姜 艷 陳愛東
摘 要:近年來,兒童上網(wǎng)癡迷于游戲的現(xiàn)象已經(jīng)引起人們的普遍擔(dān)憂,面對(duì)互聯(lián)網(wǎng)這把雙刃劍,如何引導(dǎo)兒童上網(wǎng)進(jìn)行有效的學(xué)習(xí)已經(jīng)成為教育專家們深入探索的一個(gè)問題,本文所提出的游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)則對(duì)這個(gè)問題提供了一個(gè)有效的解決方案,從理論和技術(shù)兩個(gè)方面詳細(xì)闡述了兒童游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的構(gòu)建,并結(jié)合實(shí)例進(jìn)行了簡(jiǎn)要分析,提出了自己的見解。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲化學(xué)習(xí);虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)
中圖分類號(hào):G434文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2009)16-0072-03
引言
近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)通信技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為一種深受大眾喜愛的娛樂方式,尤其是對(duì)少年兒童產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,許多兒童甚至達(dá)到了癡迷的程度。通過分析,網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人的主要因素就是它所搭建的真實(shí)情境、角色機(jī)制和任務(wù)驅(qū)動(dòng)機(jī)制,能夠充分調(diào)動(dòng)玩者的積極性,使其沉迷其中。但是,在網(wǎng)絡(luò)游戲欣欣向榮的背后,許多政府和教育部門的專家也開始呼吁控制兒童玩網(wǎng)絡(luò)游戲,減弱網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,建議將教育和游戲相結(jié)合,由此,產(chǎn)生了教育游戲。但是,在實(shí)踐中教育游戲并沒有得到預(yù)期的使用效果,許多教育游戲在設(shè)計(jì)上沒有充分考慮到使用者的認(rèn)知特點(diǎn)等因素,只是在一些學(xué)習(xí)內(nèi)容的基礎(chǔ)上添加了游戲的外衣,內(nèi)容單調(diào)無趣,無法調(diào)動(dòng)起兒童的積極性,沒有將教育和游戲進(jìn)行有效的結(jié)合。正當(dāng)人們苦于思索教育游戲未來的發(fā)展之路時(shí),BeBratz、Barbe Girls、Zwinky、網(wǎng)娃(Webkinz)、Nicktropolis、企鵝俱樂部(Club Penguin)、摩爾莊園(中國)等一大批兒童網(wǎng)絡(luò)虛擬世界相繼出現(xiàn),并在互聯(lián)網(wǎng)上擁有了較大的兒童用戶群,我們?cè)跒橹d奮的同時(shí),也開始探索教育游戲新的發(fā)展之路——游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的構(gòu)建。
一、相關(guān)概念分析
1.虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)
虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)是一個(gè)通過ICT(信息傳播技術(shù))在Internet上或者是局域網(wǎng)內(nèi)創(chuàng)建的學(xué)習(xí)環(huán)境。在這個(gè)環(huán)境中,人們擁有一個(gè)共同的目標(biāo),進(jìn)行平等的交流與合作。[1] 一個(gè)完整的虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)能夠克服時(shí)間和空間上的局限,為用戶提供一個(gè)方便的學(xué)習(xí)環(huán)境,便于學(xué)習(xí)者、教師進(jìn)行交流。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)在成人教育中已經(jīng)得到了較好的應(yīng)用,成為普遍的學(xué)習(xí)工具,但是在少年兒童中的應(yīng)用還非常有限。一方面是因?yàn)榇蟊姷奶摂M學(xué)習(xí)社區(qū)在形式和內(nèi)容上很難吸引青少年的興趣和注意力,另一方面是由于兒童自身的認(rèn)知特點(diǎn)還遠(yuǎn)沒有達(dá)到成人意義上的自主和自覺。因此,有針對(duì)性地開發(fā)一個(gè)符合少年兒童特點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)也就成為社會(huì)所需。
2.教育游戲
“教育游戲”一詞最早起源于21世紀(jì)80年代的美國,隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展,尤其是電腦游戲的興起,教育游戲逐漸成為人們研究的熱點(diǎn),但是直至今日學(xué)術(shù)界對(duì)于教育游戲還沒有形成統(tǒng)一的說法。筆者經(jīng)過大量的文獻(xiàn)調(diào)研,產(chǎn)生如下理解:教育游戲是在游戲化學(xué)習(xí)理論和娛教技術(shù)的指導(dǎo)下,以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)為最終目的,將游戲思想和學(xué)習(xí)理論相結(jié)合而產(chǎn)生的計(jì)算機(jī)游戲軟件。它將學(xué)科知識(shí)內(nèi)容填充于游戲的框架內(nèi),并加以生動(dòng)的游戲情節(jié)設(shè)計(jì),使之具有趣味性、刺激性,并不是教育和游戲的簡(jiǎn)單相加。
3.游戲化社區(qū)
將社區(qū)和游戲結(jié)合是近幾年來互聯(lián)網(wǎng)日趨成熟的發(fā)展趨勢(shì)。游戲給社區(qū)的用戶帶來了娛樂性的元素,滿足了用戶適度休閑的需要,同時(shí)用戶可以與好友共同完成一項(xiàng)游戲任務(wù),促進(jìn)了好友之間的社區(qū)交流,提升了社區(qū)和游戲的人氣,也增加了用戶的粘性。所以將社區(qū)和游戲相結(jié)合是一件雙贏的事情,社區(qū)使得游戲獲得更多的用戶資源,用戶更加社會(huì)化,游戲的納入也增添了社區(qū)的趣味性,吸引了更多的“人氣”。
教育領(lǐng)域也認(rèn)識(shí)到了游戲化社區(qū)的生命力,將深受兒童喜愛的游戲與網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)社區(qū)結(jié)合,構(gòu)建游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū),既保留游戲娛樂性的特點(diǎn),又賦予其一定的學(xué)習(xí)內(nèi)涵,用游戲來驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)的進(jìn)程。
二、基于網(wǎng)絡(luò)的兒童游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的理論構(gòu)建
兒童游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)是專屬于兒童的網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí),既有虛擬世界的共性,又具有兒童特殊的互動(dòng)法則。它憑借一個(gè)個(gè)具有高度現(xiàn)場(chǎng)感、多人即時(shí)互動(dòng)的空間,使兒童身臨其境,與生動(dòng)的虛擬形象展開互動(dòng),充分調(diào)動(dòng)了兒童愛玩、愛幻想的特性。同時(shí)它也提供了一種非常重要的兒童教育媒介,將書本知識(shí)、社會(huì)常識(shí)以游戲的方式進(jìn)行呈現(xiàn),真正實(shí)現(xiàn)寓教于樂。通過分析兒童心理學(xué)、教育學(xué)、社會(huì)學(xué)有關(guān)理論,兒童游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)在理論上主要從以下幾個(gè)方面進(jìn)行構(gòu)建。
1.交互式情境的創(chuàng)設(shè)
游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)采用多人在線的網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制,需要提供引人入勝的虛擬情境和良好的交互機(jī)制才能吸引兒童的注意力。虛擬情境的創(chuàng)設(shè)用來載入學(xué)習(xí)內(nèi)容,帶動(dòng)大家投入其中的游戲氛圍,考慮到兒童愛幻想的特點(diǎn),一般選擇與現(xiàn)實(shí)生活情境相結(jié)合又高于現(xiàn)實(shí)的夢(mèng)幻情境。此外,交互性也是必備的元素。兒童在深入虛擬社區(qū)探索時(shí),依附于相應(yīng)的知識(shí)體系和游戲活動(dòng),一直在動(dòng)態(tài)地產(chǎn)生著需要實(shí)時(shí)處理的消息,充分調(diào)動(dòng)其參與的主動(dòng)性。
2.角色扮演與學(xué)習(xí)
游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)給兒童提供一個(gè)跨越時(shí)空的完全虛擬的場(chǎng)景,他們可以在這里選擇扮演各種游戲角色,行使不同的權(quán)限,與同齡的兒童進(jìn)行交流,在互動(dòng)中調(diào)整和平衡自我的社會(huì)角色。只要兒童進(jìn)入了這個(gè)虛擬社區(qū),就可以與其他同伴進(jìn)行交往,展開各種有趣的游戲。在游戲的過程中,孩子們組成團(tuán)隊(duì)向共同的目標(biāo)努力,一起享受成功的喜悅,一起承擔(dān)失敗的痛苦,有分工合作,也有競(jìng)爭(zhēng),有利于兒童進(jìn)行換位思考和協(xié)作精神的培養(yǎng)。
3.多種行為的體驗(yàn),培養(yǎng)正確的價(jià)值觀
兒童在游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)中能夠體驗(yàn)到在真實(shí)生活中所不能夠體驗(yàn)的行為感受,豐富兒童的生活體驗(yàn),推動(dòng)其參與真實(shí)的社會(huì)實(shí)踐,這也符合體驗(yàn)式教學(xué)理論的出發(fā)點(diǎn)。比如在摩爾莊園網(wǎng)站中,每個(gè)成員都可以購買家居飾品裝飾自己的家園,為自己買漂亮的衣服等,但是所有這些都要經(jīng)過自己的辛勤勞動(dòng),比如“打工”、“義務(wù)勞動(dòng)”。兒童在這個(gè)過程中就會(huì)懂得賺錢的不易,如何合理地支配自己的財(cái)物,形成正確的社會(huì)價(jià)值觀,而這些在真實(shí)生活中都是由家長包辦,通過傳統(tǒng)說教的方式進(jìn)行教育,兒童很難有切身的體會(huì)。
4.個(gè)性化的展示平臺(tái)
虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界對(duì)于每個(gè)人都是公平的,它為每個(gè)兒童提供了個(gè)性化的展示平臺(tái),而不管在實(shí)際生活中被教師認(rèn)定的所謂“優(yōu)秀生”或“后進(jìn)生”。本文所要構(gòu)建的游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)是一個(gè)充滿童趣、適度競(jìng)爭(zhēng)、公平的社交平臺(tái),通過游戲的完成實(shí)現(xiàn)兒童自我價(jià)值,提供展示自我的空間。兒童在此展開良性互動(dòng),形成良好個(gè)性,如設(shè)計(jì)與建造虛擬小屋、裝扮虛擬人物服飾、制作蛋糕、包水餃、展示作品等。
三、基于網(wǎng)絡(luò)的兒童游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的技術(shù)構(gòu)建
1.基于網(wǎng)絡(luò)的兒童游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的體系結(jié)構(gòu)
主要由四層組成,如圖1所示。
(1)數(shù)據(jù)層:主要用來存儲(chǔ)用戶的登陸信息、任務(wù)信息、角色信息和游戲結(jié)果等,是整個(gè)社區(qū)的后臺(tái)數(shù)據(jù)庫,位于最底層。
(2)游戲引擎層:即游戲服務(wù)器,通過獲取表現(xiàn)層的數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)虛擬社區(qū)中的所有業(yè)務(wù)處理邏輯,包括游戲建模、用戶狀態(tài)識(shí)別、游戲事件管理、同步處理等,它相當(dāng)于游戲的框架,是保證虛擬社區(qū)順利運(yùn)行的核心。
(3)數(shù)據(jù)處理層:主要負(fù)責(zé)服務(wù)器和客戶端的數(shù)據(jù)的初步處理、傳輸和交換,管理所有用戶和游戲引擎服務(wù)器的連接。
(4)表現(xiàn)層:直接面向用戶的客戶端界面,用戶可進(jìn)行信息錄入、游戲參與、人機(jī)交互等多項(xiàng)活動(dòng)。
2.任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì)
游戲中最重要的就是任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì),策劃人員首先要設(shè)計(jì)好一個(gè)符合兒童心理特點(diǎn)的故事情節(jié),并與相關(guān)的學(xué)習(xí)內(nèi)容相結(jié)合,然后根據(jù)難度的高低設(shè)計(jì)不同的關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都有不同的虛擬場(chǎng)景并部署功能各異的道具(一種游戲的手段)。兒童在進(jìn)入游戲后完成每個(gè)關(guān)卡相應(yīng)的形象化的學(xué)習(xí)任務(wù),達(dá)到要求后進(jìn)入下一關(guān),完成每一關(guān)的任務(wù)都會(huì)獲得一定的獎(jiǎng)勵(lì),如積分、虛擬幣等。總體來看,整個(gè)游戲的任務(wù)呈現(xiàn)鏈狀驅(qū)動(dòng)形式,完成前一關(guān)是進(jìn)入下一關(guān)的前提,同時(shí)每一關(guān)都會(huì)提供多種選擇方案,一條主鏈與多條輔鏈相結(jié)合,完成了游戲任務(wù)關(guān)卡體系的組織。
3.跟蹤評(píng)價(jià)體系的構(gòu)建
系統(tǒng)會(huì)跟蹤兒童在這個(gè)游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)中的活動(dòng),并將結(jié)果自動(dòng)記錄到成長檔案袋中,包括兒童登陸時(shí)間、游戲成績(jī)、交友情況等,家長和教師可以進(jìn)入其中查看孩子最近的活動(dòng)和學(xué)習(xí)情況。教育游戲是一種多對(duì)多的互動(dòng)活動(dòng),因此評(píng)價(jià)也是基于多對(duì)象的互動(dòng)。[2]
在系統(tǒng)中針對(duì)每個(gè)兒童的表現(xiàn)提供一定的評(píng)價(jià),以鼓勵(lì)性的語言為主,同時(shí)在社區(qū)內(nèi)提供互評(píng)機(jī)制,讓兒童獲得同齡人的認(rèn)可,增加了成員間的信任感和認(rèn)同感。
4.安全機(jī)制
安全性對(duì)于兒童游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)來說是最重要的一個(gè)環(huán)節(jié),也是贏得家長教師信任的重要砝碼。社區(qū)采用專門的兒童瀏覽器,一方面家長可以直接控制孩子的上網(wǎng)時(shí)間,另一方面系統(tǒng)會(huì)在一定的時(shí)間后(如45分鐘)給出自動(dòng)提示,讓兒童停下來休息一下。
由于社區(qū)是基于網(wǎng)絡(luò)的,總會(huì)有一些不良信息的侵襲,因此社區(qū)要設(shè)計(jì)強(qiáng)大的信息過濾器,有效地?cái)r截廣告以及不適合兒童的信息,為他們創(chuàng)造一個(gè)安全健康的上網(wǎng)環(huán)境。
四、具體案例分析
近年來,互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn)了大批兒童游戲化虛擬社區(qū),下面以摩爾莊園為代表作簡(jiǎn)要介紹。
摩爾莊園是由上海淘米網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開發(fā)的一款專為7-12歲兒童設(shè)計(jì)的安全健康益智的二維虛擬互動(dòng)社區(qū)。在這個(gè)社區(qū)中,每個(gè)兒童都扮演屬于自己的那個(gè)小鼴鼠——“摩爾”的角色,可以進(jìn)行虛擬形象裝扮、虛擬小屋設(shè)計(jì)、參與互動(dòng)游戲、接收愛心教育、聊天等,為兒童創(chuàng)造了一個(gè)綜合互動(dòng)的娛樂平臺(tái)。
兒童通過注冊(cè)成為社區(qū)用戶后便獲得自己的小屋領(lǐng)地,用戶可以隨意創(chuàng)建各種虛擬環(huán)境,參與各種活動(dòng),通過虛擬勞作獲得報(bào)酬,從而購買各種居家必備物品,提前體會(huì)真正的社會(huì)規(guī)則。同時(shí)用戶也可以自由訪問他人的小屋以及社區(qū)中的任意區(qū)域,參與各種活動(dòng),獲得各類資源。
整個(gè)社區(qū)為兒童提供了一個(gè)游戲?qū)W習(xí)的環(huán)境,充分調(diào)動(dòng)了兒童參與的積極性,促進(jìn)兒童健康成長。
五、小結(jié)
兒童游戲化虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的創(chuàng)建是教育游戲與虛擬社區(qū)結(jié)合的產(chǎn)物,目的就是通過游戲的互動(dòng)性、趣味性等特點(diǎn)為兒童創(chuàng)設(shè)一種真實(shí)體驗(yàn)的探究性的學(xué)習(xí)環(huán)境,改變傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式,充分調(diào)動(dòng)兒童的積極性。這里的學(xué)習(xí)不僅僅是書本知識(shí)的學(xué)習(xí),還指涵義廣泛的社會(huì)性學(xué)習(xí),包括與人交往、價(jià)值觀、社會(huì)生活常識(shí)等各個(gè)方面。兒童通過在社區(qū)內(nèi)的體驗(yàn),能夠感受到多方面的信息,從而促進(jìn)學(xué)業(yè)水平和自身素質(zhì)的全面發(fā)展,這也符合國家全面推行素質(zhì)教育的一致要求。
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(編輯:王天鵬)