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        電子競技進入奧運會的可行性分析

        2008-12-31 00:00:00
        考試周刊 2008年21期

        摘 要:電子競技是一項新興的競技體育運動,并在全世界范圍內快速發(fā)展。本文從奧林匹克運動比賽項目發(fā)展的基本規(guī)律入手,分析了電子競技成為奧運會正式比賽項目的可能性。

        關鍵詞:電子競技 發(fā)展 奧運會 可能性

        體育源于游戲,電子競技的發(fā)展也如出一轍,是游戲發(fā)展的高級階段;電子競技以其高強對抗性和遵循一定的體育規(guī)則的特點,已經顯露出它具有體育運動屬性的本質。目前,人們喜愛的電子競技運動如足球、籃球、射擊、即時戰(zhàn)略、棋牌等項目和類別,無一不是體育運動電子化和電子游戲體育化的完美結合。

        1 奧運會項目的發(fā)展

        1.1 歷屆奧運會比賽項目設置及發(fā)展規(guī)模

        奧運會的比賽項目總體上分為三種,即:運動大項、運動分項和運動小項。列入奧林匹克運動會比賽項目的運動大項,必須符合以下標準:只有在至少75個國家和4大洲的男子中,以及在至少40個國家和3大洲的女子中廣泛開展的運動項目,才可列入奧林匹克夏季運動會的比賽項目。運動分項是奧林匹克運動會項目的分支,包括一個或者若干個運動小項,它必須具有公認的國際基礎,才可列入奧林匹克運動會比賽項目。而運動小項是奧林匹克運動會的運動大項或者運動分項中的一項比賽,產生名次,頒發(fā)獎章和獎狀。

        在奧運會的歷史上,其運動項目是在不斷地變化中發(fā)展起來的。從總體上講,這些變化和發(fā)展是按照一定的原則進行的,而且在具體設置上夏季奧運會在發(fā)展過程中是最具典型的。夏季奧林匹克運動會每4年一次,如因故不能舉行,屆數仍照算。夏季奧運會自1896年的首屆至2004年的第28屆已有百余年的歷史,在這段歷史中,隨著時代的演變和單項運動人數的激增,以致每屆夏季奧運會的競賽項目時有調整,變化也比較大。在夏季奧運會百年的發(fā)展歷程中,競賽項目的設置經歷了一個增刪、演變的發(fā)展過程。

        夏季奧運會會期包括開幕式在內不得超過16天。比賽項目應至少包括下列項目中的15項:田徑、劃船、籃球、拳擊、皮劃艇、自行車、擊劍、足球、體操、舉重、手球、曲棍球、帆船、柔道、摔跤、游泳(包括跳水、水球)、現(xiàn)代五項、馬術、射擊、射箭、排球。自1972年第20屆奧運會起,最近幾屆都舉行了上述全部21個項目的比賽,且單項數每屆都有所增加。1972年慕尼黑第20屆奧運會上設有21個大項,195個小項,到2000年悉尼第27屆奧運會已經達到了28個大項,300個小項。大項增加了7個,小項增加了105個。這說明了目前奧運會比賽項目的發(fā)展速度很快。

        1.2 奧運會項目發(fā)展的基本特點

        隨著奧運會在世界范圍內的影響不斷擴大,奧運會比賽的規(guī)模也在不斷地增加。尤其是1972年的慕尼黑奧運會,不但參賽國和參賽人數達到了奧運歷史上空前的規(guī)模,而且比賽的大項和小項設置明顯增多。至此,奧運會競賽項目開始了急速增加。

        2 電子競技的發(fā)展

        2.1 電子競技的定義及特點

        國家體育總局給出了電子競技的定義:利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

        電子競技的名稱及定義決定了其與眾不同之處:

        2.1.1 獨特性 電子競技運動的開展必須以硬件設備——電腦作為運動器械,以軟件設備——網絡對戰(zhàn)平臺作為比賽“場地”。

        2.1.2 普及性 電子競技主要是突出智力的對抗,對參與者的身體條件要求不高,對年齡、性別沒有太大的限制,這就從基礎上增加了各類人群參加運動的可能性與積極性;電子競技運動及比賽的開展多在室內進行,不受場地、氣候等條件的限制,只要有符合游戲運行要求的電腦設備就可以進行。

        2.1.3 競技性 電子競技與所有的競技比賽項目一樣,參賽者之間比拼的是競技能力,即:體能,技能,戰(zhàn)術能力,運動智能,心理素質。

        2.2 電子競技的國際發(fā)展現(xiàn)狀

        隨著電腦和互聯(lián)網的普及,依靠網絡進行的電子競技作為一項新興體育活動,在全球范圍內迅猛發(fā)展。目前,電子競技在韓國、美國和歐洲多個國家已經形成巨大的產業(yè)規(guī)模,并且在國家經濟中占有重要地位。有關資料顯示,電子競技運動在韓國被稱為“新國技”,其產業(yè)規(guī)模甚至已經趕超了汽車工業(yè)。

        國際上最負盛名的電子競技比賽分別是以歐洲為主體的ESWC,以美洲為主體的CPL,以亞洲為主體的WCG。

        [ESWC]全稱Electronic Sports World Cup,即電子競技世界杯,是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena于2002年在法國創(chuàng)立的。每年的夏季都有70多個國家數十萬的愛好者前往法國。

        [CPL]全稱為Cyberathlete Professional League,電子競技職業(yè)聯(lián)盟,由Angel Munoz在1997年6月26日創(chuàng)立。從創(chuàng)立之初到2003年,在美國CPL已經舉辦了18次錦標賽,并且獎金達到了250 000美元。CPL在歐洲也有8個主要的錦標賽,獎金為200 000美元。在巴西也有CPL錦標賽。

        [WCG]全稱是World Cyber Games,被譽為電子競技場上的奧運會,是來自世界各個國家的眾多專業(yè)和業(yè)余游戲玩家的盛會,每個選手是代表著自己的祖國,所以這就有著不同尋常的意義在里面。WCG是全球范圍內第一個也是最具規(guī)模的游戲文化節(jié),它的口號是“beyond the game”,其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界玩家通過參加WCG的“對抗”共同體驗游戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創(chuàng)造了為國爭光的機會。賽事創(chuàng)辦之初,參賽國僅有17個,參賽選手僅1萬人。2004年的參賽國已達55個,參賽選手也達到60萬人。2006年參賽國數量超過60個,參賽選手超過100萬人。

        2.3 電子競技在中國的發(fā)展

        在我國,電子競技也呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。2003年11月18日,中國國家體育總局宣布將電子競技正式列為第99項體育運動。國內玩家已上千萬,為推廣電子競技運動,國家體育總局舉辦了CEG,多個商業(yè)賽事公司也舉辦了各種電子競技比賽。時至今日,電子競技已經成為時髦賽事,各個知名的IT巨頭都將營銷眼光瞄向了電子競技。由中華全國體育總會主辦的中國電子競技運動會于2004年3月20日舉行。2006年5月在江蘇蘇州舉行的第三屆全國體育大會上,電子競技首次被列為表演項目,躋身全國綜合性運動會。2007年,在澳門舉行的第二屆亞洲室內運動會包含了電子競技這個運動項目,這是電子競技運動第一次納入國際綜合性體育運動會之中。2007年9月27日中華全國體育總會在國家體育總局會議室召開新聞發(fā)布會,國家體育總局辦公廳副主任王路生代表中華全國體育總會公布了本次頒布實施的《電子競技運動項目規(guī)章制度》的內容,并宣布即日起開始實施。其中包括五項管理內容:《全國電子競技競賽管理辦法(試行)》、《全國電子競技裁判員管理辦法(試行)》、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法(試行)》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法(試行)》和《全國電子競技競賽規(guī)則》。

        當前中國電子競技運動的形勢是機遇與風險同在。在這塊待開發(fā)的處女地上,已初露黎明的曙光。電子競技俱樂部和選手的數量也有所增加,可喜的是,有的俱樂部自負盈虧已形成良性循環(huán),打響了品牌,實現(xiàn)了利潤。WNV電子競技俱樂部就是其中之一,他們是中國第一個在世界多個專業(yè)電子競技網站上被評為世界排名第一的俱樂部。中國的電子競技雖然存在著起步晚、水平不高、職業(yè)化程度低的問題,但是國家的有利政策、高額的獎金、頻繁的賽事,都為中國電子競技的良性發(fā)展創(chuàng)造了良好的環(huán)境。

        2.4 中國學者對電子競技的研究現(xiàn)狀

        電子競技運動的發(fā)展特征及其類型分析——徐鋒:對電子競技的概念和特征作了分析,在對目前國內外電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀作出了探討的基礎上,提出了電子競技的分類體系。

        關于電子競技運動在我國發(fā)展趨勢的研究——徐欣:通過對電子競技運動在我國的創(chuàng)立、發(fā)展等相關資料的收集,并進行整理分析。從實際發(fā)展趨勢出發(fā)提出了電子競技運動在我國的發(fā)展趨勢。具體可以概括為以下四個方面:規(guī)范化、產業(yè)化、職業(yè)化、國際化。

        中國電子競技發(fā)展前景及產業(yè)研究——王紅福,葛超:通過對中國電子競技發(fā)展和產業(yè)現(xiàn)狀進行研究,指出中國電子競技存在起步晚、水平低和職業(yè)化程度不高,電子競技產業(yè)缺乏統(tǒng)一管理、缺乏品牌效應的賽事和商業(yè)支撐等問題。經分析認為中國電子競技和相關產業(yè)有著良好的發(fā)展前景,并為其健康、持續(xù)發(fā)展提出了建設性建議。

        《電子競技運動概論》——李宗浩:此書為電子競技運動項目的基礎理論書,主要講述了該項目的起源、現(xiàn)狀與展望。其中,就目前初涉本項目的人員應掌握的基礎知識進行了詳盡講解。

        3 電子競技進入奧運會的可行性分析

        3.1 電子競技運動有資格進入奧運會

        據前文中提到的列入奧林匹克運動會比賽項目的運動大項標準:以WCG為例,2001年舉辦的第一屆比賽就有37個國家與地區(qū)的430名參賽者,到2006年,共有74個參賽國,上萬名的運動員參與。電子競技運動已經在亞洲、美洲、歐洲和澳洲得到迅速發(fā)展,雖然非洲的比賽和參與人數還比較少,但是電子競技這項體育運動已經是一個世界性的項目了,也有資格進入奧運會的殿堂。

        3.2 奧運會需要電子競技運動

        世界游戲聯(lián)合會正在與國際奧委會(IOC)和中國政府積極接洽,希望能將電子競技正式納入2008北京奧運會比賽項目。世界游戲聯(lián)合會主席Ted Owen表示:“電子競技加入奧運會將使更多的青少年了解奧運會和奧林匹克精神。近幾屆的奧運會收視率有所下降,我相信電子競技比賽能吸引全球的目光,使奧運會更加具有包容性和全球性!”

        當然,國際奧委會還未承認電子競技為運動競技項目,許多奧委會委員認為電子競技對人體健康不益,無法達到一項運動競技項目的標準。對此,世界游戲聯(lián)合會的理由也相當充分:電子競技顯然是全球參與人數最多、覆蓋面最廣的活動之一,而且國際奧委會既然承認了橋牌、象棋、臺球等等運動項目,那么電子競技完全有資格成為現(xiàn)代奧林匹克大家族的一員。

        4 結束語

        電子競技運動與現(xiàn)實世界里的體育項目一樣,完全按體育的競賽原則和規(guī)則,在特定的時間和地點,進行的真人與真人之間的同場競技,通過比賽崇尚體育精神,實現(xiàn)超越自我。在現(xiàn)在所有的奧運會正式比賽項目中,球類比賽是觀眾人數最多,也是收視率最高的,而其他的一些項目(如馬術、現(xiàn)代五項等),很少能引起廣大人群的關注。如果在奧運賽場上出現(xiàn)了電子競技的比賽,那么觀看人數將大為增加,也使奧運會更具吸引力。另外,如果電子競技進入了奧運會,也會使其擁有更好的發(fā)展契機?,F(xiàn)實世界里體育的無限輝煌,同樣,電子競技也可以通過數字、通過網絡在虛擬世界里演繹出體育的無限精彩。雖然電子競技已經不能成為2008年北京奧運會的正式比賽項目,但不可否認的是電子競技在當今世界已經越來越具有影響力??傊娮痈偧技尤電W運會,是一個雙贏的局面。相信在不久的將來,電子競技將會以一個嶄新的身份出現(xiàn)在我們面前。

        參考文獻:

        [1]李宗浩,李柏,王健.電子競技運動概論[M].北京:人民體育出版社,2005.

        [2]徐欣.關于電子競技運動在我國發(fā)展趨勢的研究[J].貴州體育科技,2005,1(4):74-75.

        [3]呂韶鈞,林小美,陳國榮等.奧運會項目發(fā)展的基本規(guī)律及項目改革的研究[J].北京體育大學學報,2004.4:542-544.

        [4]徐鋒.電子競技運動的發(fā)展特征及其類型分析[J].南京體育學院學報,2005.10:24-27.

        [5]王紅福,葛超.中國電子競技發(fā)展前景及產業(yè)研究[J].河北體育學院學報,2006.6:34-36.

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