小劉是北京某大學(xué)的大三學(xué)生,以往一直熱衷于某類跳舞游戲的他,近日卻提出了要“罷舞”的口號,究其原因,來自最近此款游戲爆出的負(fù)面消息:一位女玩家出言不遜,肆意惡語傷人。
“我在高中時就開始注冊這款游戲的玩家了,盡管游戲頁面上總會出現(xiàn)‘如您不填寫身份證號碼,則被自動判定為未成年人’的稱號,但實(shí)際上,我在身份證號碼欄里隨便輸入一串?dāng)?shù)字,都可順利通過驗證。”小劉對《經(jīng)濟(jì)》記者說道。
據(jù)了解,按照國家相關(guān)法規(guī)規(guī)定,未成年人會在游戲中受到一定的限制。比如在游戲只能激活一個大區(qū);游戲時所得到的經(jīng)驗、裝備、等級會受到限制等。
現(xiàn)狀
據(jù)中國版協(xié)游戲工委(GBC)與 搜狐福州分公司(17173.com)共同編制的《2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查報告》顯示,截至2007年11月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司數(shù)量達(dá)126家,比2006年的93家增長35.5%;2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲達(dá)到250款,比2006年的218款增長14.7%。
據(jù)了解,中國網(wǎng)游上市公司已有10家,根據(jù)收入排名依次是:盛大(6億元以上)、網(wǎng)易、巨人、(4億元以上)、九城、騰訊、網(wǎng)龍、完美時空、金山、搜狐、中華網(wǎng)(1億~2億元)。而包括網(wǎng)易在內(nèi)的11家企業(yè)2007年的實(shí)際銷售收入總和占到了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總銷售收入的93.3%。
據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)前七類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的使用率排序依次是:網(wǎng)絡(luò)音樂(86.6%)、即時通信(81.4%)、網(wǎng)絡(luò)影視(76.9%)、網(wǎng)絡(luò)新聞(73.6%)、搜索引擎(72.4%)、網(wǎng)絡(luò)游戲(59.3%)、電子郵件(56.5%)。
而CNNIC發(fā)布的第二十一次中國互聯(lián)網(wǎng)份調(diào)查報告則顯示:中國網(wǎng)民達(dá)到2.1億,網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民達(dá)1.2億,居世界排名第二,僅次于美國的2.15億。預(yù)計2008年的某個時間將上升為世界排名第一。
“目前市面上流行的網(wǎng)絡(luò)游戲大體可以分為以下幾種類型:角色扮演類游戲、休閑娛樂類以及即時戰(zhàn)略類游戲等。休閑類網(wǎng)游作為現(xiàn)代信息時代互聯(lián)網(wǎng)的一種社會交往方式、一類消遣消費(fèi)活動;作為經(jīng)濟(jì)活動它屬于虛擬空間消費(fèi)方式,這種消費(fèi)需求對應(yīng)著的是虛擬空間服務(wù)方式的提供或供給?!敝袊鐣茖W(xué)院經(jīng)濟(jì)研究所研究員韓孟在接受記者采訪時說道。
韓孟指出,作為一種精神需求、文化需求的產(chǎn)物或載體形式,休閑類網(wǎng)游為現(xiàn)代社會提供了虛擬空間領(lǐng)域里的產(chǎn)品和服務(wù),提供了虛擬形態(tài)的生產(chǎn)流通交換。休閑類網(wǎng)游已經(jīng)成為當(dāng)今社會行為的重要方式之一,已經(jīng)成為當(dāng)今經(jīng)濟(jì)活動的信息化的構(gòu)成部分。在國民經(jīng)濟(jì)和信息產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)中,休閑類網(wǎng)游的投入產(chǎn)出已經(jīng)引人注目。
與此同時,休閑類網(wǎng)游活動也具有虛擬社區(qū)的廣告功能和效應(yīng)。因此,休閑類網(wǎng)游吸引著人們的眼球,其信息的影響覆蓋面會很寬、波及擴(kuò)散度會很高、視覺沖擊力會很強(qiáng),而一旦有負(fù)面消息,其帶來的影響也會很大。
就最近網(wǎng)絡(luò)“火星文”的大肆使用,韓孟也發(fā)表了自己的觀點(diǎn),他認(rèn)為,在某些游戲世界里受到廣泛運(yùn)用的“火星文”已泛濫成災(zāi),某網(wǎng)游公司方面甚至還組織過一次“火星文”征文大賽,猶如天書的“火星文”是對漢字的褻瀆,這對中華民族傳統(tǒng)文字的傳承危害匪淺。
游戲與文化相結(jié)合
游戲固然需要,但文化也必不可少,如果能將這兩者緊密結(jié)合,“寓教于樂”,會是一個很好的嘗試。
關(guān)于游戲與娛樂的契合點(diǎn),韓孟指出,游戲?qū)儆趭蕵坊顒樱承┓钦奖荣愴椖康奈捏w活動也被稱為游戲。而文化是人類在社會歷史發(fā)展過程中所創(chuàng)造的物質(zhì)財富和精神財富的總和,特指精神財富如文學(xué)藝術(shù)教育科學(xué)等。游戲有規(guī)則,文化有國情;游戲有興趣,文化有傳承。我們要用游戲承載傳承文化,用文化充實(shí)豐富游戲。游戲和文化的契合點(diǎn)在于游戲需求與文化傳播傳承的多樣化銜接,在于歷史與現(xiàn)代的內(nèi)外聯(lián)結(jié),在于技藝與情感的融合,在于兩層需求的相生相克相輔相成。
一個很好的例子或許可以給我們些許啟示。
近日,某大型軍事類網(wǎng)絡(luò)游戲《抗戰(zhàn)英雄傳》面世,該游戲從2002年開始醞釀,四易其稿,歷時五年之久。
從內(nèi)容上看,《抗戰(zhàn)英雄傳》把八年抗戰(zhàn)地區(qū)劃分為長白山、延安、呂梁山、臺兒莊、上海、重慶、武漢等十七個戰(zhàn)區(qū),每個戰(zhàn)區(qū)包含不同地圖,每張地圖上都發(fā)生過一些著名抗戰(zhàn)事件,然后游戲就在這些戰(zhàn)區(qū)之上展開抗戰(zhàn)故事的演繹。
此款游戲?qū)谷諔?zhàn)爭十五年間歷次戰(zhàn)斗和發(fā)生地點(diǎn)梳理得細(xì)致和深入,十五年間在抗戰(zhàn)軍事史上稍有影響的戰(zhàn)斗和事件幾乎都囊括其中,特別是對國民黨軍隊為主導(dǎo)的一些戰(zhàn)區(qū),并沒有著力回避,如長沙、武漢、上海戰(zhàn)區(qū)。而對那些共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)下的戰(zhàn)區(qū)則都作了較為認(rèn)真的分析和評說。
關(guān)于抗戰(zhàn)題材,電影電視領(lǐng)域已經(jīng)作出了自己的貢獻(xiàn),無論是《集結(jié)號》,還是《亮劍》、《士兵突擊》,它們既是英雄主義的接力與延伸,也是現(xiàn)實(shí)社會的縮影與反照。與此同時,《抗戰(zhàn)英雄傳》的推出,讓人們看到了在網(wǎng)絡(luò)游戲這一文化陣地上,同樣是厚積薄發(fā)。
“與其他網(wǎng)絡(luò)游戲相比,《抗戰(zhàn)英雄傳》的特點(diǎn)在于它是中國第一款真正意義上的愛國軍事網(wǎng)游,不僅是由多角色人物扮演,而且引入許多即時戰(zhàn)略,即時戰(zhàn)術(shù)網(wǎng)游的特點(diǎn),在情節(jié)設(shè)定和故事發(fā)展中大量引用真實(shí)的歷史情節(jié),對玩家普及歷史知識、軍事知識、樹立革命樂觀主義精神和團(tuán)隊精神,起著很好的促進(jìn)作用?!贝丝钣螒虻难邪l(fā)者之一李瑞杰在接受記者的采訪時說道。
推出此款游戲的中青寶網(wǎng)也表示,開發(fā)這款游戲,不僅是軍事的,也是紅色的民族的網(wǎng)游,希望借助網(wǎng)游這個文化形式,把中國的抗戰(zhàn)歷史、抗戰(zhàn)故事,以青少年喜聞樂見的形式,傳播給受眾。
“把抗戰(zhàn)因素加入網(wǎng)絡(luò)游戲中,可以將歷史的、教育的因素與休閑娛樂方式結(jié)合起來,寓教于樂,寓認(rèn)知于樂、于休閑、于網(wǎng)絡(luò)游戲中。通過這款游戲的研發(fā),開創(chuàng)了我國學(xué)習(xí)型、創(chuàng)新型特別是自主創(chuàng)新型方向的網(wǎng)絡(luò)游戲新開端。與現(xiàn)在一些網(wǎng)絡(luò)游戲相對比,它具有良好的示范作用和市場沖擊力。希望我國網(wǎng)絡(luò)游戲商朝著上述方向積極努力,在提供精神產(chǎn)品信息產(chǎn)品創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益的同時,能夠更多地肩負(fù)起社會責(zé)任,為社會和諧作出應(yīng)有的一份貢獻(xiàn);能夠更有效地走向世界市場,走向國際社會,為全球和平發(fā)展作出我們的一份貢獻(xiàn)?!敝袊鐣茖W(xué)院經(jīng)濟(jì)研究所研究員韓孟強(qiáng)調(diào)。
多一些責(zé)任
健康的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該是引導(dǎo)人們健康向上的,在游戲中或通過游戲,使參與者既有短時的娛悅,又可長期受益。網(wǎng)絡(luò)游戲在功能上,應(yīng)有知識、有新意、有樂趣、有心理慰藉、有心理補(bǔ)償、有社會責(zé)任感。網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容要新穎有趣,能夠吸引玩家,倡導(dǎo)積極向上的人生和處世態(tài)度,而拒絕暴力的,血腥,偏激的人生態(tài)度。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該承擔(dān)何種社會責(zé)任,韓孟將其歸結(jié)為以下幾點(diǎn):宣傳教育責(zé)任、培養(yǎng)社會良知、塑造民族精神、服務(wù)經(jīng)濟(jì)社會、促進(jìn)國際交流等。
作為網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者,中青寶網(wǎng)的負(fù)責(zé)人指出網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該承擔(dān)的社會責(zé)任應(yīng)該從以下幾個方面進(jìn)行詮釋:即無害的、有益的、建設(shè)的。第一個進(jìn)步在于休閑游戲的無害,而有益于人們心身,則是網(wǎng)游的第二個進(jìn)步。如中青寶網(wǎng)現(xiàn)在游戲中獨(dú)創(chuàng)性地設(shè)立了長期的“希望小學(xué)捐助”系統(tǒng),就是玩家在任務(wù)過程中會隨機(jī)掉落一些錢幣,玩家把這些錢捐給系統(tǒng)的“愛心天使”,寶網(wǎng)就會捐出一對一的人民幣用于捐助希望小學(xué),而捐款的玩家在網(wǎng)游中會獲得許多“好評”來鼓勵玩家,這就潛移默化地培養(yǎng)玩家的社會公益意識。
與此同時,在網(wǎng)游中設(shè)立“網(wǎng)游公益系統(tǒng)”,被認(rèn)為是繼“網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)”之后的又一大創(chuàng)舉。因為防沉迷系統(tǒng)其意在“堵”,堵住玩家們玩網(wǎng)游,是強(qiáng)制的,對抗性的;而中青寶網(wǎng)在游戲中設(shè)立公益捐助系統(tǒng)其意在“疏”,疏導(dǎo)玩家們向更積極更有意義的活動靠攏,是緩和的,非對抗的。
“在網(wǎng)絡(luò)游戲的管理方面,政府管理部門應(yīng)加強(qiáng)規(guī)劃引導(dǎo)、政策引導(dǎo),加強(qiáng)市場監(jiān)管技術(shù)監(jiān)管、完善和規(guī)范游戲規(guī)則、鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲的供需交流、促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場繁榮。”韓孟指出。
據(jù)了解,與游戲大國日本和韓國相比,中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)相對弱小。據(jù)韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院2005年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,韓國游戲產(chǎn)業(yè)價值已達(dá)33.2億美元(約合274.9億元人民幣)。而當(dāng)時中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模為24.7億元,相當(dāng)于韓國的1/10弱。當(dāng)前我們與日本韓國、歐美的網(wǎng)絡(luò)游戲相比,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲尚處于初級階段,無論在人才、技術(shù)、題材、策劃還是研發(fā)和市場上都存在著一定的差距。
但是,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢在于根植在廣沃的中華文化之中,可以從中華文化中汲取營養(yǎng),因而更容易出人們喜歡的好作品,因此,中國網(wǎng)游的出路應(yīng)該是:揚(yáng)長避短,迎頭趕上。
關(guān)于未來,韓孟非常有信心,他指出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)外市場的前景都應(yīng)看好,都是可以大有作為的。中國傳統(tǒng)文化博大精深,歷史悠久,現(xiàn)代化進(jìn)程突飛猛進(jìn),從技術(shù)層面、題材層面、知識產(chǎn)權(quán)層面以及市場層面都有著不可估量的作為空間和發(fā)展空間。
世界電子信息產(chǎn)品制造業(yè)和軟件業(yè)處于繼續(xù)恢復(fù)之中,信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)有可能成為全球經(jīng)濟(jì)增長的一個發(fā)動機(jī)。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)增長并發(fā)揮有益作用。五年前的一份國際中期預(yù)測曾指出,2009年全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)收入將會達(dá)到550億美元,年度增長率為16.5%。下一代游戲機(jī)的推出以及便攜產(chǎn)品、移動游戲的持續(xù)增長是未來增長的主要驅(qū)動力。在國際電子信息市場背景下,中國的機(jī)遇挑戰(zhàn)與進(jìn)展至關(guān)重要。