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        淺議動(dòng)畫電影仿真

        2009-12-31 00:00:00黃迎著
        電影評(píng)介 2009年21期

        【摘要】動(dòng)畫電影對(duì)仿真的追求早在傳統(tǒng)二維時(shí)代即已開(kāi)始,并隨著CG技術(shù)的發(fā)展在2.5D以及三維動(dòng)畫電影中得到完美呈現(xiàn)。探尋動(dòng)畫電影的仿真歷程,將有助于我們以更開(kāi)闊的心態(tài)理解動(dòng)畫的本質(zhì),更好地把握動(dòng)畫的時(shí)代特性。

        【關(guān)鍵詞】動(dòng)畫電影 仿真 CG技術(shù) 二維 2.5D 三維

        隨著計(jì)算機(jī)圖形(即Computer Graphics,簡(jiǎn)稱CG)技術(shù)的不斷發(fā)展,動(dòng)畫電影世界精彩紛呈,它們已經(jīng)成為當(dāng)代視覺(jué)文化的新生力量,以?shī)蕵?lè)性和大眾性的姿態(tài)得到廣泛傳播并帶來(lái)新的、充滿刺激的視覺(jué)審美體驗(yàn)。包括最新的《飛屋環(huán)游記》Up(2009)、以及《機(jī)器人總動(dòng)員》WALL·E(2008)、《功夫熊貓》Kung Fu Panda(2008)、《美食總動(dòng)員》Ratatouille(2007)等,它們都受到觀眾的熱切喜愛(ài),無(wú)一例外,它們都有一個(gè)典型特征,那就是它們都屬于代表最新技術(shù)的三維動(dòng)畫電影。最近三屆的奧斯卡最佳動(dòng)畫長(zhǎng)片獎(jiǎng)得主均為三維動(dòng)畫電影。三維動(dòng)畫電影的成功,離不開(kāi)CG技術(shù)的支持,它帶來(lái)與以往傳統(tǒng)動(dòng)畫電影不一樣的、更接近真實(shí)的審美體驗(yàn),這就是動(dòng)畫仿真的魅力。

        三維CG技術(shù)的不斷發(fā)展,使動(dòng)畫仿真達(dá)到一個(gè)全新的境界,而動(dòng)畫仿真能力的不斷加強(qiáng),則給動(dòng)畫電影帶來(lái)深刻的變化,它拓展了動(dòng)畫的表現(xiàn)力,實(shí)現(xiàn)了造型、光影、表演和鏡頭等方面的諸多突破,豐富了人們的審美經(jīng)驗(yàn),推動(dòng)動(dòng)畫藝術(shù)成為當(dāng)今最為活躍的文化形式之一。

        動(dòng)畫的魅力由于電腦仿真技術(shù)手段的不斷加強(qiáng)而得到更加直觀的展現(xiàn),也讓很多人對(duì)此產(chǎn)生了不同程度的擔(dān)憂,擔(dān)心動(dòng)畫技術(shù)性的不斷膨脹壓縮了其藝術(shù)性的表現(xiàn)空間。有人強(qiáng)調(diào)動(dòng)畫的獨(dú)特魅力在于它的繪畫性,也就是非真實(shí)影像性,甚至有人認(rèn)為三維動(dòng)畫由于其仿真的特。性和二維動(dòng)畫的本質(zhì)是根本不同的,因此為了維護(hù)所謂動(dòng)畫的純潔性和藝術(shù)性,應(yīng)該將三維動(dòng)畫剔除出動(dòng)畫的范疇。

        誠(chéng)然,繪畫性是動(dòng)畫藝術(shù)魅力不可缺少的部分,但我們也不可因此否認(rèn)由仿真影像所帶來(lái)的不同的美學(xué)價(jià)值,它同樣也是動(dòng)畫藝術(shù)魅力不可缺少的一部分。如今站在動(dòng)畫仿真這個(gè)新的立場(chǎng)來(lái)探討動(dòng)畫,分析動(dòng)畫從早期二維時(shí)代即已開(kāi)始的仿真之路,將有助于我們順應(yīng)時(shí)代的發(fā)展,以開(kāi)闊的心態(tài)理解動(dòng)畫的本質(zhì)。

        一、動(dòng)畫電影仿真

        “動(dòng)畫”是電影的類型之一,它是指把一些原本沒(méi)有生命(不活動(dòng))的東西,利用逐格拍攝原理制作而成的影片。單線平涂是傳統(tǒng)動(dòng)畫電影最顯著的美術(shù)形式,其造型筆劃概括,陰影簡(jiǎn)單。是“畫”出來(lái)的角色。因此早期動(dòng)畫電影具有了與真人電影之間巨大差別的、以卡通化的夸張、擬人為主要特征的繪畫性審美特性。在中國(guó)它們也被稱為“美術(shù)片”或“卡通片”,因此人們通常認(rèn)為動(dòng)畫具有典型的繪畫性和非現(xiàn)實(shí)性。

        “仿”是一種模仿和模擬,“真”是指生動(dòng)自然的形象,它既包括人,也包括環(huán)境。動(dòng)畫仿真的目的,就是通過(guò)創(chuàng)建一種看似自然的存在形式,從而使視覺(jué)生存如同自然生存一樣具有真實(shí)性,它是人類希望接近自然世界的普遍信念的體現(xiàn),也是驅(qū)使著CG技術(shù)不斷發(fā)展和完善的動(dòng)力。

        1、二維仿真

        二維仿真是最簡(jiǎn)單、最基礎(chǔ)的動(dòng)畫仿真方式,是指采用平面繪畫性的摹片方式來(lái)進(jìn)行仿真。即先讓真人去表演并用攝像機(jī)拍下來(lái),然后對(duì)拍下來(lái)的鏡頭進(jìn)行繪畫臨摹,這樣,場(chǎng)景以及角色的造型、動(dòng)作等便有了接近真實(shí)的效果,這種技術(shù)也被稱為轉(zhuǎn)描技術(shù)。

        我們生活的現(xiàn)實(shí)世界屬于三維空間,它由無(wú)數(shù)細(xì)節(jié)和真實(shí)的環(huán)境構(gòu)成,它有復(fù)雜的體感、結(jié)構(gòu)以及透視,單靠簡(jiǎn)單的動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律和技法,還不足以表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜性和多樣化。因此。傳統(tǒng)二維動(dòng)畫電影從誕生不久就開(kāi)始探索更加真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)空間的方式,當(dāng)時(shí)實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的最便捷的方法就是摹片仿真。

        早在1937年,沃爾特·迪斯尼拍攝《白雪公主》時(shí),就采用了摹片仿真的方式向?qū)憣?shí)的道路靠近。在這部動(dòng)畫長(zhǎng)片里,除了動(dòng)物和七個(gè)小矮人之外的角色,基本都是先用真人拍攝。然后臨摹鏡頭完成畫面。因此白雪公主的造型和動(dòng)作是偏向?qū)憣?shí)的,夸張幅度并不是很大,而七個(gè)小矮人的造型和動(dòng)作就顯得比較夸張。細(xì)心的人們會(huì)發(fā)現(xiàn)。當(dāng)他們被置于同一個(gè)鏡頭時(shí),總顯得不是那么協(xié)調(diào)。不管怎樣,《白雪公主》跨出了動(dòng)畫長(zhǎng)片仿真的第一步,但它的寫實(shí)仿真傾向在當(dāng)年也曾遭致批評(píng)和置疑,比如克拉考爾就曾批評(píng)《白雪公主》等動(dòng)畫片說(shuō):“由此而論,沃爾特·迪斯尼的那些越來(lái)越試圖用現(xiàn)實(shí)主義的筆法來(lái)表現(xiàn)幻想的影片之所以在美學(xué)上頗有問(wèn)題,正是因?yàn)樗鼈內(nèi)ミm應(yīng)了電影的方法的要求……影片里全是仿真的風(fēng)景和人物,它們已不怎么像‘活動(dòng)起來(lái)的圖畫’,而成了再現(xiàn)在畫上的生活……純屬遐想的東西(這一度是他的才藝的‘存在理由’)現(xiàn)在已跟真實(shí)的物象全無(wú)差別?!碑?dāng)然以今日我們現(xiàn)代人的眼光來(lái)看《白雪公主》中公主和王子的寫實(shí)程度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這部二維動(dòng)畫片無(wú)論怎樣寫實(shí),都無(wú)法改變其“單線平涂”的審美特性,它在仿真的同時(shí)依然具有很強(qiáng)的繪畫性。

        二維摹片仿真原理簡(jiǎn)單,實(shí)現(xiàn)的技術(shù)手段也并不復(fù)雜,在二維動(dòng)畫電影創(chuàng)作和制作過(guò)程中得到大量應(yīng)用。隨著CG技術(shù)的進(jìn)步,二維仿真得以從純手工勞動(dòng)中解放出來(lái),將摹寫的繁瑣過(guò)程交給了電腦,首開(kāi)先河的就是《半夢(mèng)半醒的人生》Waking Life(2001)。它憑借Rotoshop軟件,把拍攝好的電影畫面用人工手繪成2D效果,但不需要每一格都畫,軟件能把中間的影格自動(dòng)補(bǔ)齊。該片被《Wi red》雜志譽(yù)為“美國(guó)第一部獨(dú)立制作的電腦動(dòng)畫劇情長(zhǎng)片”,不僅入圍當(dāng)年威尼斯影展,還獲選為紐約影評(píng)人協(xié)會(huì)年度最佳動(dòng)畫電影。其后是《暗黑掃描儀》A Scanner Darkly(2006),它同樣采用CG技術(shù)跟蹤真人拍攝的鏡頭并處理成平面繪畫效果,它的每一個(gè)畫面都是一幅油畫,具有獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格。不管是《半夢(mèng)半醒的人生》還是《暗黑掃描儀》它們均與常見(jiàn)的真人實(shí)拍電影具有完全不同的視覺(jué)審美效果,是二維摹片仿真動(dòng)畫電影的數(shù)碼新形式,它使動(dòng)畫的仿真性和繪畫性得到了幾乎完美的結(jié)合。在這些電影中,雖然每一個(gè)靜態(tài)畫面都有繪畫般的效果,但是因?yàn)閷?shí)拍時(shí)光影、角度的頻繁變化,會(huì)在軟件識(shí)別及轉(zhuǎn)描摹片過(guò)程中產(chǎn)生連續(xù)畫面的閃爍,造成連貫動(dòng)作上的一些錯(cuò)落、失真,最后的鏡頭都有一些飄移和晃動(dòng)的暈眩感,但是這些效果也恰到好處地反映了這兩部影片關(guān)于夢(mèng)和迷幻制品的主題。有鑒于此,數(shù)碼二維仿真方式在普通動(dòng)畫題材上的應(yīng)用并不多見(jiàn)。

        2、2.5D仿真

        二維摹片仿真由于成本的原因,主要應(yīng)用在角色動(dòng)作模擬上,以產(chǎn)生細(xì)膩生動(dòng)的表演效果:它在場(chǎng)景上的應(yīng)用并不是太多,因?yàn)槿绻麍?chǎng)景透視角度變化過(guò)大,則每一幀畫面都得重新繪制背景,工作量和成本都將是難以想象的。即便采用數(shù)碼摹片方式,在現(xiàn)階段也很難避免鏡頭產(chǎn)生的眩暈感和閃爍感等不利因素。因此很多二維動(dòng)畫在三維空間上的表現(xiàn)顯得很不足,它主要以相對(duì)固定機(jī)位的鏡頭為主,盡量避免背景的透視變化以及復(fù)雜的鏡頭運(yùn)動(dòng)。

        隨著技術(shù)的進(jìn)步,不失傳統(tǒng)動(dòng)畫質(zhì)感、又兼具真實(shí)三維場(chǎng)景效果的動(dòng)畫可以通過(guò)2.5D仿真實(shí)現(xiàn)了。所謂2.5D仿真,是指三維場(chǎng)景由電腦建模仿真生成,而人物還保持典型的動(dòng)畫式單線平涂的二維繪畫效果。它的代表作是日本的動(dòng)畫電影《蘋果核戰(zhàn)記》APPLESEED(2004)。在這部影片中,機(jī)器人、道具物件、建筑及周邊環(huán)境是采用CG技術(shù)建模構(gòu)造出來(lái)的,是完全的三維空間,而人物造型還是使用傳統(tǒng)的繪圖手法制作的,被稱為2D與3D結(jié)合的典范。2.5D仿真技術(shù)的出現(xiàn),很好地解決了場(chǎng)景的透視變化問(wèn)題,使場(chǎng)景的透視、質(zhì)感越來(lái)越趨于真實(shí),鏡頭的運(yùn)動(dòng)和調(diào)度也大大突破了傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的局限,鏡頭語(yǔ)言豐富多彩、變化多端,眩目的打斗和場(chǎng)景變換帶給觀眾仿若身臨其境般的視覺(jué)沖擊力。但是在2.5D仿真的鏡頭中,三維場(chǎng)景的真實(shí)性和二維角色的繪畫性這種技術(shù)上的割裂會(huì)給觀眾帶來(lái)視覺(jué)上的混亂感,在影片整體風(fēng)格的融合和統(tǒng)一方面依然存在缺憾。

        3、三維仿真

        人本來(lái)就是生活在現(xiàn)實(shí)三維世界中的,人們對(duì)于常見(jiàn)的事物過(guò)于熟悉,一點(diǎn)點(diǎn)出入都會(huì)引起視覺(jué)上的懷疑,因此虛擬世界必須要有跟真實(shí)世界同樣的體感、光影才會(huì)引起觀眾的共鳴。三維因?yàn)楸榷S多出一個(gè)維度,呈現(xiàn)極為完美的透視、紋理和投影,觀者容易對(duì)真實(shí)性產(chǎn)生更高的期望,因此可以說(shuō)趨向仿真是觀眾視覺(jué)的要求。

        三維仿真,也就是場(chǎng)景和角色等全部由CG技術(shù)實(shí)現(xiàn)三維化。它有效解決了動(dòng)畫風(fēng)格和觀感上的缺憾,用虛擬的三維空間帶給觀眾最真實(shí)的觀影感受,最大限度地實(shí)現(xiàn)了造型、光影、表演和鏡頭等方面的諸多突破,是最徹底的動(dòng)畫仿真方式。

        1995年,Pixar與Disney歷時(shí)4年完成了《玩具總動(dòng)員》Toy Story,這是第一部完全由電腦CG技術(shù)制作完成的動(dòng)畫長(zhǎng)片,人們?cè)谶@部影片中第一次看到真實(shí)的三維場(chǎng)景以及真實(shí)可信的玩具角色,并隨同他們一起沉浸在關(guān)于友誼與忠誠(chéng)的永恒主題中。不久,1999年出品的《精靈鼠小弟》Stuart Little,在技術(shù)上解決了諸如面部動(dòng)畫、真實(shí)毛發(fā)、燈光渲染等諸多難題。鼠小弟斯圖爾特雖然穿著人類的服裝,但它在造型上完全是老鼠的形象,細(xì)膩入微的鼠毛在仿真性上得到高度的表現(xiàn)。2001年《最終幻想》Final Fantasy橫空出世,開(kāi)始以全CG制作挑戰(zhàn)三維仿真的極限——對(duì)真人的模擬。雖然這部電影由于其情節(jié)差勁導(dǎo)致票房慘敗,但它在三維仿真上的嘗試卻奠定了它在動(dòng)畫史上里程碑般的地位。其后,大量電腦三維動(dòng)畫片諸如《冰河世紀(jì)》Ice Age(2002)、《海底總動(dòng)員》Finding Nemo(2003)、《機(jī)器人歷險(xiǎn)記》Robots(2005)等相繼問(wèn)世,它們將神奇的電腦CG技術(shù)與傳統(tǒng)的人性理念相結(jié)合,創(chuàng)造出許多感人至深的動(dòng)畫故事。

        每一次CG技術(shù)的突破都是以對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的出色模擬、再現(xiàn)為基礎(chǔ)的。CG技術(shù)的高仿真特性給動(dòng)畫片帶來(lái)和以前完全不一樣的觀影感受:寫實(shí)的造型、細(xì)膩的表演、真實(shí)的空間以及復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)?!睹朗晨倓?dòng)員》Ratatouille(2007年)的主角是一只叫Remy的、夢(mèng)想成為大廚老鼠。它的造型與真實(shí)的老鼠相差無(wú)幾,全身都是毛發(fā)般有衣服。身體比例也是合乎實(shí)際的,其仿真程度達(dá)到前所未有的地步?!敦悐W武甫》Beowulf(2007)同樣挑戰(zhàn)仿真的極限,里面的所有角色都是先由真人“演繹”并進(jìn)行動(dòng)作捕捉后,再后期處理成片中的角色。由于應(yīng)用了最新的動(dòng)作捕捉和表情捕捉技術(shù),《貝奧武甫》中虛擬角色的表演也越來(lái)越細(xì)膩真實(shí)、流暢自然,大大超越了它的前輩,成為真人動(dòng)畫電影的標(biāo)竿,并獲得第80屆奧斯卡動(dòng)畫長(zhǎng)片的入圍資格。CG技術(shù)塑造動(dòng)畫片具有真實(shí)感的三維空間能力更是不用懷疑,虛擬現(xiàn)實(shí)甚至超越現(xiàn)實(shí)。在這些虛擬空間中,角色和攝像機(jī)的調(diào)度都非常靈活,甚至實(shí)拍拍不出的鏡頭在這里都只是小菜一疊,動(dòng)畫片的鏡頭調(diào)度大大超越了傳統(tǒng)二維動(dòng)畫片中的技術(shù)限制,上天入地,無(wú)所不能。因此以現(xiàn)今的CG技術(shù)條件,幾乎完全有能力將造型和場(chǎng)景徹底真實(shí)化,營(yíng)造更加現(xiàn)實(shí)主義的自然場(chǎng)景,讓這些虛構(gòu)的故事變得更加真實(shí)可信。

        二、動(dòng)畫電影仿真帶來(lái)的影響與動(dòng)畫定義的紛爭(zhēng)

        動(dòng)畫仿真模擬人真正的感知經(jīng)驗(yàn),符合客觀世界的視覺(jué)原理,因此在視覺(jué)心理上是吻合常人感受的,更容易獲得觀眾的認(rèn)同。真,追求真,以真為美,既是西方經(jīng)典美學(xué)和中國(guó)傳統(tǒng)美學(xué)的重要部分,也是大眾欣賞力的一個(gè)重要支點(diǎn),因此仿真動(dòng)畫可以最大限度的滿足觀眾對(duì)于美和真的雙重需求??v觀動(dòng)畫電影發(fā)展的歷程,我們發(fā)現(xiàn)它一直追隨著仿真的腳步,它的仿真寫實(shí)傾向也越來(lái)越重。正如動(dòng)畫大師米爾特·卡爾所說(shuō):“我們的動(dòng)畫與別人的不同之處在于它是可信的。我們的物體有體有形,人物有血有肉,我們的幻想具有真實(shí)感。”而今這種對(duì)真實(shí)感的追求隨著CG技術(shù)的進(jìn)步,更是達(dá)到一個(gè)新的高度。

        動(dòng)畫仿真從二維仿真到三維仿真也歷經(jīng)了2.5維仿真的探索,逐步達(dá)到技術(shù)自如的仿真新境界。CG技術(shù)高仿真的特性推動(dòng)了動(dòng)畫寫實(shí)化審美特性的形成,人們關(guān)于動(dòng)畫片的傳統(tǒng)審美傾向受到?jīng)_擊,人們發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫片也還可以如此體感真實(shí)、表演細(xì)膩……。而這些特性,無(wú)一不是在向真人實(shí)拍的電影靠近,并與其傳統(tǒng)的繪畫性傾向大相徑庭,動(dòng)畫片如何界定也成了一個(gè)尷尬的問(wèn)題。

        有人認(rèn)為,仿真程度高的影片,甚至所有三維動(dòng)畫電影都不再屬于動(dòng)畫片,因?yàn)檫^(guò)于逼真在美學(xué)上有脫離動(dòng)畫片的傾向。這種論調(diào),和當(dāng)年批評(píng)《白雪公主》過(guò)于寫實(shí)如出一轍。他們認(rèn)為,動(dòng)畫之所以不同于真人電影。就在于它的繪畫性和非現(xiàn)實(shí)性上。以他們看來(lái),二維動(dòng)畫是以繪畫性為基礎(chǔ)的,當(dāng)然就是動(dòng)畫片:而三維動(dòng)畫以對(duì)攝影術(shù)還原現(xiàn)實(shí)進(jìn)行模仿為基礎(chǔ),它和二維動(dòng)畫的本質(zhì)是根本不同的l所以不應(yīng)該把二者都模糊的歸在“動(dòng)畫”一類,三維動(dòng)畫應(yīng)該是更接近電影的一種新的影像藝術(shù)。

        而站在仿真的角度來(lái)重新審視這個(gè)問(wèn)題,我們發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫的仿真趨向其實(shí)由來(lái)已久,并有著它賴以存在的基礎(chǔ)。三維和二維都只是實(shí)現(xiàn)畫面的一種手段,二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫其本質(zhì)是一致的,都是一種“除使用真實(shí)的人或物造成動(dòng)畫的方法外,使用各種技術(shù)所創(chuàng)造出的活動(dòng)影像,也就是以人工方式創(chuàng)造出的動(dòng)態(tài)影像”(國(guó)際動(dòng)畫電影協(xié)會(huì)InternatIonal Animated Film Association給動(dòng)畫下的定義),這才符合當(dāng)今動(dòng)畫的現(xiàn)實(shí)定義。在這個(gè)開(kāi)放的架構(gòu)中,動(dòng)畫的表現(xiàn)手段不再局限于是二維、三維或是2.5D:也不再拘泥于是繪畫性多一點(diǎn)還是仿真性多一點(diǎn)。拋開(kāi)這些束縛,動(dòng)畫片完全可以包容卡通化和仿真化兩種審美趨向,這兩種傾向在一定程度上還可以包容并存、兼容并蓄。

        雖然仿真動(dòng)畫電影代表了動(dòng)畫、特別是商業(yè)動(dòng)畫長(zhǎng)片發(fā)展的趨勢(shì),但動(dòng)畫對(duì)其繪畫性的諸種非現(xiàn)實(shí)表達(dá)方式的探索也一直未曾停止,在這方面作出探索的主要是實(shí)驗(yàn)藝術(shù)短片。我們甚至可以這樣認(rèn)為,正是因?yàn)镃G技術(shù)高仿真的特性,從某種程度上把動(dòng)畫從追求形似的困擾中解脫出來(lái),使它得以采用多種紛繁的手段,產(chǎn)生眾多充滿探索精神和創(chuàng)造精神的先鋒實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫藝術(shù)佳作,在表現(xiàn)形式、主題內(nèi)容以及美學(xué)意義上帶給人們新的思考。同時(shí),仿真動(dòng)畫電影自身對(duì)于另類寫實(shí)風(fēng)格也在作不斷的嘗試,呈現(xiàn)出多元化的勢(shì)態(tài),弘揚(yáng)出新的藝術(shù)精神。

        當(dāng)前國(guó)內(nèi)動(dòng)畫人往往強(qiáng)調(diào)動(dòng)畫的藝術(shù)性而忽略其商業(yè)化和市場(chǎng)價(jià)值,這不能不引起我們的反思。要重視動(dòng)畫的商業(yè)性,就必須考慮到作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者的大眾口味,他們對(duì)于真切感的永恒需求正是仿真動(dòng)畫電影賴以存在的堅(jiān)實(shí)土壤。隨著仿真技術(shù)發(fā)展的日新月異,我們無(wú)法再繼續(xù)套用傳統(tǒng)動(dòng)畫理論來(lái)解釋當(dāng)代動(dòng)畫,現(xiàn)階段我們既缺乏仿真對(duì)于動(dòng)畫各方面影響的深刻探討,更缺少對(duì)于仿真動(dòng)畫美學(xué)價(jià)值的相關(guān)研究。技術(shù)的發(fā)展空間越大,藝術(shù)的表達(dá)手法也就越多,我們應(yīng)關(guān)注仿真技術(shù)發(fā)展對(duì)于動(dòng)畫的深刻影響,在重新解構(gòu)動(dòng)畫定義的基礎(chǔ)上加大對(duì)仿真動(dòng)畫相關(guān)領(lǐng)域的理論研究。順應(yīng)時(shí)代發(fā)展、更新既有觀念,在技術(shù)的外殼下切實(shí)把握動(dòng)畫的情感內(nèi)核,促進(jìn)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

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