Quest Atlantis(以下簡稱QA)是由美國印第安那大學教育學院Sasha Barab教授等人開發(fā)的一款教育網(wǎng)絡游戲,也是一項公益性、國際性教學項目。該項目集學習、娛樂和培養(yǎng)學生責任感于一體,主要針對9歲~15歲的兒童。自2002年免費向全球開放至今,已有超過2萬名兒童注冊,并被美國、澳大利亞、新加坡、丹麥等國家的中小學教師應用于他們的課堂教學中。
一、QA的特色及關鍵元素
QA的背景故事是幫助亞特蘭蒂斯(Atlantis)委員會重建亞特蘭蒂斯文明。游戲的虛擬空間由統(tǒng)一世界、文化世界、生態(tài)世界和健康世界組成。每個世界分為3個村莊,如動物棲息地、水質量等。每個村莊都提供覆蓋不同難易程度的一系列問題。
QA致力于將游戲、學科課程和社會責任感的培養(yǎng)融合到具有社會意義的活動中,希望兒童通過參與游戲,在現(xiàn)實生活中成長為有知識、有責任感和有同情心的社會公民。QA的游戲任務與美國課程內容緊密地結合在一起,分為探索、使命和單元三個層級,且每一層級的任務都以學科課程中提煉出來的復雜問題為核心。其中,“探索”是QA最基本的活動單元。每個“探索”都有一個描述、目標和資源。用戶可以通過點擊游戲中的物體,打開一個“探索”。這里的“探索”沒有拼殺,沒有戰(zhàn)火,只需要學習者認真思考,并在線提交探索的結果以及自己的反思。通過一系列“探索”,完成某種“使命”?!皢卧眲t是專門提供給教師的課程計劃。它們由學科專家和教育技術專家按照美國的課程標準設計而成,負責將現(xiàn)實世界的問題和虛擬世界的活動聯(lián)系起來。
QA中,師生各司其職。學生在游戲活動中學習,并肩負著重建亞特蘭蒂斯文明的使命。教師登記班級學生、管理任務、引導學生探究和反思、瀏覽和分發(fā)學生功課,并以亞特蘭蒂斯委員會的名義對學生提供反饋??傮w來看,QA的關鍵元素有:一個支持活動的神話背景,即拯救失落的亞特蘭蒂斯文明;一個在線交流的場所,連接了學生、導師以及NPC角色;一套先進的系統(tǒng),主要關注活動教學,鼓勵學生參與學術活動和社會活動;一套成熟的激勵機制,對做出貢獻的玩家給予特權和積分獎勵,并為每個玩家提供個人主頁,用以存儲他們的作品,顯示他們的進步情況。
二、QA成功的“秘密”
1.前期準備充分
為了使學生的學習充滿樂趣,研究人員在當?shù)啬泻⑴⒕銟凡窟M行了為期18個月的研究。他們還通過各種方式充分了解兒童的生活,譬如研究兒童喜歡的電視節(jié)目、感興趣的電影、喜歡聆聽的音樂、喜歡的比賽和被認為是“棒極了”的東西。他們還采訪學校,閱讀青少年的流行雜志,甚至玩兒童愛玩的視頻游戲。最后,把吸引兒童的眾多因素集中到項目中加以綜合考慮。
通過與父母、教師和社會人士的廣泛交流,研究人員發(fā)現(xiàn)社會對兒童責任感有強烈的需求。因此,游戲的設計目標由支持學科內容的學習進一步延伸到培養(yǎng)兒童的社會責任感。
2.基于設計的研究及理論依據(jù)
QA所依據(jù)的理論主要有:社會建構主義理論、最近發(fā)展區(qū)理論、兒童游戲理論、活動理論、文化歷史發(fā)展理論、分布式學習理論、情境學習理論、經驗學習理論等。QA采用基于設計的研究范式,即在真實自然的教育情境下,采用多元化研究方法,在研究的過程中不斷調整和完善教育干預(為促進學生學習而設計開發(fā)的環(huán)境、課程、工具、模式等人造物系統(tǒng)),并把參與游戲的師生視為協(xié)作者。
3.教育、游戲和社會責任感三位一體的設計
培養(yǎng)兒童的社會責任感是QA的亮點之一。針對有些學生社會責任感淡漠、缺失,甚至對社會造成嚴重危害的現(xiàn)狀,QA把培養(yǎng)社會責任感作為設計目標的一個重要部分,與課程學習、游戲娛樂融合到一系列有意義的活動中。通過活動的參與,促進兒童發(fā)展他們作為個體、作為團隊成員、作為社會公民的使命感。
QA將娛樂游戲的基本要素(玩耍、挑戰(zhàn)、好奇、交互性、可控性)、教科書和學?;顒诱系綄W習環(huán)境中,把學科內容分解為學習探究任務,并且每個學習探究任務都至少與一種社會責任感相關,創(chuàng)造性地實現(xiàn)了教育、娛樂和社會責任感三重目標的無縫對接。
4.提供彈性適應課程并關注對過程的反思
QA是一個綜合了多個學科領域內容的虛擬學習環(huán)境,包括科學、數(shù)學、社會和語言藝術。目前,已有超過400個與學科密切結合的探究任務。QA還提供了一個彈性適應課程,通過QA的先進技術,可使教師根據(jù)當?shù)氐奈幕闆r,選擇不同的情景來管理探究任務,并能根據(jù)學生的需求增減探究任務。學生也可以自由選擇其中的一部分任務,滿足了學生的個性化學習需求。
每個任務結束后,學生通過客戶端軟件上交調查或研究的結果和面向過程的反思,作為師生互評的依據(jù)。QA鼓勵兒童用多元化的方式表達研究結果和反思,如詩歌、故事、歌曲、圖片、藝術品和活動等,使游戲的每個環(huán)節(jié)都充滿了趣味性。
5.吸引學生參與到現(xiàn)實社會活動中
QA中的大多數(shù)探究任務要求兒童離開電腦,到現(xiàn)實世界中參與社會活動或學術活動,如開展環(huán)境領域的研究、采訪家庭和朋友、研究社會問題等,以幫助兒童與社會建立聯(lián)系。這種虛擬世界與現(xiàn)實世界的連接,使兒童認識到游戲的社會意義,并把游戲中解決問題的能力直接遷移到現(xiàn)實生活中去。QA中游戲角色的發(fā)展,反映了兒童在真實世界中完成任務的能力。因此,QA并不是在虛擬環(huán)境中的簡單娛樂,它所提供的環(huán)境也并不是簡單的角色扮演環(huán)境。這樣,兒童不會長時間地坐在電腦前,有效地克服了其他電子游戲使兒童過度沉迷,影響兒童身心健康的弊端。
6.角色多元化
QA中有非洲人、歐洲人、亞洲人等角色身份及其對應的外貌特征。角色的多元化創(chuàng)造了一個公平和諧、無種族歧視的環(huán)境。為了體現(xiàn)文化的多樣性,QA提供不同的文化故事背景,師生可選擇與當?shù)匚幕噙m應的故事背景。
事實證明,QA游戲對女孩和男孩具有同樣的吸引力。2005年,在大約3,000名注冊用戶中,有49%是女性。這些女孩已經提交了一半以上的任務,發(fā)送了超過15,000份E-mail(58%),張貼了超過85,000行聊天記錄(55%)。此外,女孩們組織的虛擬活動還和男孩們一樣詳細周全。男孩更喜歡收集卡并相互交換。在QA的設計中特別考慮到了這一點。它讓學生可以通過探索獲得積分,再用積分換取交易卡。QA的交易卡代表了他們對社會的積極貢獻。更重要的是,學生肩負著重建失落的亞特蘭蒂斯的使命。在這樣一個利他主義的背景下,QA的吸引力不受性別局限。
三、對我國教育游戲設計的啟示
對我國教育游戲的設計來說,QA有很多值得借鑒之處。它為我們提供了一個教育游戲設計的典范。首先,前期的準備工作中,通過對兒童長期的觀察和互動,找出了吸引兒童的關鍵因素,使后續(xù)的任務設計具有趣味性和針對性。其次,QA提供了豐富的學習情景,并要求兒童離開電腦參與到現(xiàn)實活動中。既促使學生將游戲中解決問題的能力遷移到現(xiàn)實生活中來,又有益于學生身心健康。再次,QA與多個學科課程相結合,并可以根據(jù)當?shù)匚幕男枰M行彈性修改,具有很強的適應性。這就為教育游戲的推廣和普及提供了保證。最后,QA打破了傳統(tǒng)電子游戲更吸引男性的“神話”。這啟示我們,在教育游戲的界面設計、角色設計、互動設計、挑戰(zhàn)設計、激勵設計以及劇情設計上,都應該考慮女性的心理特征和需求,創(chuàng)建一個對女性和男性同樣有吸引力的教育游戲環(huán)境。
參考文獻
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