【摘要】隨著RIA(富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用)技術(shù)的發(fā)展,以及網(wǎng)頁游戲的“井噴式”增長,給教育游戲的發(fā)展帶來了新的啟示。文章運用目前RIA最主流的技術(shù)之一Flex,設(shè)計一款題材為昆蟲知識的教育類網(wǎng)頁游戲案例,以期對教育游戲研究者有所借鑒與助益。
【關(guān)鍵詞】Flex;網(wǎng)頁游戲;昆蟲知識;游戲設(shè)計文檔
【中圖分類號】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】B【論文編號】1009—8097(2010)01—0065—04
隨著教育游戲日益增多,逐漸為大眾所認(rèn)識,但應(yīng)用甚廣的C/S模式以及單機版模式的局限,在一定程度上束縛著教育游戲邁入學(xué)校家庭,比如學(xué)生想玩游戲前必須得先下載體積不小的客戶端程序或者購買光盤。2008年網(wǎng)頁游戲的“井噴”式發(fā)展[1],給教育游戲帶來了一個信號,是否可以在網(wǎng)頁上玩教育游戲,學(xué)生只需往瀏覽器輸入地址即可使用?筆者針對此現(xiàn)狀,運用Flex3開發(fā)平臺設(shè)計的一款教育類網(wǎng)頁游戲案例,主要以面向小學(xué)生的昆蟲知識為題材,以期對教育游戲研究者有所借鑒與助益。
一 網(wǎng)頁游戲簡介
網(wǎng)頁游戲,又稱Web游戲,是用互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的游戲,源于上世紀(jì)90年代曾風(fēng)靡一時的MUD文字游戲。網(wǎng)頁游戲的優(yōu)勢是無需下載或購買任何客戶端,不用實時在線,占時間少,操作簡單。2008年網(wǎng)頁游戲在沒有任何征兆的情況下突然興盛,且多使用PHP、ASP、JSP、.net、JavaScript、Vbscirpt等網(wǎng)頁語言開發(fā)[2],由于其技術(shù)門檻低很快陷入同質(zhì)化。借助RIA(Rich Internet Application,富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用)技術(shù),如Flex、SilverLight、JavaFX等的革新,開心網(wǎng)等SNS(Social Networking Services,社會性網(wǎng)絡(luò)服務(wù))社區(qū)內(nèi)的休閑網(wǎng)頁游戲,以及面向低齡兒童的“摩爾莊園”、“奧比島”等社區(qū)網(wǎng)頁游戲在競爭中脫穎而出,同時“學(xué)樂吧”等教育類網(wǎng)頁游戲也應(yīng)運而生。Flex作為Abobe公司面向桌面應(yīng)用的主推產(chǎn)品,其豐富的特效與強大的桌面交互功能,以及更為快速的傳輸速度,成為RIA最流行的代表技術(shù)之一?!皩W(xué)樂吧”正是運用了Flex作為表現(xiàn)層,這表明Flex等RIA技術(shù)正在挖掘網(wǎng)頁游戲新的潛力,給教育游戲的研究應(yīng)用帶來了新啟示。
二 游戲案例的設(shè)計
關(guān)于本教育類網(wǎng)頁游戲案例的設(shè)計,主要從所依據(jù)的教育心理學(xué)理論以及指導(dǎo)開發(fā)全過程所用的游戲設(shè)計文檔進(jìn)行闡述。
1 理論基礎(chǔ)
(1)皮亞杰認(rèn)知發(fā)展論
根據(jù)皮亞杰[3]的認(rèn)知發(fā)展階段論,大致年齡7到11歲的兒童處于具體運算階段,其邏輯思維能力雖然有所提高,但還不能進(jìn)行抽象思維;大致年齡11歲到成年,是處于第四個階段——形式運算階段,具備假設(shè)-演繹思維、抽象思維、系統(tǒng)思維的能力。臺灣楊士良[4]對學(xué)生各年齡重視游戲元素的實踐研究表明,處于具體運算階段的兒童仍延續(xù)早期受高亮度色彩的吸引,但已經(jīng)從單純的色彩轉(zhuǎn)而重視游戲畫面的精致度,且開始重視游戲中的解謎和過關(guān)。當(dāng)進(jìn)入形式運算階段,認(rèn)知趨于成熟的兒童逐漸擺脫了具體實際經(jīng)驗的支柱,能夠理解并使用相互關(guān)聯(lián)的抽象概念。皮亞杰[5]認(rèn)為在這一階段的青少年其思維的抽象性獲得了很大提高。他們對于游戲提出了更高的要求,開始重視游戲的內(nèi)涵(背景設(shè)定及劇情)。由于本教育游戲案例面向?qū)ο鬄樾W(xué)生,因此將整體風(fēng)格設(shè)計得較為活潑,且色彩鮮艷對比分明,以適應(yīng)此年齡段注重高亮色彩的特點,同時兼顧完整的敘事串聯(lián)劇情。
(2)心流理論
心理學(xué)家米哈里#8226;齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)[6]將心流(Flow)定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實感。齊克森米哈里指出心流體驗過程的本身就是一種歡樂,以致于會不惜代價全然投入,認(rèn)為使心流發(fā)生的活動特征是傾向于去從事的活動、專注一致的活動、有清楚目標(biāo)的活動、有立即反饋的活動、對活動有主控感、主觀的時間感改變等,并認(rèn)為有創(chuàng)意的空間排列、游戲場的設(shè)計、平行而有組織的聚焦、以視覺增進(jìn)效能等工作群體特征也可以激發(fā)心流,將心流的概念應(yīng)用到了改善西方文化構(gòu)成(如游戲場景設(shè)計)的領(lǐng)域中。心流理論對“挑戰(zhàn)”和“技能”關(guān)系的揭示,為創(chuàng)建有利于學(xué)習(xí)者獲得心流體驗的教育游戲環(huán)境提供了有力的心理學(xué)依據(jù)[7]。本教育游戲案例以形象的情境代入感,輔以每關(guān)小游戲挑戰(zhàn),獲得各個昆蟲知識技能;在目標(biāo)任務(wù)的驅(qū)動下,激發(fā)出游戲?qū)ο蟮男牧黧w驗。
2 游戲設(shè)計文檔
游戲設(shè)計文檔一般由游戲概述文檔與游戲腳本文檔兩部分組成。
(1)游戲概述文檔
游戲概述文檔字?jǐn)?shù)應(yīng)控制在一頁內(nèi),表述諸如游戲名稱、適用對象、游戲類型、教學(xué)目標(biāo)、游戲結(jié)構(gòu)等基本信息[8]。本游戲案例名為“茱迪的奇妙冒險”,適用對象為小學(xué)生,游戲類型為角色扮演游戲,軟件開發(fā)平臺為Adobe Flex Builder 3。教學(xué)目標(biāo)是游戲者在不同場景下完成不同的任務(wù),在游戲體驗中習(xí)得各類昆蟲生物知識,同時培養(yǎng)其對昆蟲的興趣以及熱愛自然保護(hù)森林的意識。游戲主要描述毛蟲茱迪為尋找樂園“阿卡迪亞”,在森林里遇到各類昆蟲,在冒險旅程中認(rèn)識了昆蟲們的特征習(xí)性,并最終化為美麗的蝴蝶。概述文檔強調(diào)以毛蟲的視角在虛擬情境中體驗以及與昆蟲們互動。游戲的教學(xué)單元結(jié)構(gòu)見圖1,介紹在藤蔓、枯木塊、溝渠、大樹、荒土五個區(qū)域的所見昆蟲知識,參考教材為人民教育出版社《九年義務(wù)教育六年制小學(xué)教科書:自然》、安徽少兒出版社出版芭芭拉#8226;泰勒所著《昆蟲世界》、陜西旅游出版社出版法布爾所著《昆蟲記》。
為保持故事的連續(xù)性,將游戲結(jié)構(gòu)設(shè)定為線性結(jié)構(gòu),如圖2所示,游戲者必須從引子開始依次闖過關(guān)卡才能完成游戲。比如,游戲者準(zhǔn)備進(jìn)入枯木塊場景,則必須先在藤蔓場景內(nèi)完成與蛾蠟蟬的“捉迷藏”游戲任務(wù)。
(2)游戲腳本文檔
游戲腳本文檔一般包含游戲機制、人工智能、游戲元素、游戲進(jìn)程、系統(tǒng)菜單等。本游戲案例是一款第三人稱視角的2D(二維平面)游戲,游戲側(cè)重在冒險的過程中,遭遇到各類昆蟲,并通過游戲了解它們的習(xí)性。游戲機制允許游戲者自由、直觀地控制游戲角色,欣賞并置身于美麗而奇妙的微觀昆蟲世界。文檔需對以下游戲機制進(jìn)行描述:GUI(圖形用戶界面)、開始和保存游戲、控制操作方法、片頭、地圖、昆蟲角色、對話、游戲故事、題庫、關(guān)卡[9]。由于以體驗昆蟲世界為基調(diào),因此AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任務(wù)是賦予每個昆蟲NPC(Non-Player Character,非游戲者角色)鮮明的個性,并在互動中展示各自的特征習(xí)性。游戲元素選用“對角色的完善”、“探險”、“解決問題”、“史詩般的故事”、“搜尋寶物”、“資源管理”等角色扮演游戲的經(jīng)典元素,以滿足游戲者的游戲好奇心需要、探究需要,提高其成就感;游戲情境的設(shè)計重視畫面的精致度,保持鮮艷的色彩,以滿足低齡游戲者的審美需要。此外,本游戲案例情節(jié)為毛蟲茱迪在森林中尋找“阿卡迪亞”認(rèn)識各類昆蟲的故事,在情節(jié)推動上采用“平緩-沖突-平緩-沖突-高潮-平緩”的節(jié)奏,力爭使游戲者始終保持緊張刺激感,專注于游戲本身,激發(fā)心流的產(chǎn)生,并以此將游戲進(jìn)程劃分為三個階段。游戲?qū)能锏吓c金龜子對話開始,連過五關(guān),最后化蝶并明白生命的旅程才是真正的“阿卡迪亞”。在關(guān)卡的控制上,游戲者必須完成每一關(guān)的游戲任務(wù),才能進(jìn)入下一場景;游戲者還可在任務(wù)完成后選擇是否回答NPC老樹仙的問題,若答對則可獲得杏葉。杏葉可補充隨著時間流逝而消耗的體力值,若體力值降為0,則主角將死去,以此間接推動游戲者在學(xué)習(xí)體驗后答題檢驗學(xué)習(xí)成果。本游戲案例可以運用鼠標(biāo)進(jìn)行操作,方便低齡游戲者的控制。系統(tǒng)菜單主要有兩種,一種是在游戲啟動時初始界面上的菜單按鈕,另一種是在游戲進(jìn)行中主界面邊緣的功能按鈕。
三 游戲案例的實現(xiàn)
本游戲案例運用Flex搭建游戲主程序,控制AI、菜單命令、角色移動以及數(shù)據(jù)的存儲交換等,各個場景內(nèi)闖關(guān)時的小游戲任務(wù)運用Flash開發(fā)。Flash已是一個成熱的商用產(chǎn)品,但在企業(yè)級應(yīng)用上仍有不足,F(xiàn)lex的推出通過提供一個程序員們已經(jīng)熟知的工作流和編程模型來改善這個問題,它引入了MXML 腳本語言,使得可以動態(tài)編譯用戶界面,并且能夠用Flash Player 來隨時進(jìn)行描述。Flex與Flash的配合,在處理復(fù)雜動態(tài)交互、提高終端用戶體驗與反應(yīng)速度上更具優(yōu)勢。
1 功能模塊
游戲案例的主要功能模塊如圖3所示,分通關(guān)記錄、角色交互、體力值、答題、任務(wù)與資源管理模塊。通關(guān)記錄模塊保存游戲者在某一場景內(nèi)的角色狀態(tài)以及關(guān)卡通過記錄,可以判斷游戲者是否可以進(jìn)入下一場景;當(dāng)游戲者下一次登陸游戲時,該模塊會提示游戲者是否回到上次游戲記錄,可跳轉(zhuǎn)到上次所經(jīng)歷的最后場景。角色交互模塊負(fù)責(zé)NPC的AI,控制NPC在地圖上的運動規(guī)律,以及與游戲者的交互。體力值模塊負(fù)責(zé)計算游戲運行時間,并定制體力值的消耗頻率,控制體力值的相應(yīng)增減。答題模塊負(fù)責(zé)題庫的生成與隨機抽題,并記錄游戲者的答題成績,以判斷游戲者是否得到獎勵。任務(wù)模塊負(fù)責(zé)記錄游戲者的任務(wù)詳細(xì)情況,并以列表形式顯示。資源管理模塊負(fù)責(zé)存放游戲者所得的各類獎勵物品,并可查看與使用。
2 體系結(jié)構(gòu)
本游戲案例體系結(jié)構(gòu)如圖4所示,基于J2EE框架分為表示層、業(yè)務(wù)層、數(shù)據(jù)層。
在表示層引入Flex UI(User Interface,用戶界面)組件,邏輯處理程序和客戶端程序能夠同時運行在提供有FlashPlayer的PC機上。游戲角色的對話使用Panel、Image、Text、Button等組件實現(xiàn),角色的運動使用Canvas 容器、SWFLoader等實現(xiàn),小游戲的載入使用Loader動態(tài)導(dǎo)入實現(xiàn)。Flex由數(shù)據(jù)構(gòu)成,能夠接受web應(yīng)用中不同格式的數(shù)據(jù),能與最常見的服務(wù)器互動。Flash素材與Flex的聯(lián)系使用LocalConnection方法實現(xiàn)。表示層具體采用基于Flex組件的體系結(jié)構(gòu)和對象模型,用于連接到外部數(shù)據(jù)源、管理數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)綁定到UI組件。WebService Connector、XMLConnector等組件保證了與服務(wù)器的數(shù)據(jù)互通。前端數(shù)據(jù)集成包含數(shù)據(jù)連接、數(shù)據(jù)綁定、數(shù)據(jù)管理三方面[10]。角色數(shù)據(jù)的創(chuàng)建、讀取與修改,使用Remote ShareObjects實現(xiàn)。在業(yè)務(wù)層內(nèi),服務(wù)端使用的是J2EE Application Server,可在服務(wù)器上建立和公開業(yè)務(wù)邏輯,負(fù)責(zé)處理應(yīng)用程序的業(yè)務(wù)邏輯和業(yè)務(wù)校驗,管理事務(wù),管理業(yè)務(wù)層級別對象的依賴。數(shù)據(jù)層負(fù)責(zé)把java域?qū)ο笈c數(shù)據(jù)庫表之間建立起一個映射關(guān)系,通過操作這些域?qū)ο蟛僮鲾?shù)據(jù)庫[11]。用戶信息等數(shù)據(jù)保存在遠(yuǎn)程數(shù)據(jù)庫中。
3 界面設(shè)計
游戲案例界面可細(xì)分為初始界面、主運行界面、小游戲任務(wù)界面、答題界面、資源管理界面、幫助知識界面。登陸界面供游戲者開始與載入存檔。主運行界面包含游戲角色、主地圖與各類功能圖標(biāo),如圖5所示。小游戲任務(wù)界面包含闖關(guān)時的特寫場景(類似于網(wǎng)絡(luò)游戲的副本)。答題界面包含提問NPC、題目與反饋。資源管理界面包含游戲中所得的各類獎勵物品。幫助知識界面提供游戲者游戲操作步驟、知識參考。
四 游戲案例的優(yōu)勢與意義
1 獨特的游戲視角
教育游戲雖然眾多,但很少有游戲能以一只毛蟲的視角去觀察世界。在毛蟲的視界里,螳螂是不是依然可愛,鳥兒是不是依然溫柔,杏葉是不是不能被吃等問題,都需要游戲者去重新思考。換位思考,能讓游戲者更加體會生命的美麗與珍貴。此外,原本人類眼內(nèi)的微觀世界在被放大比例后,森林的一草一葉都能給游戲者以完全不同的聚焦感受,增強愛護(hù)大自然的信念。
2 巧妙融合教育性的任務(wù)
本游戲案例的教學(xué)內(nèi)容主要是昆蟲知識。所設(shè)計的闖關(guān)任務(wù)中,每個Flash游戲都巧妙地融合了昆蟲的特點:例如,蛾蠟蟬的外形擅長擬態(tài),混在藤葉之中難以察覺,因此設(shè)計“捉迷藏”的游戲去尋找真假難辨的蛾蠟蟬;步甲會釋放毒氣來驅(qū)趕天敵保護(hù)自己,因此設(shè)計“噴毒氣驅(qū)鳥”的任務(wù)。這些任務(wù)將教育性與游戲性較好地融合了起來,游戲世界內(nèi)的主觀時間改變、立即反饋的任務(wù)、交互的控制感、創(chuàng)意的場景排列等因素,創(chuàng)設(shè)了產(chǎn)生心流的條件。
3 更加廣泛易用的應(yīng)用環(huán)境
由于游戲的運行只需要網(wǎng)頁瀏覽器與FlashPlayer,這兩個幾乎在任何PC機上都可以滿足的條件,給游戲案例的推廣創(chuàng)造了天然的優(yōu)勢。游戲者只需要輸入網(wǎng)址或者單擊超鏈接,即可進(jìn)入游戲體驗奇妙的冒險,免除了下載龐大客戶端的等待時間。此外,F(xiàn)lashPlayer可以在無需用戶干預(yù)下保存單個域名下100kB的數(shù)據(jù),Adobe的Flex技術(shù)“可離線”應(yīng)用模式,使得游戲程序能像傳統(tǒng)的桌面應(yīng)用那樣進(jìn)行部署,游戲者不必再擔(dān)憂因網(wǎng)絡(luò)故障而造成的信息損失。
4 自由新穎的昆蟲知識題材
目前國內(nèi)面向小學(xué)生開發(fā)的教育游戲,B/S、C/S模式游戲甚至為數(shù)不多的RIA技術(shù)開發(fā)的網(wǎng)頁游戲其選擇的教學(xué)內(nèi)容大部分仍是語文、數(shù)學(xué)、英語,對于自然科學(xué)尤其是昆蟲知識涉及較少。本案例所設(shè)計的網(wǎng)頁游戲,創(chuàng)造出一個任務(wù)驅(qū)動下供游戲者積極探索的昆蟲世界,彌補了教育游戲在此類教學(xué)內(nèi)容上的不足,為教師、家長、學(xué)生提供了研究學(xué)習(xí)的新思路新平臺。
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