游戲(學(xué)習(xí))者大腦進(jìn)行視、聽(tīng)覺(jué)加工,這種加工過(guò)程大致如下:①新的信息被感覺(jué)(短期)記憶區(qū)所感知;②與此相關(guān)的知識(shí)架構(gòu)、圖式等從工作(長(zhǎng)期)記憶區(qū)中被調(diào)喚出來(lái);③新信息與原有知識(shí)架構(gòu)、圖式開(kāi)始整合,統(tǒng)合成更高級(jí)或新的知識(shí)、圖式,這一過(guò)程就在建構(gòu)新的認(rèn)知結(jié)構(gòu)。就進(jìn)程來(lái)說(shuō),游戲(學(xué)習(xí))者與隱喻信息的互動(dòng)、整合軌跡,大致可劃分為“獲得隱喻→參與隱喻”這樣兩個(gè)階段:首先是身處于生動(dòng)、逼真、藝術(shù)化而又充滿各種隱喻信息的虛擬場(chǎng)景中,幾乎“無(wú)可阻擋”地接觸、接受各種隱喻信息,從而觸發(fā)游戲(學(xué)習(xí))者原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu),喚醒、提取已有的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn);然后這些豐富的隱喻信息與加工在無(wú)形中“引導(dǎo)”或推動(dòng)其不斷參與隱喻,自然而然地以隱喻的方式進(jìn)行理解、思考與活動(dòng)。通過(guò)游戲情境中的各種任務(wù)、目標(biāo)探索或在與他人(團(tuán)隊(duì)或群體)進(jìn)行著某種合作、互動(dòng),使獲得隱喻到參與隱喻的演進(jìn)成為一個(gè)必然的過(guò)程。

        參照萊克夫和約翰遜隱喻理論中提出的原始域、目標(biāo)域劃分,隱喻式學(xué)習(xí)過(guò)程也由基礎(chǔ)模塊與發(fā)展模塊兩個(gè)階段所構(gòu)成。所謂基礎(chǔ)模塊是指游戲(學(xué)習(xí))者原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)、思維習(xí)慣或所熟知的領(lǐng)域等,而發(fā)展模塊指游戲(學(xué)習(xí))者在隱喻信息充分而有效地刺激下,在不斷整合基礎(chǔ)上獲得的一種開(kāi)放性發(fā)展態(tài)勢(shì)。在虛擬體驗(yàn)中,游戲(學(xué)習(xí))者這種動(dòng)態(tài)過(guò)程表現(xiàn)更為自然、直接與快捷:往往能夠在第一時(shí)間注意、定位、捕捉到新系統(tǒng)中的重要信息,及時(shí)“喚醒”、利用原有知識(shí)、圖式等來(lái)理解、吸納新情境、信息中所隱含的符號(hào)意義等。以《仙劍奇?zhèn)b傳4》為例,該游戲運(yùn)用多種隱喻方式來(lái)“誘使”游戲者進(jìn)行隱喻式學(xué)習(xí):開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(包括與結(jié)局動(dòng)畫關(guān)系)喻示著什么(動(dòng)畫與漫畫隱喻)?云天河的父母緣何隱居青鸞峰(情節(jié)隱喻)?其墓室中為何會(huì)有一層堅(jiān)冰(符號(hào)隱喻)?昆侖山瓊?cè)A派為何不惜一切代價(jià)修仙升天(主題隱喻)?這些隱喻會(huì)充分喚起游戲(學(xué)習(xí))者的好奇與探索欲望,不斷觸發(fā)、喚醒著游戲者的認(rèn)知,并在連續(xù)不斷的體驗(yàn)中獲得感悟(獲得隱喻):瓊?cè)A派與幻瞑界的殊死搏斗,隱喻著人類與動(dòng)物界需要和諧相處而不是你死我活的搏殺;玄霄冰封19年復(fù)出的所作所為,隱喻著人的私欲一旦無(wú)限膨脹便會(huì)危害他人與社會(huì)……從而去嘗試有意義的活動(dòng)(參與隱喻)。一旦打開(kāi)“獲得隱喻→參與隱喻”的通道,“認(rèn)知喚起→運(yùn)用知識(shí)→建構(gòu)知識(shí)→發(fā)展認(rèn)知”的機(jī)制就會(huì)有效運(yùn)轉(zhuǎn),從而引導(dǎo)游戲(學(xué)習(xí))者從基礎(chǔ)模塊向發(fā)展模塊推進(jìn)。具體如圖2所示:

        3 隱喻式學(xué)習(xí)的過(guò)程模式

        目前一些大型網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)開(kāi)放式“虛擬類社會(huì)”,不僅存在人—機(jī)交互,更多地是人—人之間的廣泛交互。基于人數(shù)的龐大(動(dòng)輒幾萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)同時(shí)在線),這種交流、交互所釋放的信息量十分驚人,從而形成一個(gè)巨大的“游戲場(chǎng)”。這個(gè)“游戲場(chǎng)”時(shí)刻產(chǎn)生、釋放、吸納、加工著大量隱喻信息,有效地刺激眾多游戲(學(xué)習(xí))者的認(rèn)知,促使他們?cè)兄R(shí)的喚醒、表達(dá)、應(yīng)用和新知識(shí)、思維的建構(gòu),即自覺(jué)、不自覺(jué)地進(jìn)行著從獲得隱喻到參與隱喻的進(jìn)程。它是以游戲者這種特殊的“學(xué)習(xí)者”為中心,自行、自由、自在地進(jìn)行著,從登錄進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲或進(jìn)入虛擬場(chǎng)景的那一刻起,每一個(gè)人便進(jìn)入了一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,在充滿隱喻信息的虛擬時(shí)空中,不斷接觸、感悟隱喻信息,在已有經(jīng)驗(yàn)積累的基礎(chǔ)上進(jìn)行適當(dāng)反思,以應(yīng)付陌生環(huán)境中的各種挑戰(zhàn)、事件,保持著一種積極參與隱喻的探索狀態(tài)。換言之,這一過(guò)程是虛擬體驗(yàn)與隱喻式學(xué)習(xí)的一個(gè)動(dòng)態(tài)、有機(jī)連續(xù)體,它能促使游戲(學(xué)習(xí))者沉浸于各種新場(chǎng)景中,借助于豐富的隱喻信息場(chǎng)與游戲者之間的廣泛信息交流,有效地喚醒原有的知識(shí),不斷地進(jìn)行認(rèn)知反饋、加工,進(jìn)而與虛擬環(huán)境之間形成一種“好奇→探索→反思”的動(dòng)態(tài)演進(jìn)、循環(huán)的心智模式。筆者把這種過(guò)程模式歸納為圖3:

        三 虛擬體驗(yàn)的鏡像隱喻與啟示

        所謂鏡像,顧名思義就像照鏡子一樣。這種鏡像根植于人們大腦中存在的鏡像神經(jīng)元以及它所具有的強(qiáng)大理解、模仿等功能。[9]Gallese(2001)等研究發(fā)現(xiàn),鏡像神經(jīng)元能夠使人與人(觀察者與被觀察者)的身體圖示之間形成一個(gè)“共享簇”(share manifold),它在個(gè)體交往中起著重要的中介作用,使得個(gè)體具有一種直接、自動(dòng)的模仿機(jī)制,快捷地理解他人的所作所為。[10]同時(shí),鏡像神經(jīng)元也為人們理解大腦外部的鏡像提供了強(qiáng)大的生物神經(jīng)學(xué)基礎(chǔ)。

        計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,使一元世界裂變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)、虛擬并存的“二元世界”,由此便產(chǎn)生了“現(xiàn)實(shí)—虛擬”這一對(duì)鏡像,即以現(xiàn)實(shí)物理世界為參照系,人在虛擬世界中的所作所為都具有了認(rèn)知上的鏡像隱喻意義。從物質(zhì)本原上講,一切虛擬環(huán)境、場(chǎng)景、社會(huì)活動(dòng)等,不論其多么絢麗、逼真,可以說(shuō)都是一種“無(wú)”的存在,它們沒(méi)有原子物理結(jié)構(gòu)、大小、輕重等一般物質(zhì)屬性,在物理時(shí)空抓不到、摸不著,更無(wú)法丈量或測(cè)算。即從傳統(tǒng)的物質(zhì)概念來(lái)看,虛擬世界及伴隨著的虛擬體驗(yàn)都是一種非物質(zhì)性存在。然而從人的感官而言,虛擬世界里的一草一木、山山水水、飛禽走獸以及伴隨著的人生百態(tài)、人際交互等,又與現(xiàn)實(shí)世界與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?zāi)敲聪嗨?。無(wú)論是虛擬物品、人物(NPC、動(dòng)物、游戲同伴)還是事件(任務(wù))等能夠被人的意識(shí)所真切反映。也就是說(shuō),雖然它是現(xiàn)實(shí)世界的一種鏡像,但它并不是簡(jiǎn)單地“模擬”,而是對(duì)現(xiàn)實(shí)的一種超越和重新詮釋,是由游戲制作者、設(shè)計(jì)者在對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)反映的基礎(chǔ)上,對(duì)現(xiàn)實(shí)事物進(jìn)行創(chuàng)造性的加工、處理、改造以后所形成的一種“嶄新”存在,濃縮著許多新的符號(hào)、寓意或它們的復(fù)合體。這樣,“現(xiàn)實(shí)——虛擬”世界也就構(gòu)成了獨(dú)特而富有魅力的“本原——詮釋”鏡像隱喻關(guān)系。因此,人的感知、思維、行為等可以與“本我”暫時(shí)剝離,以“本我”的符號(hào)或替身“虛我”——在虛擬世界進(jìn)行各種活動(dòng)——產(chǎn)生鏡像映射。即現(xiàn)實(shí)是虛擬的本原,而虛擬是現(xiàn)實(shí)的折射、印照。比如“虛我”與各種NPC、其他同伴(也是ID替身)的交往其實(shí)就是現(xiàn)實(shí)社會(huì)交往的鏡像。

        虛擬體驗(yàn)的鏡像隱喻啟迪人們,現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)、活動(dòng)與虛擬學(xué)習(xí)、交互完全可以實(shí)現(xiàn)對(duì)接或互補(bǔ),以構(gòu)成一個(gè)虛實(shí)結(jié)合的完美學(xué)習(xí)圖景;而解析虛擬體驗(yàn)中的“隱喻式學(xué)習(xí)”方式,則大大拓展了人們對(duì)學(xué)習(xí)、認(rèn)知豐富性的認(rèn)識(shí)。目前,越來(lái)越多的學(xué)習(xí)科學(xué)家認(rèn)為,認(rèn)知或?qū)W習(xí)已不局限于個(gè)體思考的范疇,而是一個(gè)分布式彌漫于學(xué)習(xí)者、認(rèn)知發(fā)生的環(huán)境以及學(xué)習(xí)者參與活動(dòng)的過(guò)程之中,即學(xué)習(xí)、認(rèn)知與情境脈絡(luò)三者構(gòu)成一個(gè)完整整體。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)或?qū)W習(xí)而言,就需要充分重視具身化情境的營(yíng)造與學(xué)習(xí)者自身的豐富體驗(yàn),教師在這種全新形態(tài)學(xué)習(xí)中,身份早已演變——不再是一個(gè)知識(shí)的傳授者、輔導(dǎo)者,而是一種介入情境之中、與學(xué)習(xí)同伴一起進(jìn)行各種意義建構(gòu)的學(xué)習(xí)者,他們之間是一種互動(dòng)、合作的活動(dòng)共同體關(guān)系。

        隨著當(dāng)今社會(huì)演進(jìn)的日益數(shù)字化、圖像化,如今的學(xué)習(xí)者越來(lái)越鐘情于虛擬交互與虛擬體驗(yàn),娛學(xué)相互結(jié)合或滲透是一種必然?,F(xiàn)代遠(yuǎn)程教育的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)資源或信息化數(shù)字學(xué)習(xí)港等都需要不斷“變臉”,需要深入研究并呈現(xiàn)多元化的學(xué)習(xí)媒介——現(xiàn)實(shí)的、虛擬的、靜態(tài)的、動(dòng)態(tài)的、固定的、便攜的;需要打破常規(guī)思維與框框,充分利用包括隱喻信息、符號(hào)在內(nèi)的各種有效手段來(lái)促使學(xué)習(xí)者投入學(xué)習(xí)并產(chǎn)生有效的交互,以構(gòu)建屬于自己有意義的知識(shí)、技能。

        參考文獻(xiàn)

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        Virtual Experience “Metaphor’ Study” Setting at Variance with Mirror Metaphor

        TAO Kan

        (Zhejiang Radio and Television university, Hangzhou, Zhejiang, 310012, China)

        Abstract: The virtual experience is one kind of brand-new,unique experiences in the Digital Age. The metaphor is one way for people sensing the world through the ages. The processing massive metaphor information and the mark in the virtual experience, can urge the human from to obtain the metaphor to the participation metaphor evolution and carry on one kind of “the metaphor’ study” in unconsciousness. Regarding the mechanism, the process carry on set at variance and carry on from the mirror metaphor angle of view carefully examine, without doubt has the new inspiration significance now regarding the network study.

        Keywords: Virtual Experience; Metaphor; Metaphor’ Study; Mirror Neuron; Mirror Metaphor

        編輯:小禾

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