【摘要】基于多用戶虛擬環(huán)境(MUVE)的教育游戲是大型網(wǎng)絡(luò)教育游戲的發(fā)展趨勢(shì)。在介紹一個(gè)國(guó)外此類教育游戲的典型案例——Quest Atlantis的基礎(chǔ)上,在對(duì)其結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)思想和應(yīng)用模式進(jìn)行剖析,探討了其對(duì)我國(guó)教育游戲設(shè)計(jì)和應(yīng)用的啟示,供國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)教育游戲研究借鑒。
【關(guān)鍵詞】教育游戲;多用戶虛擬環(huán)境;MUVE;Quest Atlantis
【中圖分類號(hào)】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009—8097(2010)01—0062—03
引言
多用戶虛擬環(huán)境(Multi-User Virtual Environment,簡(jiǎn)稱MUVE),又名虛擬世界(Virtual Worlds)是一種基于三維圖像的交互式網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境。用戶以“化身”的形式置身于一個(gè)虛擬三維空間中,可以與空間中的其他用戶及環(huán)境物體進(jìn)行實(shí)時(shí)交互?;贛UVE的教育游戲?qū)τ谠鰪?qiáng)學(xué)習(xí)者的投入程度、提升學(xué)習(xí)興趣、增進(jìn)學(xué)習(xí)者之間的思想與情感交流具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。目前我國(guó)對(duì)該類教育游戲的研究才剛剛起步,香港中文大學(xué)資訊科技教育促進(jìn)中心開(kāi)發(fā)的《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》與《學(xué)習(xí)村莊》[1]以及珠海奧卓爾公司推出的游戲化學(xué)習(xí)世界(www.aojoy.com)都是此類教育游戲的代表。國(guó)內(nèi)的研究還處于個(gè)案嘗試和探索階段,尚未出現(xiàn)一個(gè)經(jīng)過(guò)大量實(shí)踐檢驗(yàn)具有推廣價(jià)值的典型案例。本文對(duì)美國(guó)一個(gè)較為成熟的案例進(jìn)行剖析,供國(guó)內(nèi)MUVE教育游戲的研究者參考借鑒。
一 Quest Atlantis案例分析
1 Quest Atlantis項(xiàng)目概述
Quest Atlantis(以下簡(jiǎn)稱QA)是印第安納大學(xué)學(xué)習(xí)與技術(shù)研究中心 Sasha Barab教授主持的一個(gè)基于MUVE環(huán)境的教育游戲項(xiàng)目。它采用網(wǎng)絡(luò)游戲的角色扮演模式,將學(xué)科知識(shí)的學(xué)習(xí)融入其中,適用對(duì)象為9-12歲學(xué)生。學(xué)習(xí)者可以在QA的虛擬世界中漫游,完成被稱之為“探索”(Quest)的學(xué)習(xí)活動(dòng),這些活動(dòng)都是由精心設(shè)計(jì)的寓教于樂(lè)的課程學(xué)習(xí)任務(wù)組成的[2]。
QA自2003年1月至今已經(jīng)發(fā)展到5.0版本,參與的研究者和教師團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)展到澳大利亞、馬來(lái)西亞、新加坡和土耳其等國(guó)家,有超過(guò)10000名兒童使用過(guò)該系統(tǒng),已完成的學(xué)習(xí)項(xiàng)目達(dá)數(shù)千個(gè)以上,覆蓋了科學(xué)、語(yǔ)言、藝術(shù)以及社會(huì)等科目[3]。大量的實(shí)踐表明,QA提供的豐富媒體環(huán)境和探究式學(xué)習(xí)方式在促進(jìn)課程知識(shí)學(xué)習(xí)的同時(shí),提升了兒童的學(xué)習(xí)興趣和投入程度,增強(qiáng)了兒童的社會(huì)意識(shí)。QA項(xiàng)目為我們研究和探索MUVE教育游戲的設(shè)計(jì)和應(yīng)用提供了一個(gè)非常好的實(shí)踐案例。
2 QA的結(jié)構(gòu)
QA借鑒大型網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是角色扮演類和探險(xiǎn)類游戲的一貫做法,創(chuàng)設(shè)了一個(gè)作為整體情境脈絡(luò)的敘事線索(Storyline)。這是一個(gè)名為“兩個(gè)世界同一命運(yùn)”的傳奇故事:生活在Atlantis星球的人們正面臨一場(chǎng)災(zāi)難,盡管科學(xué)技術(shù)高度發(fā)達(dá),但他們卻發(fā)現(xiàn)他們的世界正遭受各種自然和社會(huì)問(wèn)題侵蝕,由6名率先覺(jué)悟的Atlantis人組成一個(gè)委員會(huì),他們各司其職,通過(guò)一個(gè)名為OTAK的工具與地球人接觸,尋求幫助……
學(xué)習(xí)者通過(guò)OTAK進(jìn)入到不同的“世界”(World)中去,每個(gè)“世界”代表著一類問(wèn)題的集合,由若干“村落”(Village)組成,如“生態(tài)世界”中包含“野生動(dòng)物”、“生活環(huán)境”、“水”等“村落”?!按迓洹笔菍W(xué)習(xí)者進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng)的場(chǎng)所。
QA中的學(xué)習(xí)活動(dòng)是以“探索”(Quest)的形式呈現(xiàn)的?!疤剿鳌笔且粋€(gè)基于問(wèn)題情境設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)任務(wù)。其獨(dú)特之處在于將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的學(xué)習(xí)活動(dòng)相結(jié)合,將課程知識(shí)的學(xué)習(xí)與社會(huì)責(zé)任感的建立以及反思能力的培養(yǎng)相結(jié)合[4]。同“探索”類似的另一種學(xué)習(xí)活動(dòng)是“任務(wù)”(Mission),它更加貼近游戲的故事情節(jié),挑戰(zhàn)性、娛樂(lè)性更強(qiáng)。
QA還提供了多樣化的交互工具、豐富的學(xué)習(xí)資源以及作為激勵(lì)機(jī)制的“積分進(jìn)階系統(tǒng)”。
QA的學(xué)習(xí)者操作界面如圖1所示,主要包括虛擬環(huán)境、個(gè)人面板及聊天區(qū)。另外QA還為教師提供基于Web的管理界面,用于發(fā)布學(xué)習(xí)任務(wù)、安排學(xué)習(xí)進(jìn)程及接收作業(yè)等。
二 QA設(shè)計(jì)思想及其啟示
1 教育、游戲及社會(huì)責(zé)任的融合
將教育、游戲以及社會(huì)責(zé)任三要素的有機(jī)結(jié)合體作為QA的設(shè)計(jì)基石[5],是QA的設(shè)計(jì)者一直十分強(qiáng)調(diào)并引以為豪的。這里的社會(huì)責(zé)任是指融合在教育游戲中的一些有關(guān)情感、態(tài)度、價(jià)值觀的非智力因素學(xué)習(xí)目標(biāo),是QA設(shè)計(jì)者教育理念的表達(dá),我們也可以將其理解為廣義的教育要素。QA的設(shè)計(jì)者在游戲與教育的融合方面帶給我們一些啟發(fā)。
構(gòu)建一個(gè)充滿傳奇色彩的故事背景,為教育問(wèn)題的情境化表征提供了豐富的資源和巨大的創(chuàng)意空間。QA的設(shè)計(jì)者以西方文化中廣為人知的亞特蘭蒂斯傳說(shuō)為原型創(chuàng)作的“兩個(gè)世界同一命運(yùn)”的故事背景中,“Atlantis星球”實(shí)質(zhì)上就是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的映射,是現(xiàn)實(shí)世界的一個(gè)情境化的副本,因此,各類教育問(wèn)題都可以在其中找到棲身之處。同時(shí),故事情境所包含的角色扮演、探險(xiǎn)、挑戰(zhàn)、幻想、交互性等正是普通網(wǎng)絡(luò)游戲中最具吸引力的要素。這就形成了一個(gè)容納教育要素和游戲要素的框架。由此可見(jiàn),一個(gè)既具備普通游戲的動(dòng)機(jī)要素又能夠容納大量教育問(wèn)題的情境空間,對(duì)于教育游戲,特別是大型網(wǎng)絡(luò)教育游戲的設(shè)計(jì),有著基礎(chǔ)性的作用。
QA的設(shè)計(jì)者始終將其視為一種“教學(xué)系統(tǒng)” [6],這啟示我們,教育游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)和歸宿都應(yīng)該是促進(jìn)學(xué)習(xí)。QA很像是一個(gè)學(xué)習(xí)環(huán)境,但其中學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)水平和投入程度遠(yuǎn)高于一般網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境。這正是因?yàn)镼A實(shí)質(zhì)上是一個(gè)游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境,它所追求的不是游戲的外在形式而是利用游戲的內(nèi)在特征促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。因此教育性與游戲性的融合不是兩者的混合、組合或嫁接,而是形式與內(nèi)容、目的與手段的相輔相成。QA的這一設(shè)計(jì)思想與我國(guó)學(xué)者提出的“輕游戲”[7]的理論觀點(diǎn)很接近,它可以看作是該理論的一個(gè)生動(dòng)案例。
2 虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的結(jié)合
以模塊化的專題探究活動(dòng)作為主要的學(xué)習(xí)活動(dòng)形式,將網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的學(xué)習(xí)活動(dòng)與現(xiàn)實(shí)世界的學(xué)習(xí)活動(dòng)相結(jié)合,是QA另一個(gè)頗具特色的設(shè)計(jì)思想。在一個(gè)關(guān)于水污染問(wèn)題的“探索”[8]中,設(shè)計(jì)者給出的情境是Taiga國(guó)家公園的管理者為河流中魚類數(shù)量減少的問(wèn)題尋求幫助,要求學(xué)習(xí)者進(jìn)入公園訪問(wèn)當(dāng)?shù)剞r(nóng)民、木材公司、旅游公司,提出問(wèn)題成因假設(shè),利用水質(zhì)測(cè)試數(shù)據(jù)驗(yàn)證假設(shè),確定造成問(wèn)題的主要原因并采取措施,“兩年后”檢查成效并制定更為詳盡的保護(hù)措施,“十二年”后進(jìn)一步驗(yàn)證。該“探索”被細(xì)化為7項(xiàng)子活動(dòng),有在教室中完成的,也有在QA虛擬世界中進(jìn)行的,也有與社區(qū)實(shí)踐活動(dòng)結(jié)合的,每個(gè)活動(dòng)都提供了相關(guān)資源和支架,這很類似于WebQuest。不同的是QA充分利用了游戲的敘事性與虛擬性,使現(xiàn)實(shí)中不易(如對(duì)多類人群的訪談)或不可能(如長(zhǎng)時(shí)間跨度驗(yàn)證)實(shí)現(xiàn)的學(xué)習(xí)者體驗(yàn)變?yōu)榭赡?。虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的巧妙結(jié)合是QA“探索”的突出特點(diǎn),這種設(shè)計(jì)一方面充分利用了虛擬世界的“仿真”特性來(lái)增強(qiáng)兒童的投入程度以及提高學(xué)習(xí)體驗(yàn)的臨場(chǎng)感,另一方面又通過(guò)現(xiàn)實(shí)世界中的活動(dòng)防止兒童因過(guò)渡沉迷于虛擬世界造成“虛幻感”,這使得兒童能夠清楚地認(rèn)識(shí)到教育游戲的虛擬世界是一個(gè)“虛構(gòu)的仿真世界”,是探究學(xué)習(xí)問(wèn)題的“虛擬實(shí)驗(yàn)室”。MUVE環(huán)境相比傳統(tǒng)WEB頁(yè)面為探究式學(xué)習(xí)提供了更加豐富的情境和交互手段,教學(xué)設(shè)計(jì)者需合理利用其技術(shù)特性并注意引導(dǎo)學(xué)習(xí)者建立起對(duì)虛擬世界的正確態(tài)度才能取得良好的學(xué)習(xí)效果。
3 為教師設(shè)置角色
通過(guò)為教師在游戲中設(shè)置角色,將教師對(duì)學(xué)習(xí)過(guò)程的指導(dǎo)和監(jiān)控隱形化,這是QA的設(shè)計(jì)中很值得我們借鑒的地方。國(guó)內(nèi)的研究者在實(shí)踐中遇到過(guò)這樣的問(wèn)題:教師不知道自己在應(yīng)用教育游戲的過(guò)程中如何對(duì)學(xué)生進(jìn)行指導(dǎo)和監(jiān)控[9]。當(dāng)學(xué)生沉浸在游戲情境中的時(shí)候,教師對(duì)學(xué)生的直接干預(yù)往往會(huì)影響學(xué)生的學(xué)習(xí)投入程度。在QA中,虛擬世界中的很多人物,如Atlantis委員會(huì)的成員、村莊的居民、學(xué)生訪談的對(duì)象等,都可能成為教師扮演的對(duì)象。這樣一來(lái),教師從學(xué)生“背后”走到了學(xué)生的面前,但又以不被學(xué)生察覺(jué)的形式出現(xiàn),教師的監(jiān)控和指導(dǎo)工作變得更加方便和自然。這種設(shè)計(jì)帶給我們的啟示是:教師在教育游戲中發(fā)揮指導(dǎo)和監(jiān)控作用的形式,應(yīng)與教育游戲的特性相適應(yīng)。
三 QA應(yīng)用模式及其啟示
1 作為探究式學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)用于課堂教學(xué)
QA的設(shè)計(jì)和應(yīng)用目標(biāo)是促進(jìn)9-12歲年齡段的學(xué)生達(dá)到相應(yīng)課程標(biāo)準(zhǔn)要求,大量的實(shí)踐已經(jīng)充分證明QA確實(shí)實(shí)現(xiàn)了上述目標(biāo)。有調(diào)查研究[10]表明,目前國(guó)內(nèi)多數(shù)教育管理者、教師以及家長(zhǎng),對(duì)教育游戲的認(rèn)識(shí)不夠全面,很少有教師在課堂教學(xué)中應(yīng)用教育游戲。QA作為一個(gè)典型案例,使我們認(rèn)識(shí)到教育游戲在課堂教學(xué)中的作用,對(duì)于糾正把教育游戲簡(jiǎn)單理解為“包含教育內(nèi)容的游戲”這類片面認(rèn)識(shí)有一定的意義。教育游戲作為一種教學(xué)系統(tǒng),可以在各種形式的教學(xué)活動(dòng)中發(fā)揮作用,應(yīng)用于課堂教學(xué)的教育游戲其教學(xué)設(shè)計(jì)和應(yīng)用模式都應(yīng)遵循課堂教學(xué)的規(guī)律。
2 重視對(duì)教師的支持和培訓(xùn)
QA的設(shè)計(jì)者把教師和學(xué)生看作核心服務(wù)對(duì)象。設(shè)計(jì)在學(xué)校的 QA中心有當(dāng)?shù)亟處熤械腝A積極使用者或教育管理人員為用戶提供支持[11]。“教師使用手冊(cè)”詳細(xì)介紹了QA的設(shè)計(jì)理念與使用方法,詳盡的設(shè)計(jì)樣例和模板為普通教師設(shè)計(jì)“探索”等學(xué)習(xí)活動(dòng)提供了參考。由此可見(jiàn),我們不應(yīng)該把教師僅僅看作是教育游戲的終端用戶,他們對(duì)教育游戲應(yīng)用模式的理解和認(rèn)識(shí)直接關(guān)系教學(xué)效果,教育游戲應(yīng)為教師施展教學(xué)智慧提供舞臺(tái)。國(guó)內(nèi)有關(guān)教育游戲的研究中對(duì)教育游戲的推廣和教師支持的研究仍是空白[12]。QA案例啟示我們應(yīng)該重視教師以及教學(xué)應(yīng)用對(duì)促進(jìn)教育游戲產(chǎn)品成熟和完善的重要作用。
3 教育設(shè)計(jì)研究方法的運(yùn)用
QA項(xiàng)目的研究與發(fā)展過(guò)程體現(xiàn)了教育設(shè)計(jì)研究(又稱基于設(shè)計(jì)的研究)這一方法論的指導(dǎo)[13]。這一方法論的核心思想是從待解決的教育問(wèn)題出發(fā),經(jīng)過(guò)若干次分析、設(shè)計(jì)、實(shí)施、評(píng)價(jià)、修正、再設(shè)計(jì)……的往復(fù)循環(huán)(迭代),生成問(wèn)題的解決方案并發(fā)展相關(guān)理論。該方法強(qiáng)調(diào)在實(shí)踐應(yīng)用中進(jìn)行研究,強(qiáng)調(diào)研究團(tuán)隊(duì)的作用。因此,QA的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)與應(yīng)用推廣過(guò)程其實(shí)就是研究過(guò)程,它的主要研究成果除了QA教育游戲本身之外,還取得了有關(guān)學(xué)習(xí)投入、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的理論成果。教育設(shè)計(jì)研究方法為我們提供了一種教育游戲研究的全新視角和設(shè)計(jì)、研究、開(kāi)發(fā)及應(yīng)用相結(jié)合的工作模式。
四 結(jié)語(yǔ)
QA項(xiàng)目為我們提供了一個(gè)基于MUVE的典型教育游戲案例,在教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用方面帶給我們很多啟示。教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)圍繞知識(shí)結(jié)構(gòu)和學(xué)習(xí)任務(wù)的情景化表征展開(kāi),應(yīng)重視虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的融合;教育游戲的功能定位應(yīng)是一種游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境;教育游戲的推廣與應(yīng)用過(guò)程中應(yīng)注意對(duì)教師的支持和培訓(xùn)。
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